Ikonen der Spieleindustrie: Sid Meier - Genialer Kreativkopf mit einem Händchen für Hits
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Am 24. Februar 2020 feierte der Schöpfer von Klassikern wie F-15 Strike Eagle, Pirates!, Civilization, Gettysburg! und Alpha Centauri seinen 66. Geburtstag. Die Rede ist natürlich von Sid Meier. Wir gratulieren herzlich - und nehmen das runde Jubiläum zum Anlass, die bewegte Karriere des kanadischen Spieledesigners Revue passieren zu lassen.
Sid. K. Meier kommt am 24. Februar 1954 in der kanadischen Kleinstadt Sarnia auf die Welt, wo er die ersten Jahre seiner Kindheit verbringt. Doch schon im Alter von drei Jahren zieht er mit seinen Eltern - eine Niederländerin und ein Schweizer - ins benachbarte Detroit im US-Bundesstaat Michigan. Der kleine Sid begeistert sich früh für Strategiespiele, allen voran für die Brettspiele des US-Herstellers Avalon Hill. Aber auch Computerspiele faszinieren ihn ungemein. Die fast schon logische Folge: Nach seinem High-School-Abschluss schreibt er sich an der Universität von Michigan für den Studiengang Informatik ein.Meier liegt das Programmieren im Blut, weshalb er direkt nach seinem Studium bei der General Instruments Corporation anheuert und sich dort zunächst um die Installation von Kassensystemen kümmert. Das Top-Produkt der Firma ist der sogenannte Totalisator - ein Computer, der die Gewinnchancen bei Pferderennen kalkuliert.
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Eine viel engere Beziehung hat Meier jedoch mit einem ganz Rechner: dem Atari 800. Er legt sich den 8-Bit-Heimcomputer im Jahr 1981 zu und verbringt schon bald einen Großteil seiner freien Zeit damit. Vorrangig, um eigene kleine Spiele zu programmieren, darunter Klone von damaligen Arcade-Hits wie Space Invaders und Pac-Man. Sitzt Meier mal nicht am Rechner oder arbeitet, verschlingt er Fachlektüre, um seine Programmierkenntnisse weiter zu verfeinern.
Das Coder-Naturtalent scheut sich nicht, anderen seine Werke zu zeigen. Ein privat entwickeltes Weltraumspiel zum Beispiel installiert er eines Tages auf den Rechnern seiner Firma. Und siehe da: Viele seiner Kollegen lieben es! Da sich das Spiel jedoch als ziemlicher Zeitfresser entpuppt, ordnet Meiers Vorgesetzter wenig später die Löschung von sämtlichen Bürocomputern an.
Quelle: Moby Games
Das im Pazifikkrieg angesiedelte Hellcat Ace (1982) war die erste Flugsimulation von Sid Meier und bot 14 verschiedene Szenarien, etwa Pearl Harbour und Iwoijima. Witziges Zitat von der Rückseite der Spieleverpackung: „Dies ist keine Simulation für Sonntagsflieger!“
Richtig ernst wird die Sache mit der Spieleentwicklung aber erst, als der damals 27-Jährige auf einer Elektronikmesse in Las Vegas John Wilburn Stealey kennenlernt. Beide arbeiten für dasselbe Unternehmen, sind sich bis dato jedoch nie über den Weg gelaufen. Meier und Stealey, Spitzname "Wild Bill", kommen schnell ins Gespräch. Meier erzählt von seiner Leidenschaft für die Spieleentwicklung, Stealey berichtet von seinem Vertriebsjob und seiner Zeit als Instruktor bei der Pennsylvania Air National Guard, wo er eine Cessna A-37 Dragonfly flog. Das Duo versteht sich blendend und macht noch am selben Abend den Las Vegas Strip unsicher. Dabei stoßen sie im Mega-Casino MGM Grand auf den 1980 veröffentlichen Arcade-Automaten Red Baron von Atari.
"Bill sagte: Ich bin ein Kampfpilot und zeig dir jetzt mal, wie das hier funktioniert", erinnerte sich Meier während eines Talks auf der Firaxicon 2014. "Er warf ein paar Quarter ein und erzielte beachtliche 3.000 Punkte. Danach spielte ich und erzielte 6.000 Punkte", resümierte Meier. "Bill verstand die Welt nicht mehr und fragte: Wie machst du das? Ich bin einer Fliegerass und du nur ein Nerd!" Was sein Gegenüber nicht ahnte: Während Bill spielte, hatte Sid das Geschehen auf dem Bildschirm mit Argusaugen beobachtet und sich den im Hintergrund laufenden Algorithmus eingeprägt. "Du bist echt ziemlich clever", antwortete Bill daraufhin. "Wir sollten zusammen eine Firma starten!"
Quelle: Moby Games
Im Sid-Meier-Frühwerk Floyd of the Jungle von 1982 gilt es, ein im Dschungel verloren gegangenes Mädchen zu finden und dabei nicht von wilden Tieren gefressen zu werden. Zwei Rivalen der Spielfigur – Floyd und George – versuchen dies ebenfalls.
Meier und Stealey: Ein Dreamteam-Duo mischt die Gamesbranche auf
Meier mag die Startup-Idee und prahlt obendrein damit, dass er ein deutlich besseres Spiel entwickeln könnte. Stealey wiederum findet den Vorschlag klasse und verspricht, sich um den Verkauf des Produkts zu kümmern. Und genau so kommt es dann auch: Meier haut in die Tasten und entwirft binnen acht Wochen seine erste Flugsimulation namens Hellcat Ace. "Ich habe die ganzen Grafiken gemacht, den Sound und die Programmierung. Ich habe sogar die Anleitungen mit meinem Drucker gedruckt, dann alles in Beutel gepackt und Bill losgeschickt, um die Spiele zu verkaufen", so Meier auf der Firaxicon 2014. Als Stealey bereits nach seinen ersten Verkaufstreffen 50 abgesetzte Spiele vorweisen kann, dauert es nicht mehr lange, bis die beiden 1982 zusammen in Hunt Valley, Maryland die Firma Microprose gründen. Was folgt, ist eine beispiellose Erfolgsgeschichte. Schon nach einem Jahr kann das Zwei-Mann-Unternehmen Umsätze in Höhe von 200.000 US-Dollar vorweisen.Witzige Anekdote in diesem Zusammenhang: In einem Interview mit Kotaku gab Meier zu Protokoll, dass Stealey mehrmals pro Woche unter unterschiedlichen Namen verschiedene Computerläden aus der Region anrief und nach Hellcat Ace fragte. Da die meisten Ladenbesitzer anfangs noch nie von diesem Spiel gehört hatten, begann er am Telefon zu fluchen und die ahnungslosen Verkäufer zu beschimpfen. Stealey fuhr diese Strategie über mehrere Wochen hinweg, bis er sich eines Tages bei Vor-Ort-Besuchen in den entsprechenden Geschäften als Vertreter von Microprose ausgab und fragte, ob der Laden denn nicht Interesse an Hellcat Ace hätte. Nicht die feine englische Art, aber in jedem Fall verkaufsfördernd!
Quelle: Moby Games
In F-19 Stealth Fighter (1988) drehte sich alles um das damals noch nicht bestätigte Tarnkappenflugzeug der US-Luftwaffe. Als diese den Flieger endlich der Öffentlichkeit vorstellte, hieß der jedoch F-117A Nighthawk und sah zudem völlig anders aus. Die Entwickler mussten die Spieldateien daraufhin auf den letzten Drücker modifizieren.
Zum Software-Line-up der Microprose-Startphase zählen neben Hellcat Ace auch der 2D-Hubschrauber-Shooter Chopper Rescue, der 2D-Plattformer Floyd of the Jungle sowie Spitfire Ace - ein weiterer Luftkampf-Simulator mit Zweiter-Weltkrieg-Setting. Nicht zu vergessen Solo Flight aus dem Jahr 1983: Im Gegensatz zu Hellcat Ace und Spitfire Ace sitzt der Spieler hier im Cockpit eines Zivilflugzeugs und hat die Aufgabe, Post zwischen 21 verschiedenen Flughäfen zu transportieren. Solo Flight ist für seine Zeit bereits erfreulich komplex, unterstützt sowohl den Sicht- als auch den Instrumentenflug und stellt Landebahnen am Boden mit Hilfe von Vektorgrafiken dar.
Um die Profite zu maximieren, entscheiden sich Meier und Stealey schnell, ihre Titel nicht nur für Geräte der Atari-8-Bit-Familie anzubieten, sondern auch Ports für den C64, den Apple II sowie IBM-PCs zu veröffentlichen. Der Commodore Amiga steht bei Microprose ebenfalls hoch im Kurs und wird ab seiner Markteinführung im Jahr 1985 regelmäßig mit Spielen versorgt. Während sich Stealey vorbildlich um Verkaufs- und Vertriebsangelegenheiten kümmert, stellt Meier in Rekordzeit immer neue Simulationen auf die Beine. In Kennedy Approach (1985) schlüpfen Spieler in die Rolle eines Fluglotsen, in Silent Service (1985) müssen sie sich als U-Boot-Kapitän im Pazifikkrieg beweisen und in Gunship (1986) stehen zahlreiche Missionen an Bord des Kampfhubschraubers AH-64A Apache auf der Agenda. Doch auch das Strategie-Genre begeistert Meier zunehmend und wird von ihm mit Titeln wie NATO Commander (1983), Crusade in Europe, Decision in the Desert (beide 1985) und Conflict Vietnam (1986) vielseitig bedient.
Quelle: Moby Games
Sid Meier's Pirates! (1987) wurde auf vielen Systemen mit einer gedruckten Karte der Spielwelt ausgeliefert. Sie zeigte die Karibik und alle wichtigen Städte samt Gründungsdatum.
Erst Fliegerasse, dann Freibeuter
Strategiespiele und Simulationen werden zur Lebensader von Microprose. Allerdings führt der einseitige Unternehmensfokus auch dazu, dass im stetig wachsenden Entwicklerteam das Interesse nach Veränderungen aufkeimt. "Wir hatten gerade F-15 Strike Eagle fertiggestellt. Das Spiel hatte opulente 3D-Grafik, Täuschkörper und all die anderen coole Sachen, die ich schon immer umsetzen wollte", sagte Meier 2014 auf der Firaxicon 2014. "Ich hatte das Gefühl, das Thema Flugsimulatoren bestmöglich abgearbeitet zu haben und große Lust, etwas anderes zu machen. Ein Producer bei Microprose meinte: Ich liebe Piraten. Wieso machen wir nicht ein Piratenspiel?"Bill Stealey - dessen Herz voll und ganz für Simulationen mit Fahr- und Flugzeugen schlägt - ist von der Idee zunächst nicht sonderlich überzeugt, lässt Meier und seinen Kollegen Arnold Hendrick aber trotzdem gewähren. Nach und nach reift so Pirates! heran, ein simulationslastiges Action-Abenteuer, in dem Spieler als Freibeuter durch die als offene Welt angelegte Karibik segeln und ihre Dienste der spanischen Krone, dem Königreich England, den französischen Kolonien oder der Republik der Vereinigten Niederlande anbieten.
Bei seiner Veröffentlichung im Jahr 1987 schlägt Pirates! ein wie eine Kanonenkugel und sahnt in der Fachpresse eine Spitzenwertung nach der anderen ab. Dass auch Fans klassischer Microprose-Simulationen großes Interesse an dem Piraten-Game zeigen, hat indes mit einem Marketing-Kniff von Stealey zu tun: Während eines Treffens der Software Publishers Association im Jahr 1987 traf Stealey zufällig auf den US-Schauspieler Robin Williams (Der Club der toten Dichter, Good Will Hunting). Der 2014 verstorbene Hollywood-Star und Stealey plauderten angeregt, als Williams irgendwann vorschlug, Sid Meiers Namen als Aushängeschild auf die Packung eines jeden Microprose-Spiels zu drucken. Rückblickend betrachtet ein brillanter Schachzug, der bis heute Tradition hat.
Pirates!, Pardon, Sid Meier's Pirates!, entwickelt sich auf zum Dauerbrenner und erscheint für fast alle damals angesagten Spieleplattformen, darunter MS-DOS-PC, Apple II, C64, Amiga, Atari ST und Nintendo Entertainment System. Positiver Nebeneffekt des erfolgreichen Seeräuber-Spiels: Meier versucht sich immer öfter an gänzlich neuen Gamedesign-Ansätzen. Bestes Beispiel hierfür ist die Wirtschaftssimulation Railroad Tycoon. Als Kind wollte Meier stets eine große Modelleisenbahn auf die Beine stellen. Da dies jedoch viel zu viel Zeit in Anspruch nahm, programmierte er Jahre später eine kleine Modelleisenbahn-Simulation am Rechner. Als Bruce Shelly, der 1988 vom Brettspielhersteller Avalon Hill zu Microprose wechselt, eben diese Simulation sieht und zu schwärmen beginnt, kommt die Idee für Railroad Tycoon ins Rollen.
Quelle: Moby Games
Ursprünglich trug Railroad Tycoon (1990) den Namen Golden Age of Railroad. Allerdings ließ dieser nur bedingt auf eine Wirtschaftssimulation schließen, weshalb Publisher Microprose das Spiel letztendlich umbenannte.
Civilization: Sid Meiers Meilenstein
"Railroad Tycoon war unser erstes God Game und kam bei den Leuten sehr gut an", so Meier auf der Firaxicon 2014. "Auch im Team hinterließ es einen bleibenden Eindruck und führte dazu, dass wir uns fieberhaft überlegten, wie sich das Ganze noch toppen ließ." Das Ergebnis dieser Brainstorming-Sessions heißt Civilization, verschlingt ein volles Jahr Entwicklungszeit und soll Spielern die Möglichkeit geben, das Schicksal einer ganzen Zivilisation zu lenken - beginnend im Jahr 4.000 vor Christus bis hin zum Anbeginn des Weltraumzeitalters. Ursprünglich konzipiert Meier "Civ" - so die gängige Abkürzung der Fan-Community - als Echtzeitstrategiespiel. Ähnlich wie in Sim City müssen Spieler Zonen verwalten, in denen die Bevölkerung sich immer weiter ausbreitet. Das Problem: Was in der Theorie interessant klingt, lässt in der Praxis nur bedingt Spielspaß aufkommen. Da Meier und Shelley auch nach mehrfachem Anpassen des Gamedesign-Konzepts keine nennenswerten Verbesserungen in Sachen Spielbarkeit erzielen können, legen sie das Projekt zunächst auf Eis und nehmen die Arbeit an Covert Action wieder auf. Die Agenten-Simulation erblickt 1990 das Licht der Welt und entpuppt sich als unterhaltsame Mischung aus Puzzle- und Top-Down-Shooter-Elementen.
Noch viel wichtiger ist allerdings, dass Covert Action Meier und Shelly Zeit zum Durchatmen und Nachdenken gibt. "Nachdem ich Covert Action abgeschlossen hatte, betrachtete ich Civ mit ganz anderen Augen", verrät Meier in einem Interview mit Eurogamer."Der Wendepunkt kam dann, als wir von Echtzeit-Gameplay auf ein rundenbasiertes Konzept wechselten."
Eine weitere Kernkomponente von Civilization stammt dagegen aus dem 1985 veröffentlichten, 208 Seiten starken Geschichtswälzer "The Macmillan World History Factfinder". "Das Buch zeigt eine historische Zeitlinie aller politischen Fortschritte, sozialer Konzepte und militärischer Errungenschaften. Ich habe dann einen Leuchtstift genommen und Themen wie Bronzeverarbeitung, Eisenverarbeitung, Schwarzpulver usw. markiert", so Meier in einem Gespräch mit Ars Technica. "Daraus wurde dann später eine Vorlage für den Technologiebaum. Er zeigt Spielern an, wie Dinge verbunden sind und skizziert Ziele, auf die er hinarbeiten kann." Wichtige Inspirationsquelle für Civilization ist außerdem der 1977 veröffentlichte Strategiespiel-Oldie Empire aus der Feder von Walter Bright. Aus diesem übernimmt Meier unter anderem den Militär- und Stadtmanagement-Aspekt sowie das Konzept zufallsgenerierter Karten.
Quelle: Moby Games
In Sid Meier's SimGolf (2002) stampft ihr einen Golfkurs aus dem Boden, verwaltet die Anlage und fordert andere Golfer zum Duell heraus. Sid Meier und Die-Sims-Erfinder Will Wright schlossen sich für das Projekt kurz, was auch erklärt, warum das Interface sehr an die Lebenssimulation erinnert.
Als Civilization schließlich im September 1991 erscheint, belaufen sich die Entwicklungskosten auf 170.000 Dollar. Eine Summe, die jedoch schon bald wieder amortisiert ist, denn Spieler auf der ganzen Welt lieben den komplexen Aufbaustrategietitel. Und das, obwohl Microprose zunächst kaum Marketing betreibt. "Der Launch verlief vergleichsweise ruhig", erinnerte sich Meier auf der Firaxicon. "Erst zwei oder drei Monate später erhielt ich eines Abends einen Anruf vom leicht angetrunkenen Bill Stealey. Er war mal wieder auf irgendeiner Spielemesse und erzählte er mir, dass alle dort nur noch von Civ schwärmen würden." Oder anders formuliert: Vor allem dank Mund-zu-Mund-Propaganda geht Civilization schon bald komplett durch die Decke und legt den Grundstein für das noch heute überaus beliebte Genre der 4X-Strategiespiele.
Meier selbst arbeitet fünf weitere Jahre für Microprose und bringt in dieser Zeit noch eine Handvoll weiterer Hits auf den Markt, darunter den Flugsimulator Nighthawk F-117A Stealth Fighter 2.0, Pirates! Gold, Colonization, Civilization 2 sowie das Sammelkartenspiel Magic: The Gathering.
Quelle: Moby Games
Zwei Jahre nach ihrer Erstveröffentlichung im Jahr 1985 wurde die U-Boot-Simulation Silent Service (hierzulande besser bekannt als Das U-Boot) in Deutschland wegen Kriegsverherrlichung indiziert. Bereits ein Jahr danach machte die damalige Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften ihr Urteil wieder rückgängig.
Vorhang auf für Firaxis Games
Zeitsprung ins Jahr 1996: Microprose - 1993 mit Spectrum HoloByte fusioniert - muss trotz kräftigem Wachstum in den Jahren zuvor und zahlreicher Erfolgsmarken aufgrund harter Konkurrenz finanziell immer kürzertreten. Kostensenkung ist bei Microprose das Gebot der Stunde, was dazu führt, dass man im Jahr 1996 einem Großteil der Belegschaft kündigt. Sid Meier ist zwar immer noch eine sehr wichtige Persönlichkeit bei Microprose, verliert aber durch die immer stärkere Mitsprache seitens Spectrum HoloByte zunehmend an Einfluss. "Ein Problem der Branche ist, dass oft Menschen Entscheidungen treffen, die selbst gar keine Spiele spielen", rekapitulierte Meier 1997 in einem I nterview mit dem US-Wirtschaftsmagazin Forbes Aber auch bei Meiers geschätztem Kollegen Jeff Briggs macht sich irgendwann Resignation breit. "Auch wenn ich innerhalb von Microprose immer weiter aufgestiegen bin, konnte ich viele der Entscheidungen nicht mehr kontrollieren, die an der Westküste getroffen wurden", so Briggs gegenüber Forbes. "1995 zum Beispiel gab es einen Vorfall, bei dem Mitarbeitern fest zugesagtes Geld schlichtweg nicht gezahlt wurde. Zu diesem Zeitpunkt entschied ich mich, das Unternehmen zu verlassen."
Meier befürwortet Briggs Entscheidung und sagt Microprose ebenfalls Lebewohl - allerdings nicht, ohne vorher noch Brian Reynolds abzuwerben, den Lead Designer von Civilization 2. 1996 gründet das Trio mit eigenen finanziellen Mitteln Firaxis Games und beginnt mit der Entwicklung von Gettysburg!, einem zur Zeit des amerikanischen Unabhängigkeitskrieges angesiedelten Echtzeitstrategiespiels. Zusätzliches Startkapital im Wert von 600.000 Dollar erhalten die Entwickler dabei von Electronic Arts, die das Publishing übernehmen. Und das mit Erfolg: Gettysburg! verkauft sich mehr als 200.000 Mal und liefert den Beweis, dass Meier sein Handwerk trotz des emotional aufwühlenden Abgangs bei Microprose nicht verlernt hat.
Quelle: Firaxis Games/2K Games
Sid Meier's Starships für PC, Mac und iOS (2015) macht euch zum Kommandeur einer Raumschiffflotte und wurde für kurze Sessions konzipiert. Einige Spieler mochten den Ansatz, andere vermissten hingegen die Tiefe etablierter Meier-Werke.
In den nun folgenden Jahren wirkt der Kanadier durch und durch beflügelt, Neues anzupacken. Sei es nun Alpha Centauri (überträgt die Civ-Thematik in ein Science-Fiction-Setting), SimGolf (das Spieler zum Erbauer von Golfplätzen macht), das 2004 veröffentlichte Remake von Pirates!, Railroads! (eine Neuauflage von Railroad Tycoon) oder Starships (ein für Mobilgeräte maßgeschneidertes Strategiespiel) - Sid Meier bleibt seiner Leidenschaft für ebenso kreative wie unterhaltsame Spiele treu. Nicht unter den Tisch kehren möchten wir außerdem Civilization 3, 4 und 5. Meiers Geheimnis hier: Wie schon bei Civilization 2 überträgt er den Posten des leitenden Gamedesigners bei allen drei Titeln an immer neue Designer. Designer, die er außerdem vehement dazu ermuntert, seiner "33/33/33"-Regel zu folgen. Diese besagt, dass ein Spiel zu je einem Drittel aus etablierten, aus verbesserten und aus neuen Gameplay-Elementen bestehen sollte.
Heute, knapp 38 Jahre nach seinem Einstieg in die Spieleindustrie, zählt Sid Meier zu Recht zu den einflussreichsten Gamedesignern überhaupt. Er setzte Maßstäbe im Simulationssektor, begründete das 4X-Genre, machte Civilization zu einer Kultmarke mit über 40 Millionen verkauften Einheiten und schaffte es sogar ins Guinness-Buch der Rekorde - dank seiner unzähligen Auszeichnungen, die er für seine Spiele bekommen hat. Und welches Projekt plant der heute 66-Jährige als Nächstes? Konkrete Details hierzu konnten wir leider nicht in Erfahrung bringen. Wir würden uns jedoch nicht wundern, wenn es entweder die römische Ziffer "VII" im Namen trägt und wir uns irgendwann über einen weiteren Civilization-Teil freuen dürfen. Oder wie wäre es mit einem Spiel rund um Dinosaurier? Denen nämlich wollte Sid Meier bereits im Jahr 2000 ein eigenes Werk widmen. Tatsächlich umsetzen konnte er das Konzept aber nie.
Wie denkt ihr über Sid Meier? Welche seiner Spiele haben euch am meisten beeindruckt? Welche Titel betrachtet ihr als Geheimtipps, die man unbedingt gespielt haben sollte? Was sollte er als Nächstes entwickeln? Schreibt es uns in die Kommentare!
