Mein erstes Mal mit Arx Fatalis: Auch nach 18 Jahren noch ein Geheimtipp?

Special Benedikt Plass-Fleßenkämper Maria Beyer-Fistrich
Mein erstes Mal mit Arx Fatalis: Auch nach 18 Jahren noch ein Geheimtipp?
Quelle: Arkane Studios/Bethesda

Das 2002 veröffentlichte Arx Fatalis zählt zu den letzten Spielen der frühen Generation an 3D-Titeln, bevor Hits wie Half-Life 2 einen zeitlosen Grafikstandard etablierten. Zudem haben sich die Arkane Studios mit ihrem Erstlingswerk vor einem Rollenspiel-Meilenstein verbeugt, der damals seinen zehnten Geburtstag feierte: Ultima Underworld. Unser Autor Benedikt hat den Dungeon Crawler zum ersten Mal gespielt.

2002 war eine spannende Zeit für Fans von Computer- und Videospielen: Während der Konsolenmarkt von Playstation 2 bis Xbox mit modernen PC-Rechnern mithalten konnte, baute die Ego-Perspektive ihre Vormachtstellung unaufhaltsam weiter aus. Langsam lösten sich viele Entwickler von den eher stupiden Shooter-Konzepten eines Doom (1993) oder Quake (1996). Stattdessen belebten sie das Genre der Action-Adventures mit Schleichmechaniken à la Thief: The Dark Project (1998) oder gewährten uns immer mehr spielerische Freiheiten wie in Deus Ex (2000).

Das junge französische Arkane Studios schwelgte damals gleichermaßen in Erinnerung und in Wehmut. Warum? Die Mitglieder des Teams waren große Fans des 3D-Rollenspiel-Klassikers Ultima Underworld (1992) und dessen Nachfolger von 1993. Ultima Underworld habe ich übrigens erst kürzlich für diese Artikelreihe zum ersten Mal gespielt - und war überrascht, wie faszinierend das Spiel auch heute noch ist.

Doch zurück zum Thema. Nach dem umstrittenen Ultima 9 (1999) schien es mehr als unwahrscheinlich, dass sich Publisher Origin jemals zu einem dritten Teil der revolutionären Dungeon-Saga hinreißen lassen würde. Also legten die Arkane Studios kurzerhand selbst Hand an - und programmierten ihr eigenes Ultima Underworld 3, um es im Idealfall auch als solches zu verkaufen. Man scheiterte zwar am Erwerb der notwendigen Lizenz, ließ jedoch das Projekt nicht fallen und verpasste ihm einfach einen eigenen kernigen Namen: Arx Fatalis (jetzt kaufen 99,00 € ).

Das finale, für PC und Xbox veröffentlichte Werk erntete seinerzeit wohlwollende Kritiken (insbesondere für die PC-Version) und wurde rasch als Geheimtipp gehandelt. In der Tat erkannten viele die Parallelen zu Ultima Underworld und die Leidenschaft der Designer für den Klassiker der Looking Glass Studios. Trotzdem ging Arx Fatalis im Schatten großer Triple-A-Titel wie The Elder Scrolls: Morrowind unter und floppte an der Kasse. Deshalb ist es eher den nachfolgenden Produktionen wie Dark Messiah of Might & Magic (2006) und insbesondere Dishonored (2012) zu verdanken, dass sich die Arkane Studios langfristig einen guten Ruf in der Spielebranche erarbeitet haben.

Auch an mir ging Arx Fatalis damals vorbei. Ich hatte es zwar im Zuge meiner Leidenschaft für 3D-Spiele wie so viele andere Hits gekauft, aber nach der Installation nie den richtigen Einstieg gefunden. Das Spiel landete weit vor der Anhäufung meiner exorbitanten Steam-Sammlung auf meinem persönlichen "Pile of Shame". Doch dank dieser wunderbaren Artikelreihe ist es nun endlich an der Zeit, das 3D-Rollenspiel nachzuholen!
Schon damals mehr hässlich als zweckmäßig: Bei der Charaktererstellung von Arx Fatalis stehen euch nur wenige Figurenmodelle zur Auswahl. Die spielentscheidenden Attributswerte werden unter kryptischen Symbolen aneinandergereiht. <br> &nbsp; Quelle: Arkane Studios / Medienagentur plassma Schon damals mehr hässlich als zweckmäßig: Bei der Charaktererstellung von Arx Fatalis stehen euch nur wenige Figurenmodelle zur Auswahl. Die spielentscheidenden Attributswerte werden unter kryptischen Symbolen aneinandergereiht.
 
Die Tücken alter Windows-Spiele

Nun ist dies nicht das erste Retrospiel, dem ich Jahre später eine neue Chance gebe und es auf meiner aktuellen PC-Hardware installiere. Allerdings wurde Arx Fatalis für Windows XP entwickelt, weshalb mir der DOSBox-Emulator hier nichts bringt. Schlimmer noch: Manche Spiele aus dem gleichen Zeitraum wie No One Lives Forever (2000) laufen nur unter Vorbehalt oder benötigen spezielle Patches, die von Fans programmiert wurden. Und selbst wenn man mal ein solch zickiges Frühwerk der 2000er-Jahre zum Laufen bekommt, dann wird man meist mit längst vergessenen Komforteinbußen konfrontiert.

Die gute Nachricht: Meine auf GOG.com erstandene Version von Arx Fatalis lässt sich auf Anhieb installieren und starten. Die schlechte Nachricht: Es existiert kein Fenstermodus; ich kann das Spiel nur auf voller Bildschirmgröße spielen. Das ist insofern problematisch, weil die Grafik nicht für solche Dimensionen gedacht ist und einzelne Elemente wie beispielsweise das Menü potthässlich aussehen.
Arx Fatalis ist ein typisches Rollenspiel-Kind der Jahrtausendwende: Wir wachen schmerzerfüllt in einem Kerker auf und können uns dank Amnesie nicht erinnern, wie wir hierhergekommen sind. <br> &nbsp; Quelle: Arkane Studios / Medienagentur plassma Arx Fatalis ist ein typisches Rollenspiel-Kind der Jahrtausendwende: Wir wachen schmerzerfüllt in einem Kerker auf und können uns dank Amnesie nicht erinnern, wie wir hierhergekommen sind.
 
Nun gibt es auch in diesem Fall eine von Fans gestrickte Alternative namens Arx Libertatis. Diese OpenSource-Umsetzung macht das Rollenspiel gezielt Windows 7/8/10-tauglich und bereinigt ein paar Bugs. Zudem haben Modder mit Arx Neuralis ein 4,5 Gigabyte großes HD-Texturenpaket veröffentlicht, das das Spiel optisch kräftig aufpoliert.

Doch ich möchte beide Mods erst einmal nicht nutzen, denn meine Agenda für diese Artikelreihe ist eindeutig: Egal, wie alt ein Spiel auch ist, ich will es erst einmal möglichst "originalgetreu" erleben. Ich schaue mir schließlich auch keine nachkolorierten Filmklassiker an, bevor ich nicht zuerst die Urversion in Schwarz-Weiß gesehen habe.

Jetzt aber los! Sobald ich auf "New quest" gedrückt und mit wenigen Klicks meinen Charakter erstellt habe, startet das Spiel. Zu Beginn der Geschichte sehe ich meine eigene Spielfigur leuchtend und schreiend in einer Gefängniszelle stehend. Ohne jegliche Erinnerungen an meine Vergangenheit bleibt mir nichts weiter übrig, als mich aus meinem Kerker zu befreien. Das sollte doch ein Kinderspiel sein: Mein Wärter ist ein einfallsloser, dummer Goblin, den ich sicherlich irgendwie austricksen kann. Obendrein humpelt in der Nebenzelle ein weiterer Mensch, der mich bei meiner Suche nach einem Ausweg motiviert.
Wir haben Feuer gemacht! Das Magiesystem von Arx Fatalis erfordert ein sehr geschicktes Händchen beim Zeichnen der erforderlichen Runen. <br> &nbsp; Quelle: Arkane Studios / Medienagentur plassma Wir haben Feuer gemacht! Das Magiesystem von Arx Fatalis erfordert ein sehr geschicktes Händchen beim Zeichnen der erforderlichen Runen.
 

Frei nach dem Trial-&-Error-Prinzip dauert es nicht lange, bis ich einen losen Stein aufspüre und mich durch zwei Gitterstäbe quetsche. Danach schnappe ich mir noch einen Skelettknochen und setze ihn als Waffe gegen den Goblin ein. Ein paar Kopfnüsse später muss ich nur noch einen Hebel ziehen, um den Mitgefangenen zu befreien und ... das Spiel friert ein. Genauer gesagt startet eine Zwischensequenz, in der mein Alter Ego regungslos die Wand neben der offenen leeren Zellentür anstarrt. Im Hintergrund höre ich zwar stetig wiederholende Laufgeräusche, jedoch ohne weiteren Effekt.

Somit helfen kein Jammern und kein Lamentieren: Ich muss das Spiel beenden und neu starten. Immerhin habe ich nach dem Kampf gespeichert, sodass ich nach dem Neustart direkt zum Hebel stiefeln kann. Allerdings zögere ich, weil mir erneut die sich immer wiederholenden Schrittgeräusche auffallen. Also kehre ich kurz in meine Zelle zurück und stelle mit Schrecken fest, dass mein Zellengenosse bereits festhängt. Dies ändert sich auch nach einem weiteren Laden des Spielstands nicht. Ich muss nun also doch nochmal komplett von vorne anfangen. Argh!

Das fängt ja gut an ...
Immerhin klappt beim zweiten Versuch alles einwandfrei: Ich kann den anderen Gefangenen befreien und erfahre nebenbei, dass ich in einer ziemlich trostlosen Welt lebe. Sie ist mangels Sonnenlichtes komplett mit einer Eisschicht überzogen, und die meisten Überlebenden hausen im Inneren der schützenden Berge.

Nach dem Aufknacken einer Falltür springe ich in die Tiefe und lande in einer feuchten, dunklen Höhle. Diese erinnert durchaus an die Umgebungen des ersten Ultima Underworld, entpuppt sich aber als bedeutend weniger verwinkelt. Auch die Gegner, allesamt Ratten oder Spinnen, sind eher zahm. Zwar können mich die Krabbeltiere vergiften, jedoch endet der Effekt automatisch nach ein paar Sekunden. Und auch sämtliche andere Wunden regenerieren sich langsam, aber sicher. Ganz ehrlich? Einen solchen Komfort hätte ich in einem Action-Rollenspiel aus dem Jahr 2002 nicht erwartet.
Die wenigen Menschen, denen man in der Spielwelt begegnet, sind sichtlich fertig und auf unsere Hilfe angewiesen. <br> &nbsp; Quelle: Arkane Studios / Medienagentur plassma Die wenigen Menschen, denen man in der Spielwelt begegnet, sind sichtlich fertig und auf unsere Hilfe angewiesen.
 
Deutlich gewöhnungsbedürftiger ist die Zauberei, die auf den ersten Blick dank des Runensystems am offensichtlichsten in Richtung Ultima schielt. Mit den ersten beiden Runen, die ich erhalte, kann ich laut Tutorial Feuer zaubern - zumindest in der Theorie. Denn bei der Ausführung hat Arkane Studios ein umstrittenes Feature aus Peter Molyneux' Strategiespiel Black & White von 2001 abgekupfert: Ich muss zum Zaubern sämtliche notwendigen Runen mit gedrückter Maustaste nachzeichnen.

Die erste Rune ist noch einfach: ein gerader Strich von links nach rechts. Die zweite Rune sieht ebenfalls nicht schwer aus: ein eckiges U. Allerdings bekomme ich es einfach nicht hin, das Ding korrekt zu zeichnen - egal, wie oft ich es probiere. Ist das hier schon wieder ein Bug? Eine kurze Recherche zeigt: Leider nein! Mehrere Spieler berichten im Netz von ähnlichen Problemen - und bekommen alle den gleichen Rat von versierten Arx-Fatalis-Profis: Üben, üben, üben! Die Striche der Rune müssen vor allem gerade und von den Proportionen her stimmig sein. Und in der Tat: Es klappt ... nach Dutzenden (!) von Fehlversuchen!
Achtung, diese Spinne hat es in sich: Sie ist deutlich aggressiver als ihre achtbeinigen Artgenossen und kann unerfahrene Abenteuer mit zwei gut platzierten Treffern töten. <br> &nbsp; Quelle: Arkane Studios / Medienagentur plassma Achtung, diese Spinne hat es in sich: Sie ist deutlich aggressiver als ihre achtbeinigen Artgenossen und kann unerfahrene Abenteuer mit zwei gut platzierten Treffern töten.
 
Ultima Underworld light
In den folgenden Stunden stellt sich bei mir eine gewisse Routine ein: Obwohl das Design des insgesamt achtstöckigen Dungeons schön verzweigt und aus vielen Gabelungen besteht, marschiere ich gefühlt einen vorgegebenen Pfad nach dem anderen entlang. "Falsche Wege" entpuppen sich rasch als Sackgassen, in denen es abseits von ein paar Kräutern oder Skeletten mit den immer gleichen Loot-Gegenständen kaum etwas zu entdecken gibt.

Bei den "Rätseln" fühlt sich Arx Fatalis für mich ebenfalls wie eine Einsteiger-Version von Ultima Underworld an. Wenn ich mal irgendwo ein Objekt benutzen darf, dann ist die Lösung extrem offensichtlich. Ich muss beispielsweise ein zuvor gefundenes Seil benutzen, um die Mechanik eines Aufzugs zu reparieren. Und auch wenn ich irgendwann auf freundliche Goblins und Trolle stoße, mit denen ich reden darf, fehlt jegliche optionale Dialogwahl.
Der arme Koch der Goblins ist die ganze Zeit damit beschäftigt, für seinen Regenten Kuchen zu backen. <br> &nbsp; Quelle: Arkane Studios / Medienagentur plassma Der arme Koch der Goblins ist die ganze Zeit damit beschäftigt, für seinen Regenten Kuchen zu backen.
 
In einem Punkt erinnert sich Arx Fatalis hingegen sehr an das große Vorbild an: beim Kämpfen. Ich kann von oben nach unten schlagen, meine Waffe seitwärts schwingen oder von vorne zustechen. Jede Konfrontation läuft in Echtzeit ab und fühlt sich mangels Trefferfeedback etwas steif an. Dennoch ist das System zweckmäßig genug und fügt sich gut ins Gesamtkonzept ein - eben genau wie in Ultima Underworld.

Etwas nervig ist allerdings, dass ich mich trotz des eher simplen Einstiegs, der zahm ansteigenden Schwierigkeitsgradkurve und eines klaren, roten Storyfadens ungewöhnlich oft verlaufe. Beispielsweise latsche ich in den ersten Spielstunden stetig zwischen den gleichen Knotenpunkten hin und her, bis ich im Besitz eines unterschriebenen Passierscheins bin und somit Zugang zum nächsten zentralen Gebiet erhalte. Dabei fällt es mir schwer, ohne Blick auf die Übersichtskarte instinktiv den richtigen Weg einzuschlagen.

Ich entlarve sogleich die veraltete Grafik als Grund für meine Orientierungsprobleme: Die Texturen sind für ihr Alter zwar auch ohne Mod-Paket erfreulich hochauflösend, und so mancher Raum wirkt überraschend detailliert. Allerdings habe ich die ständig gleichen Rotbraun-Töne vor Augen. Und wenn ich mal einen Bereich betrete, der eher türkisfarben oder grünlich schimmert, dann spart das Spiel mit auffälligen Lichtquellen.

Erst beim Betreten der großen Stadt von Arx, die vornehmlich von Menschen bewohnt ist, kommt so etwas wie optische Abwechslung ins Spiel. Zwar kann ich die Anzahl der Bewohner an zwei Händen abzählen, trotzdem wirkt die Stadt stilvoll und ein ganzes Eckchen komplexer als alle anderen bislang erkundeten Orte.

Etwas gewöhnungsbedürftig ist indes der Besuch beim Waffen- und Objekthändler. Das liegt zugegebenermaßen an meiner Ungeduld: Weil ich nämlich beim ersten Gespräch zu hastig die Dialoge wegklicke, verstehe ich nicht so ganz das grundlegende System, wie ich überhaupt etwas kaufen kann. Dabei muss ich einfach nur die Kisten untersuchen, die in den Regalen um mich herumstehen. Danach benötige ich einige weitere Spielstunden und einen verschämten Blick ins Netz, bis ich die Verkaufen-Mechanik verstanden habe: Ich muss ebenso einfach eine der Kisten öffnen und das gewünschte Objekt, das ich loswerden möchte, hineinlegen.

Allgemein ist die Maus/Tastatur-Steuerung von Arx Fatalis sehr durchdacht und steckt voller guter Ideen. Jedoch passiert es mir immer mal wieder, dass ich bei einem Gespräch nicht richtig aufpasse und eine entscheidende Information überhöre. Und weil sich Dialoge eben nicht wiederholen lassen, bin ich auf meine selbst erstellten Aufzeichnungen meines Spielverlaufs oder auf Hilfe aus dem Internet angewiesen.
Der Waffenhändler kehrt uns zwar den Rücken, jedoch müssen wir einfach nur in eine seiner Truhen blicken, um etwas zu kaufen oder verkaufen. <br> &nbsp; Quelle: Arkane Studios / Medienagentur plassma Der Waffenhändler kehrt uns zwar den Rücken, jedoch müssen wir einfach nur in eine seiner Truhen blicken, um etwas zu kaufen oder verkaufen.
 
Apropos technische Hilfsmittel: Mit dem Betreten der Stadt Arx wechsele ich dann doch zur eingangs erwähnten OpenSource-Adaption Arx Libertatis. Es nervt mich nämlich unglaublich, dass bei jedem Neustart die Grafik durcheinanderkommt und beispielsweise sich das Inventar nicht an meine voreingestellte Bildschirmauflösung anpasst. Davon abgesehen halten sich die Unterschiede zum Original in Grenzen, egal, ob spielerisch oder grafisch. Einzig das Zeichnen der Runen fühlt sich mit Hilfe der Mod einfacher an - es kann aber auch sein, dass ich mich inzwischen an das System gewöhnt habe.

Mit Kuchen ist alles besser
Nach einer Weile bin ich auf der Suche nach einem Idol, das den Trollen von Arx Fatalis gestohlen wurde. Im gleichen Zuge wächst so langsam der Anspruch beim Rätseldesign, wie das folgende Beispiel zeigt: Ich muss die Stadt der Goblins aufsuchen und mit deren König plaudern. Der jedoch verschanzt sich in seinem Thronsaal und lässt niemanden herein - mit Ausnahme seines Kochs, der ihm im Minutentakt neue Kuchen bäckt.

In den Privatgemächern des Königs, die ich kurioserweise ohne Widerstände betreten darf, finde ich einen interessanten Zettel mit einer Art Warnung. Demnach verträgt der König keinen Wein, also folge ich dem Koch in die Küche. Dort liegt ein großer, gut sichtbarer Mehlhaufen, über den ich sogleich eine Flasche Alkohol leere. Und in der Tat kann ich nun genüsslich beobachten, wie der Koch erneut zum König trottet, dieser nach dem Verzehr des "vergifteten" Kuchens aus dem Thronsaal stürmt und sich in seine Gemächer verzieht!
Wenn ihr diesen mordslustigen Priestern nicht rechtzeitig das Handwerk legt, dann stirbt das einzige Mädchen in der ganzen Spielwelt einen grausamen Tod. <br> &nbsp; Quelle: Arkane Studios / Medienagentur plassma Wenn ihr diesen mordslustigen Priestern nicht rechtzeitig das Handwerk legt, dann stirbt das einzige Mädchen in der ganzen Spielwelt einen grausamen Tod.
 
Auf der anderen Seite nervt mich das oftmalige Fehlen von hilfreichen Hinweisen, wann welche Gebiete nun für mich zugänglich sind. Richtig blöd: In Arx verweilt ein Edelsteinhändler, der mich rüde abweist. Er behauptet jedenfalls, dass sein Laden geschlossen sei und ich zu Beginn der Öffnungszeiten zurückkehren solle. Das wiederum suggeriert mir: Es gibt einen Tag/Nachtrhythmus in Arx Fatalis, von dem ich nur nichts mitbekomme - eben, weil das gesamte Spiel im Inneren eines Bergs stattfindet. Doch in Wahrheit macht der Händler den Laden einfach auf, sobald ich das Idol gefunden und den Trollen überreicht habe!

Stetig wachsender Anspruch
Mit dem Erreichen des vierten Stockwerks folgen wieder gute Nachrichten, denn ab diesem Zeitpunkt fühlt sich Arx Fatalis spürbar verzweigter an. Die Story behält weiterhin ihren roten Faden, jedoch stehen mir deutlich mehr Freiheiten zur Verfügung. Auch muss ich lernen, dass der eine oder andere zugängliche Weg mit viel zu starken Gegnern gepflastert ist und ich mich ergo vorher durch ein anderes Gebiet kämpfen sollte.

Und ganz ehrlich? Diese schleichende Evolution beim Spieldesign ist gar nicht mal dumm! Wer ein echtes Ultima Underworld erwartet, der wird sich am Anfang zwar etwas eingeengt fühlen. Doch dafür kommen auch Genre-Neulinge zurecht. Erst wenn man wirklich "drin" ist, lässt Arx Fatalis die Zügel los und vertraut mir - also dem Spieler -, dass ich eigenständig den richtigen Weg wähle.
Das Design der Feinde ist den Arkane Studios gut gelungen. Diese Kreatur ist mindestens so hässlich wie gefährlich. <br> &nbsp; Quelle: Arkane Studios / Medienagentur plassma Das Design der Feinde ist den Arkane Studios gut gelungen. Diese Kreatur ist mindestens so hässlich wie gefährlich.
 
So kann ich nun wahlweise einen Ritualmord aufklären oder mich durch die nächsten Stockwerke des Dungeons kämpfen. Leider bekommt meine Motivation nun den bislang herbsten Dämpfer verpasst: Ich werde Opfer eines Bugs, der meinen Fortschritt der letzten beiden Spielstunden zunichte macht. Ich bin nämlich zwischenzeitlich etwas vorschnell und betrete verfrüht das fünfte Stockwerk, wo mich urplötzlich ein paar Trolle angreifen. Zum "Glück" kann ich rechtzeitig fliehen und zurück über die Treppe in den vierten Stock flitzen. Also widme ich mich einem anderen Gebiet und erfahre erst einige Zeit später, dass man die Burschen friedlich stimmen kann.

Dafür muss ich eine kleine Nebenquest lösen und einem weiteren Troll, den ich weit abseits seiner Artgenossen aufspüre, ein Geschenk machen. Dann überreicht er mir im Gegenzug ein Amulett, dank dem mich nun die Trolle im fünften Stock in Ruhe lassen - theoretisch jedenfalls. Weil ich sie jedoch bereits aufgescheucht habe, sind sie weiterhin stinkig. Zudem steht einer von ihnen direkt auf den Treppenstufen, auf denen ich beim Betreten des Stockwerks lande. Die Konsequenz: Ich bleibe hängen und kann mich nicht mehr bewegen. Traurigerweise komme ich aus der Misere nur heraus, indem ich einen älteren Spielstand lade ...
Das Hin- und Herlaufen zwischen den acht Stockwerken wird dramatisch beschleunigt, sobald ihr den Zauberspruch zum Aktivieren der Teleporter erhaltet. <br> &nbsp; Quelle: Arkane Studios / Medienagentur plassma Das Hin- und Herlaufen zwischen den acht Stockwerken wird dramatisch beschleunigt, sobald ihr den Zauberspruch zum Aktivieren der Teleporter erhaltet.
 
Zumindest lohnt sich der Aufwand für mich, weil das Spiel anschließend nochmal richtig aufdreht. Unter anderem lauere ich Priestern auf, die mit dem Ritualmord in Zusammenhang stehen, und muss mich gegen ihre aggressiven Zauberkünste zur Wehr setzen. Besonders cool: Ich kann beobachten, wie sie stets die passenden Runen zeichnen. Zudem stoße ich auf die ersten wirklich cleveren Puzzles und darf abschließend gegen eine abscheuliche Kreatur kämpfen, die mir richtig zusetzt. Erst nachdem ich mir beim Waffenhändler einen Bogen besorgt und ein paar Zauberschriftrollen vorbereitet habe, kann ich das Biest knacken.
Zu den größten Vorteilen der OpenSource-Adaption Arx Libertatis zählt die höher aufgelöste und somit detailliertere Übersichtskarte, die bei Bedarf in der oberen rechten Bildschirmecke eingeblendet wird. <br> &nbsp; (1) Quelle: Arkane Studios / Medienagentur plassma Zu den größten Vorteilen der OpenSource-Adaption Arx Libertatis zählt die höher aufgelöste und somit detailliertere Übersichtskarte, die bei Bedarf in der oberen rechten Bildschirmecke eingeblendet wird.
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Mein Fazit: Auch heute ein echter Geheimtipp
All diese Beispiele und noch einige folgende Ereignisse zeigen: Arx Fatalis verschießt sein Pulver nicht gleich in den ersten Spielstunden, sondern bietet immer wieder etwas Neues und Interessantes. Allerdings benötigt man eben auch etwas Geduld und muss das eine oder andere Auge zudrücken, besonders aus heutiger Sicht. Allen voran zeigt mein Erfahrungsbericht, dass trotz Arx Libertatis noch lange nicht alle schwerwiegenden Bugs aus dem Spiel entfernt sind.

Grafisch ist Arx Fatalis relativ gut gealtert, allerdings fehlt den eckigen Polygonen der Charme einer pixeligen Retrografik, so wie beim Vorbild Ultima Underworld. Unabhängig davon sind die Gemeinsamkeiten unverkennbar, ohne dass Arx Fatalis gleiche Klasse erreicht. Dafür steckt zu viel Leerlauf und nebenbei bemerkt massig Backtracking im Spieldesign - selbst nachdem ich das komfortable Teleportersystem aktiviert habe. Am meisten enttäuscht mich die Soundkulisse, weil sie nur aus einer Handvoll Effekte, laienhafter Sprachausgabe und wenigen, sehr kurzen Ambient-Musikloops besteht. Diese liegen der GOG-Version allen Ernstes als Bonus-Soundtrack bei, der mit einer Gesamtlaufzeit von unter zweieinhalb Minuten (!) mit der kürzeste der Spielgeschichte sein dürfte.

Vielleicht ist es aber auch einfach etwas zu "früh" für mich gewesen, um Arx Fatalis aus heutiger Sicht uneingeschränkt genießen zu können. Schließlich müssen klassische Spiele eine Weile reifen, bis man sie aus Gründen der Nostalgie oder dem Wiedererleben der "guten, alten Zeit" herauskramen möchte. Ein Blick in die Indie-Szene zeigt jedenfalls, dass aktuell mit DUSK oder Iron Fury eher Titel aus den Jahren 1994 bis 1996 gefragt sind. Demnach dürfte es noch ein paar Jahre dauern, bis enthusiastische Hobbyentwickler ihr eigenes System Shock 2, Max Payne oder eben Arx Fatalis programmieren. Und dann wächst sicherlich auch der Reiz, sich mit dem Original von Arkane Studios auseinander setzen zu wollen. So oder so hatte ich einige Stunden ordentlich Spaß mit Arx Fatalis. Bis zum Ende durchspielen werde ich es aber wohl - zumindest vorerst - nicht.

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