Das zweite Gameplay-Kernelement kann leider nicht mit dem ersten mithalten. An manchen Stellen fehlt noch viel Content, bei anderen gibt es zu viel.
Und der Händler-Tycoon?
Das zweite Kernelement des Gameplays von Moonlighter 2 schickt uns in unseren Laden, um die erbeuteten Gegenstände zu verkaufen. Die können wir bereits beim Sammeln in unserem Rucksack beliebig einräumen.
Die Relevanz der Anordnung entpuppt sich durch die Fähigkeiten der Relikte. Dynamisch können sie sich gegenseitig aufwerten, mit Effekten belegen oder sogar zerstören. Bei der Anordnung müssen wir schon nachdenken und aufpassen.
Quelle: PC Games
Von Rüstungschilden, Schockladungen und Verwandlungen gibt es alle möglichen Attribute, die sich die Gegenstände einander geben können.
Wir wollen den Wert des Gegenstandes erhöhen, welcher als Multiplikationsfaktor des Grundpreises fungiert. Der Grundwert bleibt allerdings für jedes Relikt gleich. Den perfekten Preis müssen wir durch Beobachtung des Kundenverhaltens ermitteln.
Neben "zu teuer" und "zu billig" gibt es außerdem noch einen Bereich, der besagt, ob ein Kunde zufrieden einen Gegenstand kauft oder trotz Unzufriedenheit selbigen erwirbt. Der Grenzwert stellt den perfekten Preis dar.
Viele unnötige Möglichkeiten
Ihr fragt euch jetzt vielleicht, warum wir denn Kunden bei Laune halten und den Preis nicht auf das Maximum drücken sollten. Die Antwort ist allerdings ernüchternd, denn der Vorteil von glücklichen Kunden fällt eher mager aus.
Durch eine gewisse Anzahl an Kunden dürfen wir uns einen Bonuseffekt für den Tag aussuchen. Diese Effekte spürten wir teilweise kaum, sodass sie auf keinen Fall das Geld wieder reinholen.
Theoretisch erfordert es einige komplexe Kombinationsmöglichkeiten und Feinfühligkeit, um den perfekten Umsatz aus dem Laden herauszuholen. Das ist definitiv ein Pluspunkt für Spieler, die Freude daran haben, während alle anderen das getrost ignorieren können.
Quelle: PC Games
Beim Verkaufen müssen wir schauen, dass wir die Regale nachfüllen und Kunden abkassieren. Wenn wir zu lange warten, dann zahlen diese auch einfach von allein und gehen.
Es gibt nämlich keinen Wirtschaftsloop. Wir haben keine Fixkosten, weswegen es keinen Grund gibt, viel Hirnschmalz in den Verkauf zu stecken, wenn wir in der gleichen Zeit neue, wertvollere Relikte erbeuten könnten.
Die Kunden kaufen die Gegenstände in den meisten Fällen sowieso und die Anzahl der Käufer können wir ebenfalls nicht beeinflussen. Das heißt oft, dass wir nichts zu tun haben, außer zu warten, bis wir alle unsere Relikte verkauft haben.
Möbel und Dekoration
Zudem bietet uns das Spiel die Möglichkeit, unseren Laden nach unseren Vorstellungen anzupassen. Die Möbel und Texturen dafür schalten wir durch das Sammeln von Bauplänen oder per Zufallsziehung bei einem Verkäufer frei.
Die Anpassung von Dekoration, Bettwäsche, Wandfarbe und Bodenbeschaffenheit stellt ein schönes Feature dar, bei dem sich höchstens die bisherige Menge an Optionen kritisieren lässt.
Möbel und Verkaufsvitrinen fallen leider nicht darunter. Obwohl die Optionen hier bisher ebenfalls etwas gering ausfallen, geben jedes Möbelstück und die Vitrinen abseits der Standardversion einen Bonus für Verkäufe.
Demnach ergibt es wenig Sinn, den Laden nach dem eigenen Geschmack einzurichten. Es lohnt sich mehr, auf den besten Buff abzuzielen, selbst wenn wir dann mit einem unpassenden, vielleicht sogar hässlichen Laden leben müssen.
Quelle: PC Games
Das mag nicht jeden stören, aber wir hätten es schöner gefunden, einheitliche Vitrinen benutzen zu dürfen. Ganz auf den starken Geldbonus wollten wir dann aber auch nicht verzichten.
Die Vitrinen stellen ein noch größeres Problem dar, da wir zwar einige neue Designs freischalten, von diesen aber jeweils nur ein einzelnes verwenden dürfen. Das heißt, unser schöner, eleganter Laden sieht mit fünf unterschiedlichen Regalen so chaotisch aus wie ein Flohmarkt. Auf der nächsten Seite sprechen wir über potenzielle Bugs, den Umfang und geben unser Fazit zum Spiel ab.
