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Als die Spiele hüpfen lernten: Die Evolution des Plattform-Genres

Am 9. Juli 2021 feiert Donkey Kong, der Urvater des Jump'n'Runs, seinen 40. Geburtstag. Grund genug, ein Genre in den Blickpunkt zu stellen, das die Gaming-Landschaft nachhaltig geprägt hat: Von den holprigen Anfängen in den frühen 1980ern über die Blütezeit während der 16-Bit-Ära bis hin zum Status Quo - in unserem Report erfahrt ihr alles über die Geschichte der Jump'n'Runs.
Sönke SiemensBenedikt Plass-FleßenkämperMaria Beyer-Fistrich
Quelle: Microsoft 

Geschichtlich betrachtet reicht die Evolution des Plattform-Genres zurück bis ins Jahr 1980. Universal brachte damals einen Arcade-Automaten namens Space Panic auf den Markt. Das Spielprinzip ist denkbar einfach: Ein Männchen mit hellblauer Hose und rotem Hemd muss in einem mehrstöckigen Areal bestehend aus Plattformen und Leitern aufdringliche Außerirdische besiegen. Mittel zum Zweck ist eine Schaufel, mit der der Spieler Löcher in die Plattformen gräbt. Fällt ein Alien hinein, klopft man ihm mit dem Buddelwerkzeug noch einmal kräftig auf die Fühler, und es plumpst in die Tiefe und verschwindet. Space Panic kann allein oder zu zweit gespielt werden, tut sich jedoch ziemlich schwer, Spielhallengänger für sich zu begeistern.

Wesentlich besser gelingt dies Donkey Kong im Jahr 1981: Der von Shigeru Miyamoto und Gunpei Yokoi entwickelte Arcade-Automat übergibt Spielern die Steuerung von Jumpman, dessen Freundin Pauline von einem außer Rand und Band geratenen Gorilla namens Donkey Kong entführt wurde. Um seine holde Maid zu befreien, muss sich Jumpman nun laufend, hüpfend und Leitern emporkletternd einen Weg zur Spitze der insgesamt vier Levels bahnen. Donkey Kong steuert sich fantastisch, sieht super aus und geht kommerziell durch die Decke. Nintendo verkauft über 60.000 Automaten und macht sich sofort an den Entwurf weiterer Spiele dieser Art. Protagonist Jumpman wird im Zuge dessen in Mario umbenannt und zum Maskottchen des aufstrebenden Videospielunternehmens mit Hauptsitz im japanischen Kyoto.

Bildergalerie

Das Platform-Genre entwickelt sich in dieser aufregenden Zeit kontinuierlich weiter. Mario Bros. von 1983 zum Beispiel führt erstmals einen Zwei-Spieler-Modus ein, bei dem ein weiterer Nutzer die Rolle von Marios Bruder Luigi übernimmt. Das im Jahr zuvor erschienene Pitfall! für das Atari 2600 wiederum versucht, das Gefühl einer ausschweifenden Abenteuerwelt zu erzeugen. Hersteller Activision reiht 256 Bildschirme horizontal aneinander - jeder davon gespickt mit tödlichen Fallen und gefährlichen Tieren, die der an Indiana Jones erinnernde Held Pitfall Harry überwinden muss.

Scrolling verändert alles

Die Spielerfahrung von Pitfall! ist gut, fühlt sich durch das bildschirmweise Vorankommen aber trotzdem abgehackt an. Die Lösung für dieses Problem? Eine Darstellungstechnik namens Scrolling. Sie kommt erstmals in Jump Bug aus dem Jahr 1981 zum Einsatz und findet dann In Marios. Bros. von 1982 macht die Nintendo-Ikone Schildkröten und Co. mit einem beherzten Sprung von unten zunächst bewegungsunfähig. Anschließend zieht er sie durch Drüberrennen aus dem Verkehr und kassiert dafür Punkte. Quelle: Moby Games In Marios. Bros. von 1982 macht die Nintendo-Ikone Schildkröten und Co. mit einem beherzten Sprung von unten zunächst bewegungsunfähig. Anschließend zieht er sie durch Drüberrennen aus dem Verkehr und kassiert dafür Punkte. kontinuierlich ihren Weg in andere Spiele, darunter Jungle King (besser bekannt als Jungle Hunt) von Taito (1982) oder Pac-Land von Namco (1984).

Die erste wirkliche Platform-Sensation bekommt die Welt allerdings erst 1985 zu Gesicht. Während ein Großteil der Branche noch dabei ist, den großen Video Game Crash von 1983 zu verdauen, gibt Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi seinen Teams die Aufgabe, neues Futter für die am 15. Juli 1983 in Japan gestartete Heimkonsole Famicom zu produzieren. Das Ergebnis dieser Initiative sind Titel wie Devil World, Excitebike und Ice Climber sowie zwei weitere Spiele, die die Rechenpower der Konsole unter Beweis stellen sollen: ein Abenteuerspiel und ein Hüpfspiel mit dem Codenamen Mario Adventure. Da bereits Excite Bike und Devil World seitliches Scrolling bieten, wird die Technik auch für das Mario-Spiel eingesetzt, dessen kreative Leitung Shigeru Miyamoto übernimmt. Am 13. September 1985 ist es schließlich so weit: Super Mario Bros. erscheint in Japan und verzaubert eine ganze Generation - zunächst in Fernost, dann im Westen. Dank grandiosem Leveldesign, präziser Steuerung und für damalige Verhältnisse famosen Power-ups erkämpft sich Super Mario Bros. mit mehr als 40 Millionen Exemplaren Bestseller-Status und legt den Grundstein für die rasant anziehende Popularität des Genres. Plötzlich sind Platformer in aller Munde, und Super Mario Bros. folgen schon bald zahlreiche Nachahmer.

Nintendo-Rivale Sega etwa bringt bereits ein Jahr später Alex Kidd in Mircale World für das Master System auf den Markt. Das 8-Bit-Werk kann Mario inhaltlich durchaus Paroli bieten und setzt aufgrund von Fahrzeugpassagen, Schere-Stein-Papier-Bosskämpfen, einem Power-up-Händler und vertikal scrollenden Abschnitten interessante eigene Akzente. Was viele nicht wissen: Ursprünglich war das Projekt als offizielles Dragon-Ball-Spiel geplant. Da die Lizenz jedoch auslief, entschloss sich Sega, etwas ganz Eigenes daraus zu machen. Jump Bug vom japanischen Entwickler Alpha Denshi ist der erste Plattformer mit horizontalem und vertikalem Scrolling. Als Spielfigur dient ein springendes Auto. Quelle: Moby Games Jump Bug vom japanischen Entwickler Alpha Denshi ist der erste Plattformer mit horizontalem und vertikalem Scrolling. Als Spielfigur dient ein springendes Auto.

Neben Alex Kidd versucht Sega im April 1986 zudem, einen zweiten Helden zu etablieren: Wonder Boy aus der Feder von Entwickler Westone. Der Skateboard-fahrende Höhlenmensch mausert sich schnell zum Liebling japanischer Spielhallenbesucher und wird mit einer Vielzahl von Umsetzungen sowie insgesamt fünf Nachfolgern bedacht, die das Gameplay unter anderem mit Rollenspielelementen anreichen. An die Verkaufszahlen und Popularität von Mario kommt jedoch keine der beiden Figuren heran.

Neue Gameplay-Ideen, wohin man blickt

Aber auch andere Entwickler experimentieren Ende der 1980er-Jahre mit eigenen Ideen, um spielerisch für frischen Wind zu sorgen. Allen voran Capcom, die der Welt mit Mega Man im Dezember 1987 nicht nur einen höchst sympathischen Pixelhelden präsentieren, sondern auch das Konzept eines Levelauswahlbildschirms im Genre verankern. Spieler können also erstmals selbst entscheiden, in welcher Reihenfolge sie Herausforderungen in Angriff nehmen. Ein Feature, das Nintendo ein Jahr später in Form einer grafisch ansprechenden Oberweltkarte auch in Super Mario Bros. 3 für das Nintendo Entertainment System implementiert. Eine weitere, ebenfalls bis heute im Genre weit verbreitete Gameplay-Idee stammt erneut von Capcom. Gemeint ist der Enterhaken, mit dem sich der Protagonist aus Bionic Commando (März 1987) elegant an höher gelegenen Plattformen hochzieht, klaffende Abgründe überwindet oder Power-ups angelt. Super Mario Bros. für das NES wird 1985 zum Kult-Plattformer einer ganzen Generation. Damals etablierte Gameplay-Elemente wie Fragezeichenblöcke oder Gumba-Gegner gibt es bis heute. Quelle: Moby Games Super Mario Bros. für das NES wird 1985 zum Kult-Plattformer einer ganzen Generation. Damals etablierte Gameplay-Elemente wie Fragezeichenblöcke oder Gumba-Gegner gibt es bis heute.

Dass Platformer nicht zwingend aus einzelnen, in sich abgeschlossenen Levels bestehen müssen, sondern auch wunderbar in einer offenen, frei erkundbaren Welt funktionieren, beweist dagegen der japanische Spieldesigner Hiroshi Ishikawa 1985 mit Brain Breaker. Das Spiel für den Sharp X1 erzählt die Geschichte eines Raumfahrers, der auf einem fremden Planeten abstürzt, nach und nach seine Ausrüstung zurückerlangt und sich so einen Weg in die Freiheit bahnt. Richtig populär wird die offene Exploration einer weitläufigen Plattform-Welt allerdings erst mit Nintendos Metroid aus dem Jahr 1986 sowie Konamis Castlevania 2: Simon's Quest (1987). Beide Titel gelten als Vorläufer des sogenannten Metroidvania -Subgenres, dessen richtige Blütezeit mit Super Metroid (1994) und Castlevania: Symphony of the Night (1997) beginnt.

Plattformer werden mobil

Doch zurück in die späten 80er, genauer gesagt den 21. April 1989. Der Game Boy, Nintendos erstes 8-Bit-Handheld erblickt das Licht der Welt und mit ihm das erste waschechte Jump'n'Run für unterwegs. Super Mario Land stammt zwar nicht aus der Feder von Mario-Erfinder Shigeru Miyamoto und ist mit zwölf Levels vergleichbar kurz, macht aber trotzdem einen Riesenspaß, sieht für Handheld-Verhältnisse grandios aus und steuert sich nahezu perfekt. Lohn der Mühe: In den nächsten Jahren verkauft Nintendo sage und schreibe 18 Millionen Exemplare - eine Million mehr als von Super Mario Bros. 3.

In Anbetracht solcher Rekordzahlen wundert es nicht, dass weitere Handheld-Plattformer bald wie Pilze aus dem Boden sprießen. Sei es nun Gargoyle's Quest (1990) und Mega Man: Dr. Wily's Revenge (1991) von Capcom, Ninja Gaiden Shadow (1991) von Tecmo, Kirby's Dream Land (1992) von den HAL Labs, Contra: The Alien Wars (1992) und Kid Dracula (1993) von Konami oder Kid Icarus: Of Myths and Monsters (1991), Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (1992) sowie Wario Land: Super Mario Land 3 (1994) von Nintendo - Sidescroller mit Plattform-Elementen zählen zu den wichtigsten und populärsten Umsatzbringern jener Zeit.

Sega holt auf - dank Sonic

Letzteres trifft später auch für den 16-Bit-Markt zu, den vor allem die Platzhirsche Sega (ab Oktober 1988 mit dem Mega Drive/Genesis) und Nintendo (ab November 1990 mit dem Super Famicom/Super Nintendo) zunehmend unter sich aufteilen. Das Plattform-Genre als solches profitiert dabei gleich in vielerlei Hinsicht von der neu hinzugekommenen Hardware-Power. Erstes Paradebeispiel? Sonic the Hedgehog. Segas nächster Versuch, Nintendo die Plattformkrone abzujagen, beginnt bereits im Jahr 1988 mit einem studiointernen Wettbewerb. Gesucht wird ein Maskottchen, das eine ähnliche Zugkraft wie Micky Maus besitzt, in der Lage ist, es mit Mario aufzunehmen und die Rechenpower der neuen 16-Bit-Konsole eindrucksvoll zur Schau stellt. Ergebnis erster Brainstorming-Sessions ist der Überbegriff "Geschwindigkeit" und damit verbundene Tierwesen. Die Sega-Designer der AM8-Abteilung skizzieren Kängurus, Eichhörnchen, Hasen und einige andere Tiere - jeweils mit der Fähigkeit, Dinge aus der Umgebung zu werfen.

Weil sich die Wurfmechanik jedoch technisch mehr schlecht als recht umsetzen lässt, konzentriert man sich auf Tiere, die sich zusammenrollen und ihre Gegner auf diese Weise niedermähen können. Einige Zeit später präsentiert Sega-Designer Naoto Ohshima schließlich Mr. Needlemouse - einen stacheligen Igel mit einer Vorliebe für Rollattacken. Die Figur trägt zwischenzeitlich noch Codenamen wie Raisupi und LS (Light-Speed), wird dann aber in Sonic the Hedgehog umbenannt.

Alles Weitere steht in den Geschichtsbüchern. Zum Launch am 23. Juni 1991 erobert Segas neues Maskottchen die Plattform-Gemeinde im Sturm und begeistert mit einer Spielgeschwindigkeit, die alles bisher Dagewesene in den Schatten stellt. Nicht nur das: Leveldesign-Elemente wie Loopings, Korkenzieher, Sprungfedern, Rampen etc. gehen Hand in Hand mit dem multidirektionalen Temporausch und machen Sonic the Hedgehog zu einem Must-Have-Modul. Aber auch die coole Attitüde des rebellischen Igels kommt bei vielen Gamern sehr gut an und wird zum Markenzeichen etlicher anderer Jump'n'Run-Helden der Ära, darunter Earthworm Jim (ein muskelbepackter Regenwurm), Cool Spot (das damalige Maskottchen der US-Softdrinkmarke 7 Up), Opossum-Ritter Sparkster aus Rocket Knight Adventures oder das hippe Eichhörnchen Mr. Nutz - um nur einige zu nennen.
Capcoms Bionic Commando von 1987 spendiert dem Genre den Greifhaken. Quelle: Moby Games Capcoms Bionic Commando von 1987 spendiert dem Genre den Greifhaken. Bedingt durch die neue 16-Bit-Hardware können Spielemacher zudem andere Ideen umsetzen, die vorher schlichtweg nicht funktionierten. So führen beispielsweise Capcoms Strider und Segas Shadow Dancer KI-Begleiter ein, die dem Helden während seines Abenteuers unterstützend zur Seite stehen. Andere Sidekicks fungieren in erster Linie als Reittiere: Mario etwa erkundet im sensationellen Super Mario World (1990) für das SNES an vielen Stellen auf dem Rücken von Dino-Freund Yoshi die Welt, während Affe Donkey Kong in Donkey Kong Country (1994) unter anderem mit Rhinozeros Rambi durch den Render-Dschungel prescht.

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