Was haben Borderlands, Resident Evil 5+6 sowie Kane & Lynch gemeinsam? Richtig. Alle genannten Spiele sind gute bis sehr gute Vertreter einer sehr beliebten Spielevariante, der MP-Koop-Games. Of Orcs and Men schickt sich nun an, mit dem Duo Arkail und Styx ebenfalls in diese Sparte zu drängen... sollte man meinen. Warum es nicht so ist und von weiteren Fehlentscheidungen, erfahrt ihr im folgenden Test.
Warum etwas selbst erfinden wenn das Gute auch geklaut werden kann
Quelle: Videogameszone.de
Of Orcs and Men im Test (1)
Das Kampfsystem von Dragon Age: Origins... ach Freud'scher Fehler. Das Kampfsystem von Of Orcs and Men kennt man im Prinzip aus dem geistigen Vorgängerspiel A Game of Thrones oder eben aus Dragon Age: Origins. Nur leider wurde hier mehr schlecht als recht kopiert. Man wechselt mittels Tastendruck auf das Aktionsmenü, welches aus 3 kreisförmigen Untermenüs besteht. In dieser Zeit wechselt das Spielgeschehen in eine Superzeitlupe, pausiert also nicht komplett, wodurch ein gewisser Handlungsdruck entsteht, der ruhig planende Strategen möglicherweise nerven könnte.
Bei Arkail sind diese Untermenüs Angriffshaltung, Teamaktionen und Verteidigungshaltung während man bei Styx Nahkampf, Teamaktionen und Fernkampf findet. Hier kann man bis zu 4 Aktionen auswählen die dann nacheinander ausgeführt werden (keine Sorge man kann auch vorzeitig wieder in die Aktionsauswahl wechseln und Befehle löschen bzw. neu erteilen wenn man sich um entscheiden möchte).
Leider ist die Erklärung der Aktionen eher dürftig und man erwischt sich dabei, dass man im Lauf des Spiels eigentlich immer dieselben 1-2 Aktionen verwendet, die man übrigens auf die RT- und LT-Trigger "hotlinken" kann. Auch stehen nicht von Beginn an alle Aktionen zur Verfügung sondern werden erst mit dem Levelaufstieg nach und nach frei geschaltet bzw. je einmal upgegradet. Erfreulicherweise hat der Spieler die freie Wahl welche Aktionen er freischalten oder verbessern möchte. Bei den Verbesserungen kann man dann noch einmal aus 2 möglichen Optionen wählen (z.B. mehr Schaden oder Verursacht Blutung). In der Theorie bzw. wenn man Erfahrung mit DA: Origins hat, weiß man, dass so ein System durchaus sinnvoll und praktikabel ist, leider kann man das von Cyanides Spiel nicht sagen.
Quelle: Videogameszone.de
Of Orcs and Men im Test (2)
Oft wird man hier mit Gegnern geradezu zugeworfen und während Arkail munter seine Aktionskette gegen Gegner A abarbeitet, wird er von Gegner B, C, D, E und F weiter verdroschen. Man kann zwar auch abwechselnd Aktionen gegen verschiedene Gegner in die Kette legen, aber auch hier ist der Erfolg eher bescheiden. In der Praxis hat es sich irgendwann bewährt, dass man am besten die Kontrolle über Styx übernimmt und dann eine Art Hit and Run Taktik verfolgt. D.h. man lockt die Gegner zu Arkail und bekämpft sie aus der Ferne mit Wurfmesser und Betäubungsbomben. Wird Arkail ausgeknockt, wenden sich die Gegner natürlich Styx zu, jetzt gilt es wegzulaufen, da die Gegner-KI stur auf Verfolgung getrimmt ist und durch gezieltes im Kreis laufen ein wenig Abstand zu gewinnen. Dann kehrt man zu Arkail zurück, belebt ihn wieder und das Spiel beginnt von vorne bis der letzte Gegner besiegt ist. Das ist weder angenehm noch hübsch anzusehen aber oft eine Notwendigkeit, da die Gegner bereits auf dem normalen Schwierigkeitsgrad teilweise recht knackig sind oder einfach durch schiere Masse überzeugen.
Eine weitere fragwürdige Entscheidung ist der sogenannte Berserkermodus. Im Kampf baut Arkail je nach Attacke auch Wut auf. Ist der Wutbalken vollgeladen, verfällt er in den Berserkermodus, in dem er mehr Schaden austeilen kann. Feine Sache, mag sich nun der geneigte Rollenspieler denken... im Prinzip ja, ABER offenbar fand man es bei Cyanide witzig, den Berserkermodus dadurch hervorzuheben, dass man als Spieler in dieser Zeit keinerlei Kontrolle über Arkail hat. Man kann ihn weder bewegen noch Aktionen wählen. Also ob das noch nicht genügen würde, ist Arkail nach dem Ende seiner Wutattacke auch noch mehrere Sekunden betäubt. Das ist mehr als fatal wenn man zu dem Zeitpunkt immer noch von Gegnern umringt ist, denn die nehmen keine Rücksicht auf das ork'sche Powernapping. Ebenso sollte man als Styx auch nicht in die Nähe kommen wenn Arkail in den Wutrausch verfällt, denn im Test kam es mehrmals vor, dass der Ork lieber Styx verfolget und angegriffen hat, als die Gegner. Das Ergebnis: Styx vom eigenen Partner erschlagen, der Spieler hat keine Kontrolle mehr über den Ork und man kann dann sekundenlang zusehen, wie man zusammengefaltet wird, bevor der obligatorische Bildschirmtod erfolgt. Wenn dann der Rücksetzpunkt auch noch direkt vor einer ausladenden, mehrere Minuten langen (und nicht überspringbaren) Videosequenz liegt ist Frust vorprogrammiert.
Der letzte Kritikpunkt am Kampfsystem betrifft die Nachvollziehbarkeit für den Spieler. Ein Bildschirmtod ist zwar nervig, aber per se nicht schlimm, zeigt er doch dem Spieler, dass sein Vorgehen in dem Fall optimiert werden muss. Leider ist es hier nicht so, oft muss man denselben Kampf dutzendweise wiederholen (mit wechselnden Attacken und wechselnder Taktik) und scheitert jedes Mal erneut, nur um dann beim 20sten Anlauf mit denselben Attacken auf einmal locker zu bestehen. Hier gilt, wie schon oft zitiert: wenn schon klauen dann richtig. Denn wie es mit einem quasi rundenbasierten Kampfsystem besser geht, zeigt u.a. bereits das als Vergleich herangezogene DA: Origins.
Duo Infernale
Quelle: Deep Silver
Of Orcs and Men im Test (7)
Wie man sich bestimmt vorstellen kann, läuft bei so unterschiedlichen Figuren nicht immer alles glatt. So haben Orks z.B. keine sehr hohe Meinung von Goblins, bezeichnen diese sogar als Rakash (orkisch: Ungeziefer) und auch Styx hält anfangs nicht sehr viel von Arkail. Er sieht dessen Mission nur als bezahlten Job und nicht als hehre Aufgabe. Dementsprechend bedient Cyanide hier auch nahezu alle Klischees aus der Buddy-Movie-Liste incl. teilweise wirklich witziger Dialoge zwischen den Hauptcharakteren. Dialoge ist auch gleich ein gutes Stichwort. Diese sind in der deutschen Übersetzung recht derbe und auch ziemlich gut gelungen, wenngleich sich eine Übersetzungsfehler eingeschlichen haben.
Als Beispiel sei folgende Szene genannt: Das ungleich Duo hat den Auftrag aus einer unterirdischen Quelle reines Wasser für einen Orkschamanen zu holen. Als sie die Quelle nach einigen Kämpfen erreichen und von den wilden Goblinhorden gesäubert haben, fragt Styx in der deutschen Version was er denn nun mitnehmen könne, in der englischen Version fragt er sinngemäß ob er denn nun reinpinkeln darf. Aber trotz dieser kleinen Macken weiß die Vertonung zu gefallen. Die Sprecher sind bis auf eine Ausnahme (eine einmalig auftauchende Nebenfigur) gut gewählt. Die Orks klingen alle schön brummig, während Styx eine schön gemein klingende Tonlage besitzt.
Ein besonderes Lob geht den Soundtrack. Dieser wartet mit eine orchestralen Instrumentierung auf mit Schwerpunkt auf Cellos bzw. Streicher allgemein. Alles sehr stimmungsvoll und passend zu Szenerie, teilweise sogar mit Gänsehautfaktor.
Quelle: Deep Silver
Of Orcs and Men im Test (6)
Auch optisch weiß die Umgebung größtenteils zu gefallen. Von dicht bewachsenen Wäldern, über dunkle Kellerruinen bis zu Schneesturm umtösten Bergklostern wirkt alles recht ansprechend und plastisch, allerdings haben es die Entwickler ab und an wenig mit Glanzeffekten übertrieben. Ja Stein und Gemäuer glänzt wenn es nass wird aber nicht so stark als wäre es mit Meister Proper stundenlang poliert worden und auch an dem einen oder anderen flachen Farn könnten sich Grafikfetischisten stören aber entscheidend ist am Ende das die Szenerie stimmig wirkt und das gelingt Cyanide.
So schön die Levels anzuschauen sind gibt es doch auch negative Punkte. Leider sind alle Gebiete extrem linear und damit ist wirklich linear gemeint. Die Levels sind zwar alle sehr lang, aber selbst ein langer Schlauch ist und bleibt nun einmal ein Schlauch, egal ob er nun 2 m lang ist oder 2 km. Im Vergleich dazu wirkt Call of Duty sogar stellenweise wie ein Open World Shooter. Sicher ab und an gibt es eine Abzweigung, aber wenn man sich die Maps anschaut, dann ist das im Endeffekt nur die Entscheidung "geh ich links um den Felsen oder rechts".
Of Orcs and Men ist damit meilenweit entfernt von der Freiheit eines Skyrim und orientiert sich leider eher an Dragon Age 2 (wenn auch ohne Dungeonrecycling). Wieso der Vergleich mit Skyrim und Dragon Age? Nun entgegen der Vermutung die man bis hier anstellen könnte will Of Orcs and Men kein Actiongame sein sondern ein reinrassiges Rollenspiel und als solches muss es sich eben an den Genrekönigen messen lassen. Die fehlende Charakterindividualisierung und der eklatante Mangel an Loot (gerade mal eine Handvoll Rüstungen und Waffen die sich auch kaum unterscheiden von den Stats) sind für verwöhnte Rollenspieler einfach zu wenig. Man wird einfach das Gefühl nicht los dass Cyanide hier ein Action-Adventure machen wollten und dann aber im letzten Moment doch auf Rollenspiel umgeschwenkt haben.
