Mein erstes Mal mit Planescape: Torment - Wirklich das beste Rollenspiel aller Zeiten?

Special Benedikt Plass-Fleßenkämper
Mein erstes Mal mit Planescape: Torment - Wirklich das beste Rollenspiel aller Zeiten?
Quelle: Beamdog

Eigentlich sollte Ultima 9: Ascension als letzter großer Meilenstein der 1990er-Jahre in die Geschichte der Computerspiele eingehen. Doch dann patzte der Altmeister - und statt seiner rauschte am 12. Dezember 1999 Planescape: Torment über die Ziellinie. Das Werk der Black Isle Studios wird heute sogar als eines der besten Computer-Rollenspiele überhaupt bezeichnet. Unser Autor Benedikt hat es zu seiner Schande bisher nie gespielt - bis jetzt.

Asche auf mein Haupt: Bereits vor ein paar Monaten musste ich verschämt beichten, niemals das erste Wasteland gespielt zu haben. Diesmal ist mit Planescape: Torment aus dem Jahr 1999 ein weiterer Rollenspielklassiker an der Reihe, den ich seinerzeit verpasst habe - und die Gründe sind sogar recht ähnlich.

Zum einen waren die Wertungen der deutschen Spielefachpresse zwar positiv, aber weniger euphorisch als die der US-Kollegen. Zum anderen wusste ich nicht so recht, was ich mit dem Szenario anfangen sollte: Ein Spielcharakter, der nicht sterben kann und sich genau deshalb den Tod wünscht - warum sollte ich mich mit so etwas identifizieren wollen?
Die 2017 veröffentlichte Enhanced Edition von Planescape: Torment profitiert vornehmlich von der höheren Auflösung und dem größeren Bildausschnitt, der mehr Übersicht bietet. Unser Autor hat für diesen Artikel jedoch die Ur-Version von 1999 gespielt.<br> &nbsp; Quelle: Black Isle Studios / Medienagentur plassma Die 2017 veröffentlichte Enhanced Edition von Planescape: Torment profitiert vornehmlich von der höheren Auflösung und dem größeren Bildausschnitt, der mehr Übersicht bietet. Unser Autor hat für diesen Artikel jedoch die Ur-Version von 1999 gespielt.
 

Nach knapp 22 Jahren gehört die Lücke endlich geschlossen, allein schon deshalb, weil Planescape: Torment (jetzt kaufen 26,85 € ) immer häufiger als DAS Computer-Rollenspiel überhaupt bezeichnet wird. Allen voran sei das Spiel aus der Feder der Black Isle Studios seiner Zeit weit voraus gewesen, speziell was das Storytelling und die Interaktion der Partymitglieder untereinander anbelangt.

Ich bleibe jedenfalls meiner "Mein erstes Mal"-Philosophie treu und spiele die Ur-Version von 1999, die ich mir vor Jahren via GOG.com zugelegt habe. Zwar würde mir der größere Bildausschnitt der 2017 erschienenen Enhanced Edition, die Auflösungen bis 4K unterstützt, mehr Übersicht gewähren. Jedoch möchte ich mein Retro-Erlebnis nicht durch eine nachträglich verbesserte Technik verwässern. Los geht's!
Das Inventar ist zwar knapp bemessen, aber für ein Spiel von 1999 recht übersichtlich aufgestellt. Quelle: Black Isle Studios / Medienagentur plassma Das Inventar ist zwar knapp bemessen, aber für ein Spiel von 1999 recht übersichtlich aufgestellt. Bar jeder Erinnerung
Das Spiel fackelt nicht lange: Ich wache in einer Leichenhalle auf und habe keine Ahnung, wer ich bin. Passend dazu werde ich als "der Namenlose" bezeichnet und von einem schwebenden, vorlauten Totenkopf namens Morte genervt, der aus allen Poren "Ich bin ein lustig-sarkastischer Sidekick!" schreit.

Zumindest erweist er sich als nützlich und liest mir die Rückentätowierungen meines Körpers vor. Die habe ich mir wohl selbst zugefügt, um mich bei einem Gedächtnisverlust an wichtige Informationen zu erinnern. Instinktiv möchte ich die Idee als geklaut bezeichnen; sie erinnert mich an den Protagonisten aus Christopher Nolans Kinomeisterwerk Memento. Allerdings erschien der Film ein Jahr nach Planescape: Torment, also könnte man auch Nolan des Plagiats bezichtigen. Aber gut, ist vielleicht auch alles nur ein Zufall.

Zurück zum Spiel. Um genau zu sein, verraten mir die Tätowierungen zwei konkrete Aufgaben: Ich soll einen Mann namens Pharod ausfindig machen und mein Journal auftreiben. Beim Durchstöbern der Leichenhalle begegne ich alle naselang Zombies, die sich nicht um mich scheren - bis ich sie angreife. Bei den ersten drei Untoten, die sich mit mir im gleichen Raum aufhalten, komme ich praktisch nicht ums Kämpfen herum, weil mir das Spiel mit dem Töten der Burschen sowie dem Ergattern eines Schlüssels die grundlegenden Steuerungsmechanismen erklären möchte. Doch darüber hinaus wird mir schnell bewusst: Planescape: Torment lässt mir die meiste Zeit die Wahl, wie ich meine Probleme bewältige. Sehr schön, gefällt mir!
Annah stößt direkt nach eurer ersten Begegnung mit Pharod zu euch und entpuppt sich als eine geschickte Diebin.<br> &nbsp; Quelle: Black Isle Studios / Medienagentur plassma Annah stößt direkt nach eurer ersten Begegnung mit Pharod zu euch und entpuppt sich als eine geschickte Diebin.
 
Tu, was du willst
Morte rät mir beispielsweise, dass ich nicht zwingend die anderen Zombies der Halle aus dem Weg räumen müsse. Also lasse ich alle Waffen stecken und marschiere blind von einem Raum in den nächsten. Ich stoße zunächst auf den gesprächigen NPC Dhall und anschließend auf Ei-Vene, die mir einen kleinen Auftrag erteilt: Ich soll Faden und Balsamierungsöl besorgen.

Das Öl finde ich nicht weit von meiner Auftraggeberin entfernt, während ich für den Faden per Treppe ins nächste Stockwerk steigen sowie einen Schrank durchsuchen muss. Die Belohnung folgt sogleich und hört sich alles andere als angenehm an: Nachdem sich Ei-Vene um die vor ihr liegende Leiche gekümmert hat, dreht sie sich zu mir und öffnet mit ihren Krallen eine meiner Narben. Sie näht sie mit einem frischen Faden zu (Narkose? Gibt's nicht!), reibt mich mit dem Öl ein - und zack, schon habe ich einen Trefferpunkt mehr!
Nach vielen Spielstunden und zahlreich gelösten Nebenquests findet ihr endlich Pharod, dessen Namen auf dem Rücken des Anti-Helden nicht ohne Grund tätowiert ist.<br> &nbsp; Quelle: Black Isle Studios / Medienagentur plassma Nach vielen Spielstunden und zahlreich gelösten Nebenquests findet ihr endlich Pharod, dessen Namen auf dem Rücken des Anti-Helden nicht ohne Grund tätowiert ist.
 
Der gesamte Vorgang wird im Übrigen nicht grafisch gezeigt, sondern in Form von sehr ausführlichen Texten beschrieben. Normalerweise bin ich kein großer Fan dieser Art der Erzähltechnik, weil ich Spiele - und auch Filme - als ein eher visuelles Medium betrachte. Doch die Qualität der Texte ist hier wahrlich beeindruckend, egal, ob im englischen Original oder in der deutschen Übersetzung.

Was mir hingegen nicht gefällt: Ich muss mir selbst merken, welche Themen ich schon angesprochen habe. Bereits genutzte Möglichkeiten werden nur einmalig direkt nach der Auswahl ausgeblendet und erscheinen anschließend wieder, ohne irgendwie gekennzeichnet zu sein. Das ist anstrengend, denn bei den meisten Gesprächspartnern gibt es Dutzende von Frage- und Antwortmöglichkeiten.

Konfliktpotenzial

Das Abenteuer geht weiter. Meine ersten Begegnungen mit den sogenannten Staubmenschen verlaufen nicht ganz so friedlich: Sobald mich einer von ihnen sieht, rennt er zu mir und fragt, ob ich mich verlaufen habe. Den ersten Staubmensch kann ich noch davon überzeugen, dass ich auf der Suche nach Dhall sei. Beim zweiten hingegen lasse ich mich dazu verführen, ihm einfach das Genick zu brechen. Der Versuch geht jedoch schief, weil mein Charakter zu langsam ist und mir plötzlich alle Bewohner der Leichenhalle feindlich gesinnt sind.

Zum Glück habe ich den Namenlosen vor Spielbeginn vor allem auf Stärke und Konstitution getrimmt - ich mag in Rollenspielen einfach handfeste Kämpfernaturen! Deshalb kann ich mich gegen all die Zombies und Staubmenschen gekonnt wehren und sogar einen NPC namens Soego töten, der den Schlüssel zum Ausgang der Halle bei sich trägt. Doch bei den großen Skelettkriegern ist erst einmal Schluss: Sie erledigen mich innerhalb von Sekunden, und ich wache erneut am Startpunkt der Leichenhalle auf ...
Jedes Gebiet wird automatisch kartographiert und mit nützlichen Icons versehen, die euch alle interessanten Orte und Ausgänge offenbaren.<br> &nbsp; Quelle: Black Isle Studios / Medienagentur plassma Jedes Gebiet wird automatisch kartographiert und mit nützlichen Icons versehen, die euch alle interessanten Orte und Ausgänge offenbaren.
 
Es ist also tatsächlich wahr: Man kann in Planescape: Torment nicht "sterben" - für ein Rollenspiel aus dem letzten Jahrtausend eher ungewöhnlich. Und es dauert auch nicht lange, bis mir der Geist meiner ehemaligen Geliebten Deionarra genau das erklärt, was ich von Anfang an befürchtet habe: dass meine primäre Aufgabe das Durchbrechen dieses "Teufelskreises" sei, der mich ständig wiederbelebt.

Deionarra verpasst mir paradoxerweise eine sehr nützliche Fähigkeit, mit der ich einen Freund aus dem Reich der Toten zurückholen darf. Gleichzeitig stellt sie klar, dass dies nur bei meinen Kampfgefährten möglich sei, also beispielsweise bei Morte. Das klingt für mich ehrlich gesagt nach einem erzählerischen Drahtseilakt, mit dem die Entwickler mir einerseits das Reanimieren meiner Mitstreiter ermöglichen und andererseits das Zurückholen eines verblichenen NPCs verwehren wollen.
In Planescape: Torment erhaltet ihr sogar von einem versteinerten Gesicht wie dieser Glyve einen kleinen Auftrag.<br> &nbsp; Quelle: Black Isle Studios / Medienagentur plassma In Planescape: Torment erhaltet ihr sogar von einem versteinerten Gesicht wie dieser Glyve einen kleinen Auftrag.
 
Nebenbei erwähnt sind mir die Bewohner der Leichenhalle wieder freundlich gesinnt, nachdem sie mich einmal getötet haben. Nur wo zum Geier ist jetzt eigentlich der Ausgang, dessen Schlüssel ich bereits in der Tasche habe? Die Suche treibt mich halb in den Wahnsinn! Warum? Der Ausgang liegt in einer denkbar ungünstigen Ecke und sieht aufgrund der starren Kameraperspektive völlig schwarz aus ... Erst spät komme ich auf die Idee, mir einfach mal die automatisch aufgezeichnete Karte anzuschauen: Dort werden wichtige Orte und Ausgänge per Icons markiert. Hmpf. Okay, mein Fehler.

Trotzdem plagen mich immer wieder solche Übersichtsprobleme. Nach dem Verlassen der Halle lande ich im sogenannten Stock, der in verschiedene Bereiche eingeteilt ist und aus mehreren Gebäuden besteht. Immer wieder verpasse ich irgendwelche Ein- oder Durchgänge, weil sie nur ein paar Pixel breit sind und erneut die Perspektive für Missverständnisse sorgt. Überhaupt ist mir der Grafikstil von Planescape: Torment eine Spur zu abstrakt, weshalb ich nicht immer auf Anhieb erkennen kann: Ist das jetzt ein Hindernis oder ein dunkler, betretbarer Weg?
Selbst bei wenigen Gegnern sehen die Kämpfe etwas unübersichtlich und chaotisch aus. Umso besser, dass man jederzeit pausieren darf.<br> &nbsp; (1) Quelle: Black Isle Studios / Medienagentur plassma Selbst bei wenigen Gegnern sehen die Kämpfe etwas unübersichtlich und chaotisch aus. Umso besser, dass man jederzeit pausieren darf.
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Böse ist gut
Andererseits schafft die dreckige Kulisse eine satte Atmosphäre, die zum bizarren Ton der Geschichte passt. Im Hintergrund plätschert zudem eine düstere, meist leicht verstörend klingende Musik, die mich an das Adventure Zork Nemesis von 1996 erinnert. Kein Wunder, war doch in beiden Fällen der US-Komponist Mark Morgan für den Soundtrack zuständig.

Der Stock bekräftigt ohne jeden Zweifel die positiven Eindrücke der Leichenhalle - die Geschichte wird weiterhin herausragend gut erzählt. Die ausführlich geschriebenen Texte haben Romancharakter, nahezu jede Figur ist ein Unikat und das ganze Szenario (das übrigens auf der 1994 veröffentlichten D&D-Kampagnenwelt Planescape basiert) wirkt wie eine Mischung aus Fiebertraum und Limbo.

Bei meiner eigenen Charakterentwicklung gefällt mir ungemein gut, dass es Dialoge gibt, bei denen ich zwei Optionen mit der gleichen Antwort erhalte. Sie unterscheiden sich nur in der Intention: Meine ich die Wahrheit oder spreche ich eine Lüge aus? Eine bessere Methode, einen Charakter auf spielerische Weise entweder zu einem ehrbaren oder chaotischen Burschen zu formen, kenne ich von keinem anderen Computerspiel. In Planescape: Torment erhaltet ihr sogar von einem versteinerten Gesicht wie dieser Glyve einen kleinen Auftrag.<br> &nbsp; Quelle: Black Isle Studios / Medienagentur plassma In Planescape: Torment erhaltet ihr sogar von einem versteinerten Gesicht wie dieser Glyve einen kleinen Auftrag.
 

Immer häufiger merke ich indes, dass man in Planescape: Torment mit "nett sein" eher im Nachteil ist. Schließlich sind die Konsequenzen, wenn ich mich zu sehr im Ton vergreife und mir ein paar neue Feinde anlache, eher bescheiden. Was soll mir auch passieren: Dass ich sterbe? Lachhaft!

Dabei bin ich als dumpfer Kämpfer ohne großes Charisma oder Intelligenz relativ eingeschränkt, was diplomatische oder clevere Lösungsoptionen anbelangt. Dies merke ich insbesondere nach meinem Streifzug durch den Stock und kurz bevor ich das Begrabene Dorf betrete, worin sich der von mir gesuchte Pharod aufhält. Der Eingang wird von ein paar Schlägertypen bewacht, deren Anführer Bish man laut Guides mit den richtigen Worten zu einer friedlichen Lösung überreden kann. Jedoch stehen mir keine diplomatischen Winkelzüge zur Verfügung, weshalb sich meine Optionen auf zwei eher unangenehme Alternativen beschränken: Entweder rücke ich mein gesamtes Geld heraus oder ich verprügele Bish und seine Meute.

Ersteres sehe ich nicht ein und Letzteres ist für mich, Morte sowie einen älteren Kämpfer namens Dak'kon, den ich zwischendurch in einer Bar aufgegabelt habe, eine echte Herausforderung. Zum Glück wache ich nach meinem Ableben nicht mehr in der Leichenhalle, sondern im besagten Dorf auf - und erschrecke nebenbei die Näherin Marta, die eigentlich meinen Leichnam aufbereiten wollte ... Die Geschichte funktioniert größtenteils auch heute noch – mit Ausnahme eines etwas seltsamen Techtelmechtels zwischen Annah und dem Namenlosen, das sichtlich der Fantasie eines männlichen Autors entstammen ist.<br> &nbsp; Quelle: Black Isle Studios / Medienagentur plassma Die Geschichte funktioniert größtenteils auch heute noch – mit Ausnahme eines etwas seltsamen Techtelmechtels zwischen Annah und dem Namenlosen, das sichtlich der Fantasie eines männlichen Autors entstammen ist.
 

An einer anderen Stelle soll ich im Auftrag von Pharod einige Katakomben betreten und eine bronzene Kugel besorgen, die ihm gehört. Leider sind die Gegner im Untergrund so zahlreich, dass ich erneut schnell mein Leben verliere und diesmal im Eingang der Katakomben aufwache. Morte und Dak'kon wiederum mangelt es immer mehr an Lebensenergie, die sich in ihren Fällen nicht nach einer Wiederbelebung regeneriert.

Also will ich zwischendurch ins Dorf zurückkehren, um mich bei Marta auszuruhen. Doch Torwächter Barr lässt mich nicht gewähren, bevor ich den Job für Pharod erledigt habe. Ich möchte ihn also mit 50 Kupfermünzen bestechen, woraufhin er treudoof seine Hand durch das Gitter streckt. Sogleich nutze ich die Gelegenheit, um ihn zu packen und beinahe seinen Arm zu brechen. Das Resultat: Fortan öffnet der Gute nach Belieben für mich die Tür - auch wenn er dabei jedes Mal mürrisch grunzt.

Kämpfe sind Nebensache
So schön die Story von Planescape: Torment auch geschrieben ist und so cool ich es finde, dass ich Konflikte in Abhängigkeit meines gegebenen Charakters auf nachvollziehbare Weise lösen darf, so stören mich leider ein paar spielerische Unzulänglichkeiten. Kurz und schmerzlos: Mir gefallen die Kämpfe nicht. Sie fühlen sich einfach ein wenig langweilig an, ob ich nun dumpf auf meine Gegner eindresche oder sie geschickt mit Zaubern bearbeite.

Auch das knappe Inventar nervt immens - vor allem, wenn ich ein Objekt mit Charakter A aufnehmen möchte und dessen Beutel bereits voll ist. Dann muss ich ihn erst einmal zu einer anderen Position bewegen, bevor sich Charakter B überhaupt vor das Objekt stellen kann. Im Kampf kann das ebenfalls chaotisch werden, wenn sich meine eigenen Partymitgliedern gegenseitig im Weg stehen. Dieser Komfortmangel wurde immerhin in der Enhanced Edition behoben, weil dort die eigenen Charaktere automatisch zur Seite gehen.

Somit kann ich durchaus verstehen, warum Planescape: Torment damals und insbesondere hierzulande die eine oder andere Kritik einstecken musste: Es erschien zu einer Zeit, in der die spielerischen Aspekte über allem standen und eine gut geschriebene Story eher zweitrangig war.

Fazit: Nicht mein Held, aber zu Recht ein Kultspiel
Spätestens beim Betreten der Oberstadt - womit ich nach gut 20 Stunden Spielzeit ungefähr die Halbzeitmarke erreicht habe - bin ich mir recht sicher mit meinem eigenen Urteil: Damals wurde Planescape: Torment etwas unter- und heute etwas überbewertet. Ja, die komplexe Geschichte ist, man kann es nicht anders sagen, ein echtes Brett und selbst heute noch nahezu einmalig. Ich habe aus beruflichen Gründen den geistigen Nachfolger Torment: Tides of Numenera (2017) spielen müssen, der definitiv kein schlechtes Spiel ist. Doch dessen Texte reichen einfach nicht an die Qualität des 18 Jahre älteren (!) Vorbilds heran. Aber genauso wenig kann ich die spielerischen Probleme von Planescape: Torment schönreden, die größtenteils auch in der Enhanced Edition existieren. Gerade was Spieldesign und Kampfsystem anbelangt, ist beispielsweise Divinity: Original Sin 2 von den belgischen Larian Studios um Welten überlegen.

Nicht zuletzt fällt mir eine wirklich objektive Beurteilung schwer. Wie schon einige Male angedeutet: Mir persönlich widerstrebt der Gedanke, den Tod meines zentralen Spielcharakters anzustreben oder einen "Bösewicht" zu spielen, was in Planescape: Torment klar belohnt wird. Damit fehlt mir die Identifikation mit dem Namenlosen - und das wiederum ist bei einem Spiel mit einer derart gewichtigen Story eben durchaus ein Problem.

Allerdings weiß ich nur allzu gut, dass viele Spieler gerade einen zynisch-kaputten Charakter wie den Namenlosen abfeiern. Und deshalb wundert es mich nicht, dass Planescape: Torment so einen ungewöhnlichen Kultstatus erlangt hat. Ob ich das Spiel noch beenden werde? Ja, ich denke schon. Einfach nur, um die tollen Dialoge und das fantastische Szenario zu genießen.

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