20 Jahre Dreamcast: Geburt, Höhepunkte und Niedergang der innovativen Sega-Konsole
Am 27. November 2018 feierte Segas Dreamcast ihren 20. Geburtstag. Wir nehmen das runde Jubiläum zum Anlass, den turbulenten Werdegang der Konsole Revue passieren zu lassen und auf ein System zurückzublicken, das bis heute Kultstatus genießt.Die bewegte Geschichte der Dreamcast-Konsole (jetzt kaufen 32,10 € ) beginnt im Jahr 1997. Während sich Sonys massiv beworbene Playstation und Nintendos N64 erfolgreich verkaufen, fällt es Sega zusehends schwerer, seine bereits 1994 veröffentlichte 32-Bit-Konsole Saturn unters Volk zu bringen. Die Gründe hierfür sind vielfältig und reichen von einer schwierig zu programmierenden Hardware über ungelöste Konflikte mit Distributoren bis hin zu irritierten Entwicklern. Letztere haben Sega nicht verziehen, dass der US-Start des Saturn vorverlegt wurde, um der Playstation zuvorzukommen. In Zahlen wird das Ausmaß der Misere noch deutlicher: 1997 beträgt Segas Marktanteil nur noch zwölf Prozent (Sony: 47 Prozent; Nintendo: 40 Prozent). Eine Krise, die den Traditionshersteller zwingt, knapp ein Drittel seiner US-Belegschaft zu entlassen und schnellstmöglich Gegenmaßnahmen zu ergreifen. Es folgt der Entschluss, noch einmal alles auf eine Karte zu setzen und die Entwicklung einer brandneuen Konsole in Angriff zu nehmen.
Das Projekt selbst wird von zwei Hardware-Teams vorangetrieben. Team A, angeheuert vom damaligen Sega-CEO Shōichirō Irimajiri, arbeitet extern und steht unter der Leitung des Ex-IBM-Mitarbeiters Tatsuo Yamamoto. Diese Gruppe experimentiert anfangs mit einer Kombination aus Motorolas PowerPC-603e-CPU sowie einem Voodoo-2-Grafikchip aus dem Hause 3dfx und nennt ihren Prototypen "Black Belt". Team B hingegen setzt auf eine Hitachi-SH4-CPU sowie VideoLogics PowerVR2-Grafikchip und wird von Hideki Sato koordiniert, seines Zeichens Chef von Segas japanischer Hardware-Abteilung. Der Codename lautet zunächst "White Belt", später "Dural" und "Katana".
Dreamcast: Die Hardware nimmt Formen an
Obwohl Sega zu Beginn die 3dfx-Variante in Kombination mit einer SH4-CPU bevorzugt, geht der millionenschwere Grafikkartenauftrag schließlich an VideoLogic. Grund: 3dfx enthüllt im Rahmen seines Börsengangs voreilig, zusammen mit Sega an einer neuen Konsole zu arbeiten - in den Augen der japanischen Chefetage Geheimnisverrat! 3dfx wiederum lässt sich die darauffolgende Beendigung der Kooperation nicht bieten und verklagt Sega wegen Vertragsbruchs. Was viele nicht wissen: Electronic Arts (EA) hat zu diesem Zeitpunkt bereits viel Geld in 3dfx investiert und zeigt sich entsprechend enttäuscht über den PowerVR-Deal. Dass der Third-Party-Riese keine Dreamcast-Spiele entwickelt, liegt jedoch vielmehr an EAs Forderung nach Sportspielexklusivität, die Sega stets verweigert.
Quelle: Sega
Im Action-Adventure Headhunter aus dem Jahr 2002 schießt, rast und schleicht Protagonist Jack Wade durch ein richtig gut gemachtes Stealth-Abenteuer à la Metal Gear Solid.
Keine Frage, der Reifeprozess der Hardware ist mit zahlreichen Hürden verbunden, führt am Ende aber zu einem sehr guten, kosteneffizienten, gleichwohl kraftvollen Ergebnis. Denn die finale Dreamcast-Konsole ist viel leichter zu programmieren als Segas Saturn und stemmt dank 200-Megahertz-CPU, 16 MegaByte Hauptspeicher und flottem 100-MHz-Grafikchip bis zu sechs Millionen Polygone pro Sekunde bei einer maximalen Auflösung von 640 x 480 Bildpunkten. Resultat: Spiele erstrahlen deutlich detaillierter und sichtbar schärfer als auf PlayStation und N64 - vor allem, wenn der Nutzer das Gerät via VGA-Adapter mit einem PC-Monitor verbindet.
Für Aufsehen sorgen ferner das integrierte Modem (die USA erhalten eine 56K-Version, hierzulande gibt's leider nur die 33K-Variante), das gemeinsam von Sega und Yamaha entworfene GD-ROM-Format mit einem Fassungsvermögen von bis zu 1,2 Gigabyte sowie die Kompatibilität mit Microsofts Betriebssystem Windows CE. Letzteres kommt insbesondere jenen Entwicklern zugute, die PC-Spiele ohne größeren Aufwand auf die neue Plattform portieren möchten.
Mini-Game-Boys als Speicherkarte
Weitere Highlights der Konsole sind vier Controller-Anschlüsse an der Front sowie der ergonomisch designte Controller. Im Gegensatz zu Sonys DualShock-Controller bietet das Dreamcast-Pad zwar nur einen Analogstick, dafür jedoch zwei analog abgefragte Schultertasten sowie zwei Steckplätze für die "Visual Memory Unit" (kurz VMU) genannten Speicherkarten. Der Clou hier: Jede VMU ist mit einem Digital-Steuerkreuz, zwei Aktionstasten, zwei kleineren Zusatztasten sowie einem eigenen Monochrom-Display ausgestattet und daher in der Lage, unterwegs simple Minispiele abzuspielen. Steckt man die VMU in den Controller, sind spielbezogene Grafiken und Animationen abrufbar. Über die Steckplätze an der Stirnseite können außerdem zwei VMUs miteinander gekoppelt werden, was unter anderem der Austausch von Spielständen ermöglicht.
Ein Kringel hebt ab
Am 27. November 1998 ist es schließlich soweit: Zum Preis von 29.000 Yen (umgerechnet ca. 227 Euro nach aktuellem Kurs) geht das Gerät
Quelle: Sega
Das MMORPG Phantasy Star Online wird allein in Japan über eine halbe Million Mal verkauft. Dank privat organisierter Fanserver kann man die PC-Fassung heute immer noch spielen
zunächst in Japan an den Start - und trifft trotz mageren Launch-Line-ups mit nur vier Spielen den Nerv der Fans. Die Kunden kaufen sogar so euphorisch, dass die erste Charge von 150.000 Geräten bereits am ersten Tag vergriffen ist. Das Problem: Aufgrund von hohen Ausfallquoten bei der Herstellung des PowerVR-Grafikchips kann Sega anfangs kaum Nachschub liefern.
Weil sich außerdem die potenziellen Kracher Sonic Adventure und Sega Rally Championship 2 nach hinten verschieben und Capcoms Power Stone trotz hoher Produktqualität hinter den Verkaufserwartungen des Handels zurückbleibt, muss Sega schon bald eingestehen, dass die optimistische Prognose von einer Million verkauften Geräten bis Ende Februar 1999 nicht zu halten ist. Die Lösung: Bereits im Juni 1999 - und damit nur drei Monate nach der Ankündigung von Sonys vermeintlicher Superkonsole Playstation 2 - wird der Dreamcast-Preis in Japan auf 19.900 Yen reduziert (umgerechnet ca. 157 Euro nach aktuellem Kurs). Die Hardware wird also spottbillig und praktisch zum Selbstkostenpreis verkauft.
1999: Das Dreamcast-Superjahr
Der Erfolg dieser Maßnahme lässt nicht lange auf sich warten und wird durch die Veröffentlichung des von Kritikern gefeierten 3D-Prügelspiels Soul Calibur beflügelt, die in Japan am 5. August 1999 stattfindet. Ergebnis: Während Segas Aktie einen Sprung von satten 17 Prozent macht, surft die
Quelle: Sega
Sprayen, Skaten, Spaß haben: Segas Jet Set Radio mausert sich zum absoluten Publikumsliebling. Umsetzungen des in Cel-Shading-Grafik gestalteten Spiels erscheinen unter anderem für Windows, PlayStation 3 und Xbox 360.
Konsole erstmals auf einer spürbaren Hypewelle, die pünktlich zum US-Launch ihren Höhepunkt erlebt. Stichwort US-Launch: Unterstützt von einer aggressiven Marketingkampagne unter dem Motto "It's Thinking", schickt Sega seine Konsole am 9.9.1999 zum Kampfpreis von 199 US-Dollar ins Rennen und serviert obendrein 19 verschiedene, über diverse Genres verteilte Starttitel. Mit dabei sind Spaßgaranten wie ein hierzulande indizierter Lightgun-Zombie-Shooter, die Football-Simulation NFL 2K, das humorvolle Box-Spektakel Ready 2 Rumble Boxing und natürlich Sonic Adventure, Soul Calibur sowie Power Stone.
Kurzum: Das breit gefächerte Aufgebot kommt hervorragend an und sorgt für eine halbe Million verkaufte Dreamcast in nur zwei Wochen. Das ist rekordverdächtig und mit knapp 98 Millionen US-Dollar (heute umgerechnet ca. 86 Mio. Euro) Umsatz eindeutig der stärkste Launch einer Sega-Konsole in den USA. Nicht minder erfreulich für Sega: An Weihnachten vermeldet das Unternehmen mehr als eine Million verkaufte Konsolen und einen US-Marktanteil von 31 Prozent. Aber auch in Europa läuft es anfangs so gut, dass Sega Europe bereits an Weihnachten 1999 Stückzahlen von 500.000 verkauften Konsolen meldet. Eine Menge, die man eigentlich erst sechs Monate später hätte erreichen müssen. Der Startpreis in Deutschland: 499 Deutsche Mark (umgerechnet ca. 250 Euro).
Der Anfang vom Ende
Quelle: Sega
Metropolis Street Racer von Bizarre Creations fährt 2000 Topwertungen ein, verkauft sich jedoch schlecht. Project Gotham Racing, der spirituelle Nachfolger für die Xbox, schafft es in die Top 10 der meistverkauften Xbox-Spiele.
Um genau diesen Trend aufrechtzuerhalten und sich für den bevorstehenden Start der technisch überlegenen Playstation 2 zu wappnen, konzentriert sich Sega in den folgenden zwölf Monaten vor allem auf die Veröffentlichungen hochkarätiger Spiele. Im Jahr 2000 erscheinen etwa die Arcade-Raserei Crazy Taxi, Capcoms Horror-Hit Resident Evil Code: Veronica, das Prügelspiel Marvel vs. Capcom 2 und das Rennspiel Metropolis Street Racer. Mit Shenmue (Japan-Release Ende 1999, USA- und Europa-Release Ende 2000) setzt sich Gamedesign-Legende Yu Suzuki darüber hinaus selbst ein Denkmal. Das Tragische dabei: Trotz der hohen Qualität dieser Titel kämpft Sega hinter den Kulissen bereits mit neuen Problemen. Eines davon betrifft die andauernde Zurückhaltung von Third-Party-Publishern wie Electronic Arts und Square Enix. Wer also auf Dreamcast-Umsetzungen von Bestsellerserien wie FIFA oder Final Fantasy gehofft hat, wird nach wie vor enttäuscht.
Rückschläge in Fernost
Sorgen bereitet darüber hinaus der Heimatmarkt Japan, weil die Software-Verkäufe hier tendenziell rückläufig sind. Dies reißt zunehmend Löcher in die ohnehin schon durch den US- und Europa-Launch angeschlagene Haushaltskasse. Außerdem muss Segas Arcade-Geschäft empfindliche Rückschläge verkraften, die später sogar zur Schließung von 246 Spielhallen führen werden. Für Peter Moore, damals Präsident von Sega of America, gibt es nur einen Ausweg: die Stärkung des profitablen US-Marktes. Oder um es mit Moores eigenen Worten zu formulieren: "Man muss dort fischen, wo die Fische auch anbeißen."
Als Angel dient wenig später der Startschuss des Internet-Gaming-Dienstes SegaNet am 10. September 2000. Die Plattform kostet zunächst 21,99 Dollar pro Monat und gibt Nutzern die Möglichkeit, zu chatten, zu surfen, E-Mails zu versenden und onlinetaugliche Games wie NFL 2K1,
Quelle: Sega
Das Boxspiel Ready 2 Rumble Boxing (1999) ist spielerisch simpel, aber technisch blitzsauber umgesetzt und mit reichlich Humor gewürzt. Im Jahr 2000 erscheint der nicht minder gelungene Nachfolger.
Bomberman Online, einen in Deutschland indizierten Arena-Shooter von id Software oder Starlancer zu spielen. Um Sonys Playstation 2, die in den USA im Oktober 2000 für 299 US-Dollar (heute umgerechnet ca. 262 Euro) durchstartet, zusätzlichen Wind aus den Segeln zu nehmen, initiiert SEGA außerdem eine knallharte Rabattschlacht. Es beginnt mit einer Preissenkung bei der Konsole auf schlappe 149 US-Dollar (heute umgerechnet ca. 130 Euro) am 31. August 2000. US-Kunden, die gleichzeitig ein 18-Monate-Abo bei SegaNet abschließen, bekommen den Preis der Konsole gar komplett erstattet und obendrauf eine Tastatur geschenkt.
Zwei Millionen zu wenig
Rückblickend betrachtet kurbelt Moores Niedrigpreisstrategie die Hardware-Verkäufe zwar spürbar an, das Ziel, bis zum Ende des Jahres 2000 knapp fünf Millionen Geräte allein in den USA zu verkaufen, wird jedoch verfehlt. Vielmehr wechseln in Amerika lediglich drei Millionen Dreamcast-Exemplare den Besitzer. Mit anderen Worten: Sega hat sich verkalkuliert und die Loyalität der Sony-Kunden unterschätzt. Viele Spieler, die beim Launch der PS2 keine Konsole ergattern konnten, wechseln nicht - wie Sega es erhofft hatte - aus Enttäuschung zur Dreamcast-Konkurrenz, sondern warten lieber ab, bis Sony weitere Hardware nachliefert. Im Sommer 2000 hat Sony darüber hinaus die PSone veröffentlicht, eine deutlich kompaktere Version der Ur-Playstation. Die Konsole kostet lediglich 99 US-Dollar (umgerechnet ca. 90 Euro) und hält nicht zuletzt deswegen viele preisbewusste Spieler davon ab, sich nach anderen Alternativen umzusehen.
Nicht dauerhaft konkurrenzfähig
Knallharte Preiskriege, loyale Playstation-Fans, Gerüchte über eine Videospielkonsole von Microsoft, zu wenig Third-Party-Unterstützung,
Quelle: Capcom
Resident Evil Code: Veronica gilt bei vielen Fans als das beste Dreamcast-Horrorspiel. 2011 erschienen HD-Remaster für PS3 und Xbox 360.
Schwarzkopien, die ohne Mod-Chip laufen, Rollenspielflaute in Japan, all das führt schließlich dazu, dass Peter Moore und sein Kommunikationschef Charles Bellfield im September 2000 ein internes Krisenmeeting einberufen. Wie ernst die Lage ist, zeigt schon die Gästeliste, denn neben hochrangigen Persönlichkeiten aus der Chefetage werden die führenden Köpfe der Sega-internen Studios geladen, allen voran Yu Suzuki von AM2, Yuji Naka von Sonic Team, Rikiya Nakagawa von WOW Entertainment und Toshihiro Nagoshi von Amusement Vision. "Wir präsentierten eine Strategie, die vorschlug, dass wir uns aus dem Hardware-Geschäft zurückziehen", erinnert sich Bellfield in einem Gespräch mit Gamasutra. Suzuki und Co sind erwartungsgemäß geschockt. So sehr, dass sie schweigend den Raum verlassen.
Was genau an diesem Tag noch alles geschah, ist nicht überliefert. Fest steht nur: Am 31. Januar 2001 - und damit gerade mal 26 Monate nach dem Debüt der Hardware - erhält die Weltöffentlichkeit traurige Gewissheit, dass Sega die Dreamcast-Produktion zum 31. März 2001 einstellt. Um Restbestände loszuwerden, wird außerdem eine weitere Preissenkung auf 99 US-Dollar bekanntgegeben. Die einzig gute Nachricht an jenem Tag: Sega selbst bleibt der Branche erhalten, um fortan als Multiplattform-Publisher zu agieren und weiterhin hochkarätige Spiele zu veröffentlichen.
Phönix aus der Asche
Während die verbleibenden 930.000 Dreamcast-Konsolen zu immer neuen Schnäppchenpreisen verscherbelt werden und später nur noch 49,95 US-Dollar (heute umrechnet ca. 44 Euro) kosten, konzentrieren sich immer mehr Sega-Teams auf neue Titel für Playstation 2, Game Boy Advance,
Quelle: Sega
Das Rhythmusspiel Samba de Amigo holt den brasilianischen Karneval ins heimische Wohnzimmer und entpuppt sich ganz nebenbei als effektiver Kalorienverbrenner.
GameCube und Microsofts erste Xbox. Tot ist die Dreamcast-Konsole damit aber noch lange nicht, im Gegenteil. In Europa übernimmt Bigben Interactive schon bald den Vertrieb und die Vermarktung verbleibender Hardware-Restbestände und bringt sogar Spiele, die eigentlich nur noch in Japan erscheinen sollten, in den Westen - das grandiose Shenmue 2 oder Virtua Tennis 2 zum Beispiel.
Aber auch eine kleinere Entwicklerszene hält der Dreamcast-Konsole und ihren 10,6 Millionen Käufern die Treue und überrascht immer wieder mit herausragenden Veröffentlichungen. Mit dabei sind viele Spielhallentitel, die technisch betrachtet von der direkten Hardware-Verwandtschaft zwischen der Naomi-Platine und der Dreamcast-Konsole profitieren. Kleiner Insider-Tipp für Shoot-'em-up-Fans: Die Umsetzungen von Border Down (2003), Trizeal (2005), Under Defeat (2006) Triggerheart Exelica (2007) und Karous (2007) sind definitiv einen Blick wert.
Leidenschaftliche Homebrew-Szene
Obwohl die GD-ROM-Produktion nach Karous offiziell eingestellt wird, werkeln zahlreiche Indie-Entwickler bis heute mit vollem Elan an neuen Dreamcast-Inhalten. Technische Grundlage hierfür ist ein Hack der Warez-Gruppe, der es Anwendern bereits im Jahr 2000 ermöglichte,
Quelle: Sega
Shenmue 2 erscheint im Herbst 2001 in Europa und ist ein absoluter Kritikerliebling, kann den Untergang der Dreamcast aber nicht mehr aufhalten.
Schwarzkopien und selbst entwickelte Software ohne zusätzliche Modifikationen auf der Hardware abzuspielen.
Die Folge: Neben Dutzenden Anwendungen wie Emulatoren und Freeware-Programmen erscheinen sogar Umsetzungen der Betriebssysteme Linux, NetBSD und QNX für die Sega-Konsole. Highlight bleiben jedoch mehr als 40 vollwertige Spiele, denen das Herzblut der verantwortlichen Indie-Teams in jeder Codezeile anzumerken ist.
Rush Rush Rally Racing vom holländischen Entwickler Senile Team etwa schlägt in eine ähnliche Kerbe wie Micro Machines und gibt speziell im Vier-Spieler-Modus Vollgas. Klare Empfehlungen können wir zudem für das Rollenspiel Pier Solar and the Great Architects, den Horizontal-Shooter Sturmwind sowie die in Costa Rica entwickelte Klötzchenknobelei Wind and Water: Puzzle Battles aussprechen. Nicht zu vergessen das Turrican-inspirierte Gunlord, der extrem fordernde Bullethell-Shooter Last Hope sowie das ebenfalls vertikal scrollende Fast Striker. Alle Titel stammen übrigens vom deutschen Indie-Entwickler NG:DEV.TEAM (http://www.ngdevteam.com) und sind weitere gute Gründe für einen Fortbestand des Dreamcast-Kultstatus. Verdient hat es die bis dato letzte Sega-Konsole allemal.