Was tun, wenn die Unzulänglichkeiten des Vorgängers nicht ausgebügelt und der Lizenzbonus verspielt wurde?
Seit 2004 flimmert in jedem Jahr ein entsprechender Film der Saw-Reihe über die Leinwände der Kinosäle und natürlich wird mit der Tradition auch in diesem Jahr nicht gebrochen. Rechtzeitig zu Halloween erscheint der nunmehr siebte Teil der Horrorreihe... in 3D! Was auch sonst. Anlässlich des Kinostarts steht nun auch der zweite Teil der Videospielreihe in den Läden, nachdem die Entwickler der Zombie Studios im vergangenen Jahr erstmals dafür gesorgt haben, dass Jigsaw die aktuelle Konsolengeneration heimsucht. Damals hatten wir jedoch mit einer etwas kurzen Spielzeit und, noch viel schlimmer, einer äußerst schwammigen Steuerung zu kämpfen, weswegen es dem Spiel nicht gelang in höhere Wertungsregionen vorzustoßen. Haben die Entwickler also aus ihren Fehlern gelernt? Wurden die Unzulänglichkeiten des Vorgängers ausgebügelt? Reicht es dieses Mal für eine Wertung jenseits der damals vergebenen 7.8 Punkte?
Böse Fallen und verzwickte Wendungen
Saw 2: Flesh and Blood
Die Geschichte des neuesten Videospiels ist zwischen dem zweiten und dritten Film angesiedelt und versetzt euch in die Rolle von Michael Tapp. Dieser ist nicht nur ein aufstrebender Reporter, sondern auch der Sohn von Detective David Tapp, welcher unter mysteriösen Umständen ums Leben kam. Michael setzt alles daran den Tod seines Vaters aufzuklären und fällt bei seinen Ermittlungen natürlich ebenso in die Fänge des Jigsaw Killers. Zu Anfang des Spiels schlüpft man jedoch in die Rolle des drogensüchtigen Opfers Campbell, welcher seinen verschollenen Sohn retten möchte. Jigsaw versichert ihm, dass er am Leben ist, doch muss auch er einigen bizarren Fallen des Killers entkommen, bevor er am Ende seiner Reise durch Jigsaws Fallenlabyrinth vor eine folgenschwere Wahl gestellt wird, welche den Spielablauf verändert. Welche Wahl dies ist und in welchem Zusammenhang seine Handlungen mit Michael Tapp stehen verraten wir an dieser Stelle natürlich nicht, um euch das Ende nicht vorweg zu nehmen. Nur soviel: Ganz so spannend, dicht und atmosphärisch ist die neueste Episode nicht, weswegen nicht nur die Film- sondern auch die Videospielreihe einen Einbruch in dieser Hinsicht erleidet und sich die Anzahl der Storywendungen in Grenzen hält.
Von Gameplay-Tücken und dreisten Kopien
Saw 2: Flesh and Blood
Wie im ersten Teil muss der Spieler auch in Saw II: Flesh & Blood diverse Minispielchen und Quick Time Events absolvieren, um den tödlichen Hindernislauf zu überstehen. Highlight hierbei sind natürlich abermals die ausgefeilten Fallen aus denen wir verschiedene "Unschuldige" befreien müssen, um an weitere Hinweise zu gelangen, die ein entsprechendes Weiterkommen ermöglichen. Dabei schlägt sich Michael auf nahezu linear vorgegebenen Pfaden durch verschiedene Umgebungen und muss dabei stets auf der Hut sein, da an jeder Ecke eine neue Todesmaschine lauern könnte. Selbstschussanlagen hinter Türen, heißer Dampf der plötzlich aus Ventilleitungen dringt oder Decken die von selbst herunterstürzen wollen natürlich möglichst galant umgangen werden. Wirklich vielen Gegnern begegnet man während des Spiels nicht, doch wenn diese in Erscheinung treten, kann es äußerst unschön und vor allem frustrierend für den Spieler werden...
Saw 2: Flesh and Blood
...womit wir abermals bei der Steuerung angelangt wären. Anstelle die Fehler und Unzulänglichkeiten des ersten Teils auszubügeln und das vorhandene Potential zu nutzen, haben die Entwickler einen riesigen Rückschritt gemacht. Und nicht nur einen Rückschritt, denn vielmehr sind sie mit einem doppelten Salto von einer steilen Klippe gesprungen. Die Steuerung ist nach wie vor recht schwammig und in Bezug auf die Kämpfe hat man die Spielmechanik nicht überholt, sondern eher "verschlimmbessert". Auf die Gegner einzuprügeln ist nicht mehr möglich, sondern werden im Falle eines Kampfes kleine Quick-Time Events ausgelöst bei denen es gilt zur rechten Zeit den richtigen Knopf auf dem Pad zu betätigen. Diese Spielmechanik wurde aber derart ungenau und grauenvoll programmiert, so dass der Spieler sicherlich stets hofft keinem Gegner über den Weg zu laufen, um dieses unsägliche Schauspiel nicht erneut durchführen zu müssen. Warum hat man nicht einfach an der Genauigkeit gearbeitet? Warum wurde die Steuerung nicht von ihrer Schwammigkeit befreit? Warum Quick Time Events, die zu 50% aus Können und 50% aus Glück bestehen? Warum? Eine Antwort hierauf haben wir leider nicht für euch parat.
