PUBG Global Invitational 2018: Interview mit Brendan Greene
Special
Ende Juli versammelten sich die 20 besten PUBG-Teams der Welt in Berlin, um den Battle-Royale-Weltmeister zu küren. Wir haben das aufwendig inszenierte Spektakel besucht, PUBG-Erfinder Brendan Greene mit Fragen gelöchert und einen ausführlichen Blick auf die Zukunftsvision des Unternehmens geworfen. In diesem Sinne: Ran ans Hühnchen-Dinner!
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Am ersten Turniertag stand uns Kreativdirektor und PUBG-Erfinder Brendan Greene Rede und Antwort und plauderte unter anderem über die neue Schneekarte, Anti-Cheat-Ziele, Grafik-Updates bestehender Karten und vieles mehr.
Interview mit Brendan Greene
Mit dem Global Invitational geht ein Traum von Ihnen in Erfüllung. Haben Sie den Anfängen des Spiels darauf hingearbeitet, oder kam der ganz E-Sport-Hype erst mit der Zeit?
Greene: Schon damals habe ich viel traditionellen E-Sport wie Counter-Strike und League of Legends geschaut. Die Bühnen waren episch, doch insgeheim dachte mir immer: Zwei Fünfer-Teams, die gegeneinander antreten - das ist eigentlich nicht so prickelnd. Gleichzeitig dachte ich mir: Wenn 100 Spieler in einer Arena kämpfen würden, dann wäre das definitiv spektakulärer. Insofern kann man durchaus sagen, dass ich schon immer gehofft hatte, dass Battle Royale eines Tages den E-Sport erobert.
Quelle: Roger Sieber
Brendan Greene hatte sichtlich Spaß in Berlin und freute sich, dass die Technik kaum Probleme machte.
Wie groß ist das Entwicklerteam und woran arbeitet es zurzeit?
Greene: Aktuell besteht das weltweite Team aus über 300 Mitarbeitern. Wir haben Büros in Amsterdam, Santa Monica, Tokio und Shanghai - Letzteres wurde erst kürzlich eröffnet. Derzeit konzentrieren wir uns vor allem darauf, die Qualität des Spiels zu verbessern, weshalb wir hier in Berlin auch keine wirklich neue Gameplay-Inhalte ankündigen. Dass gegen Ende des Jahres eine Schneekarte kommt, steht ja schon seit der diesjährigen E3 fest.
Erst kürzlich wurden Custom Matches für PUBG angekündigt. Was ist die Intention dahinter?
Greene: Ich komme aus der Modding-Szene, und Modding gibt einem die Möglichkeit, die Art und Weise, wie gespielt wird, zu verändern. Unsere Custom Games sind ein kleiner Schritt, eine Form des Moddings in PUBG zu integrieren. Ich glaube nicht, dass wir jemals vollständiges Modding integrieren werden, wie man es zum Beispiel in Arma findet. Trotzdem wollen wir Spielern die Möglichkeit geben, PUBG so zu erleben, wie sie es wollen - sei das nun mit Zombies, im War-Game-Modus oder in einer eigenen Spielvariante, die sie sich mit unseren Werkzeugen zusammenstellen. Beispielsweise kann man nun ein kurzes Battle-Royale-Match mit einer Blauen Zone spielen, die zehn Mal schneller kleiner wird als sonst üblich - was ich übrigens niemandem empfehlen würde.
Quelle: Twitch
Der deutsche, von Ben Peters und Alex Feurstein moderierte Twitch-Stream war unterhaltsam und brachte es in Hochphasen immerhin auf 7000 bis 8000 Zuschauer.
Noch mal kurz zurück zur kommenden Schneekarte. Am Ende des E3-Trailers hat man ja schon Fußstapfen im Schnee gesehen, die eventuell auf eine neue Gameplay-Mechanik hindeuten. Oder ist das nur eine grafische Spielerei, die nach wenigen Metern Fußweg wieder verschwindet?
Greene: Ja, es ist ein Hinweis auf etwas, das wir der neuen Schneekarte hinzufügen möchten. Ich glaube das "Tracken" von Fußspuren ist ein wirklich cooles Feature in einem Spiel wie PUBG, speziell wenn es um eine schneebedeckte Umgebung geht. Ich möchte aber weder bestätigen noch verneinen, dass wir dieses Gameplay-Element tatsächlich haben, wenn die Schneekarte veröffentlicht wird.
PUBG bietet bereits drei Karten mit sehr unterschiedlichem Terrain. Wie jedoch Konkurrent Fortnite zeigt, kann man auch sehr erfolgreich sein, wenn man eine bestehende Karte immer wieder verändert, Dinge ergänzt etc. Ziehen Sie in Erwägung, so etwas in der Zukunft auch in PUBG zu tun, sprich alten Karten eine Frischzellenkur zu verpassen?
Greene: Das ist etwas, über das unsere Terrain-Künstler schon vorher gesprochen haben, denn natürlich wollen wir das verbessern, was wir haben. Beispielsweise könnte ich mir vorstellen, dass wir den Look der Map Erangel noch weiter aufpeppen und die Städte überarbeiten. Denn Erangel wurde unter einem recht hohen Zeitdruck gebaut und es gibt noch Teile der Karte, mit denen wir nicht 100 Prozent glücklich sind. Aktuell haben wir für so etwas leider keine Zeit, aber wir wollen das auf jeden Fall noch mal anpacken. Aktualisierte Karten sind in Zukunft also nicht auszuschließen.
Könnten Sie ein Beispiel für eine solche zu überarbeitende Stelle im Spiel nennen?
Greene: Der Container-Bereich in Georgopol etwa sieht im aktuellen Zustand noch nicht realistisch genug aus. Oft sind es kleine Elemente, die mich stören - die Kräne zum Beispiel, an denen man nicht emporklettern kann. Ich würde mir die Karte wirklich zu gerne vornehmen, um solche und andere Dinge aufzupolieren, damit sie am Ende noch glaubhafter aussieht.
Und wie sieht mit der grundlegenden Position der Inseln etc. aus?
Greene: Das Layout der Karte mag ich grundsätzlich sehr und es ist unlängst erwiesen, dass Erangel in der Praxis prima funktioniert. Wir haben wirklich viel Playtesting betrieben. Gleiches gilt für unsere kommende Map. Dort laufen die internen Evaluierungen bereits, und auch dort nutzen wir das durch Playtests gewonnene Feedback praktisch ständig als Grundlage, um herauszufinden, wo wir Dinge am besten platzieren.
Quelle: Panda.tv
Und so sah der PUBG-Stream von Panda.tv aus China aus. Ziemlich unübersichtlich, aber mit mehr als 42 Millionen (!) Zuschauern verdammt gut besucht.
Während der Pressekonferenz wurde schon ziemlich viel darüber gesagt, wie PUBG als E-Sport weiterentwickelt werden soll. Doch möchten Sie in Zukunft auch Gameplay-Funktionen ergänzen, die PUBG als E-Sport-Titel besser beziehungsweise anders machen als es jetzt ist?
Greene: Ich persönlich glaube, dass der Live-Service von PUBG und das E-Sport-Gameplay von PUBG sehr ähnlich sein müssen. Denn es muss auch für Gelegenheitsspieler die Möglichkeit geben, den "Path to Pro" einzuschlagen. In unseren Custom Games haben Spieler bereits die Möglichkeit, unsere E-Sport-Modi auszuprobieren. Was spezielle neue Gameplay-Features für den E-Sport angeht, sind derzeit jedoch keine Neuerungen geplant. Beim Spectating hingegen steht uns noch einiges an Arbeit bevor. Denn es ist einfach schwierig, 100 Spielern beziehungsweise 20 Teams gleichzeitig zuzuschauen. Neue Wege zu finden, dieses Problem zu lösen, wird also weiter eine Herausforderung bleiben. Allerdings experimentieren wir bereits hier auf dem Global Invitational mit einigen neuen Ideen, darunter Live-Data und bessere Programmschnittstellen. Dieses Jahr wird man auf jeden Fall Dinge sehen, die dem E-Sport als auch dem Live-Service von PUBG helfen werden, sich weiterzuentwickeln.
In den letzten 30 Tagen hat das Spiel ziemlich viele negative Reviews auf Steam erhalten. Was erklären Sie sich das?
Quelle: Medienagentur plassma / Sönke Siemens
Orange-blaues Lichtermeer: Dutzende, überall in der Mercedes-Benz-Arena positionierte Scheinwerfer sorgten für eine tolle Atmosphäre.
Greene: Natürlich überprüfen wir, woher die Steam-Reviews kommen. Zudem verfügen wir über ein Data-Team, das sich das persönlich anschaut. Auch schauen wir natürlich in die Foren, um herauszufinden, was den Leuten Sorgen bereitet. Ich glaube Steam-Review-Bomben können aus einer Vielzahl von Gründen passieren. Natürlich würde ich gerne wissen, woher sie kommen, aber das herauszufinden ist oft schwierig.
Beim Durchlesen dieser Reviews hatte man das Gefühl, dass einige die Performance bemängeln, während andere den Event-Pass tadeln. Viele User konnten nicht verstehen, warum sie - nachdem sie das Spiel ja ohnehin schon gekauft hatten - für den Event-Pass noch mal extra Geld bezahlten sollten.
Greene: Ja, es gab kosmetische Items. Und wenn man die wollte, dann musste man für den optionalen Event-Pass bezahlen. Es ist jedoch nicht so, dass wir alles hinter einer Bezahlschranke verstecken. Das Gameplay ist da, damit es jeder ausprobieren kann. Zugegeben, wir hätten die Stabilität verbessern können. Trotzdem haben wir viel von diesem Event-Pass gelernt und bei zukünftigen Event-Passes werden genau diese Erfahrungen berücksichtigen. Man darf jedoch nie vergessen: Spiele mit einem "Games as a Service"-Modell wie PUBG brauchen Einnahmen, die über den eigentlichen Verkaufspreis hinausgehen. Denn Verkäufe trocknen eines Tages aus und dann wird es schwierig, Server bereitzustellen. Server sind wirklich nicht günstig und deswegen braucht es solche optionalen Monetarisierungs-Wege wie unser kosmetisches "Crate & Key"-System. Wir werden die Käufer des Spiels jedoch niemals bitten, für neue Gameplay-Elemente wie Karten etc. zu bezahlen. Unser Kernprinzip ist, dass jegliche Monetarisierungs-Optionen im bereits gekauften Spiel kosmetischer Natur sind.
Was ist ihre Lieblingswaffe, ihr Lieblingsfahrzeug und ihre Lieblingskarte in PUBG?
Greene: Ich sag nur: SCAR, Dacia und Sanhok, obwohl ich den Dacia dort nicht fahren kann. Ich liebe Sanhok einfach, weil die Karte so intensiv ist. Ich mag natürlich auch ruhige Matches, aber, wenn man in Sanhok landet, dann ist Action fast schon vorprogrammiert. Natürlich sind das meine ganz persönlichen Präferenzen. Was die SCAR betrifft: Dort mag ich einfach, wie sich diese Waffe anfühlt und wie gut man den "Spray" kontrollieren kann.
Würden Sie sich trauen, die Pro-Spieler hier auf dem Turnier herauszufordern?
Greene: Nein. Es tut mir auch leid für einige der Spieler, die hierhin kommen (lacht). Spaß beiseite, es gibt hier einige wirklich großartige Spieler. Ihr 200 IQ Meme spiegelt wirklich die Art und Weise wider, wie sie spielen. Ich würde keinen einzigen von ihren herausfordern.
Quelle: Twitch
Die Finalrunde am letzten Spieltag mobilisierte auf dem englischsprachigen Twitch-Stream etwa 145.000 PUBG-Begeisterte. Nette Idee: Vor jeder Runde durften Zuschauer auf das Siegerteam tippen.
Sie lebten früher in Brasilien. Wie ist die E-Sport-Szene dort?
Greene: Als ich früher anfing, da war mein Nickname auf Twitch: DayZ BR. Weil es die Buchstaben "BR" am Ende hatte, dachten alle Brasilianer, dass ich auch Brasilianer bin. In Wirklichkeit stand "BR" natürlich für "Battle Royale". Die E-Sport-Szene dort wächst - auch weil die Brasilianer eine sehr sportbegeisterte, kompetitive Nation sind. Überhaupt versuchen wir PUBG als Marke in der gesamten Südamerika-Region auszubauen und regionale Qualifier und regionale Turniere zu unterstützen. Ich glaube, es gibt einen großartigen E-Sport-Markt dort und wir werden in den nächsten Jahren auf spektakuläre Weise sehen, wie er weiterwächst.
Sie arbeiteten früher auch als DJ. Machen Sie das immer noch?
Greene: Ja, ich habe viele Jahre als recht bekannter DJ gearbeitet und einige Club-Nächte veranstaltet, die recht erfolgreich waren. Gespielt wurde Deep House und Disco. Natürlich habe ich das Equipment noch zuhause. Früher fing ich auf Vinyl an, doch mittlerweile bin ich bei einem Controller angelangt, weil das einfach bequemer ist. Derzeit versuche ich außerdem meine Vinyl-Collection etwas aufzustocken. Alles zur Entspannung, versteht sich.
Sie selbst sind Ire. Gibt es eigentlich etwas speziell Irisches an PUBG?
Greene: Meine Tochter heißt Aran, trägt also den ursprünglichen irischen Namen für Irland. Die erste Karte im Spiel wiederum trägt den Namen Erangel. Die Map ist also sozusagen nach ihr benannt. Davon abgesehen gibt es aber nichts spezifisch Irisches an PUBG. Allerdings würde ich in Zukunft gerne noch einige Irische Dinge integrieren - bisher fehlte jedoch die Zeit dafür.
Wie wäre es mit einer ganz eigenständigen Irland-Karte?
Greene: Wir möchten uns auf der ganzen Welt umschauen, uns verschiedene Biome ansehen und verschiedene Erfahrungen anbieten. Also ja, vielleicht gibt es eines Tages wirklich eine irische Karte.
Hacking und Cheating sind Probleme in PUBG. Was tun Sie momentan dagegen?
Quelle: Roger Sieber
Die herausragende Performance des chinesischen Teams OMG gab dieser Zuschauerin recht.
Greene: Natürlich kann ich keine spezifischen Details nennen, weil dies den Cheatern in die Hände spielen würde. Aber unterm Strich nutzen wir verschiedene Methoden, um damit fertigwerden. Das Ganze geht von statistischen Analysen bis zu hin Sicherheitsmaßnahmen, die den Client schützen. Im Verlauf des letzten Jahres haben wir diese Mechanismen langsam aufgebaut und nun einen Punkt erreicht, an dem wir das Cheaten ganz gut im Griff haben. Es ist noch nicht gänzlich ausgemerzt und ich glaube auch nicht, dass das je passieren wird. Aber wir wollen die Problematik so eindämmen, dass der Wert deutlich unter einem Prozent der Nutzer liegt. Derzeit liegen wir nicht weit über dieser Marke.
In den Anfangstagen von Arma kannte ich sogar Leute, die die Cheats geschrieben haben. Für den Battle-Royale-Modus wollten sie jedoch keine Cheats verfassen, da sie ihn so gerne selbst spielten. Heute ist Cheating eine Multimillionen-Dollar-Industrie und eine riesige Herausforderung. Aber es ist auch eine, mit der sich bei uns sehr smarte Leute auseinandersetzen.
Wohin soll sich das Battle-Royale-Genre entwickeln? Zurzeit hat man ja das Gefühl, dass die Entwickler verschiedene Settings ausprobieren oder die Spielerzahl immer weiter erhöhen, was streckenweise sehr chaotisch werden kann.
Greene: Ich persönlich würde mir wünschen, dass jeder, der einen Battle-Royale-Modus in sein Spiel integriert, das Ganze mit einem originellen Konzept kombiniert. Denn so gesehen ist die Idee der Spielvariante "Last Man Standing" uralt und ich habe letztendlich nur eine Battle-Royale-Variante draus gemacht. Realm Royale zum Beispiel ist eine Myth & Magic-Variante des Ganzen. Doch wo zum Beispiel ist das auf Realismus getrimmte Mittelalter-Battle-Royale? Was ich damit sagen will: Ich glaube, es gibt noch viele Wachstumsmöglichkeiten für das Genre - mehr noch als beispielsweise im MOBA-Sektor. Entsprechend gespannt bin ich auch, mit welchen Varianten die Branche uns zukünftig noch überraschen wird.
Wie sieht's mit VR-Unterstützung für PUBG aus?
Greene: VR ist aus der Zuschauer-Perspektive sehr interessant. Bei Dota 2 zum Beispiel gibt es einen Spectating-Client, und die Erfahrung damit ist wirklich cool. Ich glaube, ein solcher Ansatz wäre vielversprechend. Betrachtet man das Ganze jedoch aus Spieler-Perspektive, wollen viele eine Maus- und Tastatur-Erfahrung. Als VR-Shooter wäre PUBG ziemlich hart umzusetzen.
Quelle: Medienagentur plassma / Sönke Siemens
Vor allem am Mittwoch und Donnerstag des Turniers waren die Ränge eher mäßig gefüllt. Am Freitag (Streamer Day) sowie am Wochenende füllte sich die Halle dann jedoch deutlich besser.
Welche Tipps würden Sie Neueinsteigern mit auf Weg geben, um es bis ans Ende einer Runde zu schaffen?
Greene: Nicht aktiv nach Kämpfen suchen! PUBG ist ein Survival-Game. In den ersten zehn Minuten sollte man daher versuchen, anderen Spielern nicht unbedingt über den Weg zu laufen und vielmehr nach Waffen und all den anderen Dingen Ausschau zu halten, die man braucht, bevor man sich in Kämpfe stürzt. Und wenn man dann anderen begegnet, sollte man sich sicher sein, dass man den Kampf gegen sie auch wirklich gewinnen kann. Mit anderen Worten: Man sollte sich seine Kämpfe sehr genau aussuchen. Denn nur so kommt man auch bis ganz an Ende.
Fortnite gibt's schon auf Nintendo Switch. Würden Sie PUBG auch gerne auf der Switch anbieten?
Greene: Zuerst möchte ich mal unsere derzeit erhältlichen Versionen fertigstellen. Wir sind auf Konsole jetzt bei Patch 17 und auf PC bei Patch 18 und wollen zuerst das stabilisieren, was wir haben. Danach können wir uns mit anderen Plattformen auseinandersetzen.
