Das Beste kommt zum Schluss: Die große Kunst, ein Videospiel richtig gut zu beenden
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Von großen Gefühlen, enttäuschenden Augenblicken und der völligen Gleichgültigkeit: Die finalen Minuten eines Videospiels können bei uns die unterschiedlichsten Emotionen hervorrufen. Unser Autor Olaf Bleich erklärt, was für ihn ein gelungenes Ende so besonders macht und wieso ein schlechtes Finale ihm die gesamte Spielzeit versaut.
Wie sagt Sportkommentator Frank Buschmann immer so schön: "Am Ende kackt die Ente." Er bezieht diese Formulierung natürlich darauf, dass ein Spiel immer erst dann entschieden ist, wenn es auch wirklich vorüber ist. Genau darauf kommt es mir auch bei Computer-und Videospielen an: Wenn das Ende nicht passt, verhagelt mir das die vergangenen zehn, 20 oder 50 Stunden investierte Lebenszeit. Nichts ist enttäuschender, als wenn mich ein Spiel mit einem sinn- und lieblosen Ende oder einem platten Cliffhanger nach Hause schickt.
In Zeiten von Service-Spielen, Multiplayer-Schwerpunkten und Season-Pass-Konzepten fällt die große Kunst der Videospielenden oftmals hinten über. Denn sind wir mal ehrlich: Wie viel Prozent der Konsumenten beenden Spiele eigentlich? Bei einem Vortrag über Spielgewohnheiten im Rahmen der Game Developers Conference 2014 kam heraus, dass damals etwa nur 42 Prozent das Bioware-Rollenspiel Mass Effect 3 beendeten. Selbst die erste Staffel des Episodenabenteuers The Walking Dead von Telltale Games schlossen nur 39 Prozent ab. Heutzutage dürfte die Quote noch weitaus niedriger sein.
Die Gründe für das vorzeitige Abbrechen eines Spiels sind vielfältig: Frustmomente, ein hoher Schwierigkeitsgrad, schwaches Leveldesign oder einfach nur Zeitmangel. Ich würde lügen, wenn mein "Pile of Shame" nicht größer wäre als der Kölner Dom. Umso wichtiger aber sind mir die Enden von Videospielen: Sie können entweder die Krönung einer tollen Reise oder der tritt in die Weichteile für unzählige Stunden Gamepad-Akrobatik sein.
Quelle: Moby Games
Adventures und Rollenspiele wie Age: Inquisition verfügen oft über mehrere Enden – abhängig von den getroffenen Entscheidungen. Die Autoren stehen hier vor der Herausforderung, alle Enden gleichwertig darzustellen.
Emotionale Höhen ...
Ein gelungenes Videospielende ist weit mehr als nur ein bestimmtes Ereignis, eine besonders monströse Cutscene oder gar ein perfekter Cliffhanger. All das kann natürlich den Abschluss eines Abenteuers bilden, doch genauso wichtig ist der Weg, der den Spieler und die Protagonisten zu diesem Punkt bringt. Nicht selten schreiben sogar Autoren zunächst das Ende, ehe sie sich um den Rest des Plots kümmern. Denn oftmals ist es einfacher, auf ein Ziel hinzuarbeiten.
Wenn ich an meine ganz persönliche Spielerkarriere zurückdenke, dann fällt mir zunächst die erste Staffel von Telltales The Walking Dead ein. Fünf Episoden lang kämpfte ich mich mit Lee und der kleinen Clementine durch die Zombie-Apokalypse, freundete mich mit Figuren an und verlor sie wieder. Häufig entschied sogar ich über Leben und Tod der Charaktere. Die emotionale Achterbahnfahrt sollte aber zum Ende hin eine für The Walking Dead typische Wendung nehmen.
Quelle: Moby Games
Gerade Adventures und Action-Adventures (im Bild: Beyond: Two Souls) setzen oft auf umfangreiche Filmsequenzen. Das Problem: Das Nachdrehen solcher Szenen – etwa zum Abändern der letzten Cutscenes – ist oftmals nicht mehr möglich. Das Ende muss also bereits zu Beginn der Produktion feststehen.
***ACHTUNG, SPOILER!***
Als Lee am Ende starb, kämpfte ich mit den Tränen und litt wie bei sehr wenigen Videospielen.
Ganz ähnlich erging es mir - wie so vielen anderen Spielern auch - bei Naughty Dogs The Last of Us. Die letzten Stunden fieberte ich mit Joel und Ellie mit und spürte den inneren Konflikt, den Joel zum Ende austrug: Sollte er Ellie den Fireflies ausliefern und so die Menschheit retten? Oder sollte er sie in Sicherheit bringen? Ellie war mir so sehr ans Herz gewachsen, dass ich den "vernünftigen" Part komplett vernachlässigte. Ellie sollte leben! Zusammen mit Joel. Als der alte Griesgram das Mädchen dann aus dem Krankenhaus trug und Ellie im Auto erwachte, hatte ich mehr als nur einen Kloß im Hals.
Quelle: Moby Games
Episodenabenteuer à la The Walking Dead folgen einem linearen Drehbuch. Die Autoren müssen in der letzten Folge einen finalen Schlusspunkt setzen, aber auch einen Cliffhanger für die nächste Staffel einbauen.
Diese subjektiven Beispiele zeigen, wie kraftvoll gut geschriebene Videospiele sein können. Die Mischung aus Interaktivität und der dadurch erlebten Geschichte sorgen für ganz andere Erlebnisse als etwa beim Konsum von Büchern oder Filmen. In seinen besten Momenten - egal, ob bei einem The Last of Us, Final Fantasy oder Red Dead Redemption - erschafft dieses Medium einzigartige Momente, die wir nie wieder vergessen.
... und finale Tiefen
Blöderweise schlägt das Pendel auch immer wieder in die andere Richtung aus. Wenn das große Finale in einem lauen Lüftchen endet, dann sind das die Augenblicke, in denen ich wahlweise den Controller aus dem Fenster werfen oder einfach nur ernüchtert die Bettdecke über den Kopf ziehen möchte. Wie entsteht diese Form der Enttäuschung? Manchmal liegt das an zu hoch gesteckten Erwartungen, manchmal aber auch an verpatztem Storytelling.
Viel zu oft geben einem Videospielenden nämlich das Gefühl, dass die eigenen Taten eigentlich völlig unwichtig waren oder in die falsche Richtung führten. Gerade Entwickler von Open-World-Spiele tun sich immer wieder schwer, die über 30 und mehr Stunden aufgebauten Geschichten zu einem versöhnlichen Ende zusammenführen. Bestes Beispiel dafür? Far Cry 5. Der Ubisoft-Shooter hat zwar zwei Enden, beide fühlen sich jedoch nur an wie kleinere Übel. Am Ende sterben irgendwie doch alle, für die ich so lange gekämpft habe.
Quelle: Moby Games
The Last of Us erzählt eine emotionale und zugleich höchst spannende Geschichte über die Freundschaft zwischen Ellie und Joel. Das Finale rührte Spieler zu Tränen, wurde aber von Naughty Dog im Laufe der Produktion einige Male geändert.
Genau diese scheinbare "Konsequenzlosigkeit" sorgte auch beim Erscheinen von Mass Effect 3 für einen Eklat. Viele Fans fühlten sich betrogen, weil es letztlich kaum einen Unterschied machte, welchen Zyklus wir als Commander Shepard auswählten. Die Enden waren zu ähnlich, ließen zu viele Fragen offen und waren nicht der große Schlusspunkt, den sich Spieler nach 180 und mehr Stunden gewünscht hatten! Die Fanrevolte beruhigte Entwickler Bioware später durch die Veröffentlichung eines alternativen Endes. Persönlich hat mich das Original-Finale weder bewegt noch geärgert. Es war mir schlichtweg egal, obwohl ich die vorherigen Mass-Effect-Teile mit großer Begeisterung gespielt hatte. Vielleicht sagt aber auch gerade diese Gefühlslage alles über mein Verhältnis zu dieser von Bioware ursprünglich gewählten Lösung aus.
Alles hat ein Ende ...
Gerade in Zeiten der bereits angesprochenen Service-Spiele fallen emotionale Enden oftmals zugunsten der ewig drehenden Grinding-Mühle unter den Tisch. Zuletzt erlebte ich diese Entwicklung in Warlords of New York, der Erweiterung zu Tom Clany's The Division 2. Dort machte ich Jagd auf Aaron Keener, einen der Bösewichte des ersten Teils. Doch nachdem ich ihn endlich ausgeschaltet hatte, erfolgte lediglich ein "Reset": Das Spiel setzt die eigene Welt einfach wieder komplett neu zusammen und sämtliche Gameplay-Elemente tauchen in leicht abgeänderter Form wieder auf. Mein Tun innerhalb dieses Spieluniversums hatte eigentlich keinen Einfluss auf das große Ganze. Stattdessen geht alles wieder von vorne los, und auf der Karte tummeln sich Unmengen von Icons sowie neue und alte Aufgaben.
Quelle: Moby Games
Shadow of the Colossus schürt bereits über die gesamte Spielzeit einen Zwiespalt über die eigenen Taten. Das Ende bringt das Spiel dann zu einem fulminanten und gleichermaßen gefühlvollen Schluss.
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Was ich eigentlich sagen möchte: Das Schreiben und Inszenieren passender Enden gehört zu den schwierigsten Disziplinen in der Spieleentwicklung. Bei großen Produktionen, die unter Termin- und Erfolgsdruck stehen, erscheint das Erschaffen eins perfekten Finales nahezu illusorisch. Und dennoch gelingt es immer wieder.
Ihr glaubt mir nicht? Dann spielt The Last of Us, Shadow of the Colossus oder das kleine, aber charmante Brothers: A Tale of Two Sons - und legt euch am besten ein paar Taschentücher bereit!
