Sim City in der Hands-On-Vorschau: Wir haben die beeindruckende Stadtbau-Simulation angespielt

Special Sandro Odak

Sechs Stunden Gameplay: Wir haben bei Electronic Arts zum ersten Mal selbst eine Stadt gründen können und in sechs Stunden alles vom Solospiel über Multi-City-Games bis hin zum Multiplayer ausprobieren dürfen. Wir verraten euch alle Details - sogar mehr, als ihr in der Beta selbst kennenlernen könnt!

Wo lässt sich eine Städtebau-Simulation wie Sim City besser präsentieren als im Strategie- und PC-verliebten Deutschland? Die Entscheidung dazu fiel Maxis Lead Producer Kip Katsarelis dazu ziemlich einfach: "Wir wollten unbedingt herkommen, weil in Deutschland so viele unserer Coregamer sitzen!" Wir waren zusammen mit Sim City Fans in der Deutschland-Zentrale von Electronic Arts und haben erstmals selbst eine Stadt gründen können – über sechs Stunden ließ man uns gewähren. Mehrere Regionen durften wir ausprobieren, das Online-Zentrum City Log kennenlernen und sogar im Multiplayer spielen – in der Beta wird das nicht möglich sein. Eine Kleinigkeit wäre da aber zu erwähnen…

Onlinezwang

Das Rathaus steigt zusammen mit Wohnhäusern, Geschäftsvierteln und Industriegebieten im 'Level' auf, je weiter die Stadt ausgebaut wird. Quelle: EA/Maxis Das Rathaus steigt zusammen mit Wohnhäusern, Geschäftsvierteln und Industriegebieten im "Level" auf, je weiter die Stadt ausgebaut wird. Um Sim City zu starten, benötigt man nicht nur eine über das Internet freigeschaltete Origin-Version, man wird auch zu jedem Zeitpunkt online sein müssen. Eine ähnliche "Always-On"-Funktion nutzte schon das Ubisoft-Spiel "Die Siedler 7". Wir haben Maxis gefragt, weshalb man trotz Protesten und schlechten Erfahrungen auf diese vielkritisierte Sicherheitsmaßnahme setzt. Als Antwort bekamen wir eine vage Andeutung, dass sich die Community Multiplayer gewünscht habe und man mit der Zeit gehe. Ein Online-Portal und immer vernetztes Gameplay seien halt im Kommen. Chefproduzent Katsarelis kommentiert die Befürchtung vieler Fans lapidar: "Henry Ford soll gesagt haben, dass Leute ein schnelleres Pferd von ihm wollten und er ihnen stattdessen das Auto gab." Wir finden dieser Vergleich hinkt: Die Welt hat sich seit dem Pferd sicherlich verändert, was aber heute niemanden hindert, sich trotzdem in den Sattel zu schwingen. Ein Always-On-Kopierschutz wird das verhindern – und welche Auswirkungen ein solches geschlossenes System auf Modding-Communities und Co. hat, wollen wir uns gar nicht ausmalen.

Von der Gründung zur Metropole

Als 2003 Sim City 4 veröffentlicht wurde, konnten Spieler in einer Region verschiedene Städte oder Stadtteile zu riesigen Metropolen ausbauen. Im fünften Teil wird dieses Konzept nun wieder aufgegriffen. Zu Beginn eines Spiels kann man eine von mehreren vorgefertigten Karten wählen. Verändern kann man sie jedoch nicht. In jeder Region sind zwischen drei und 17 Städte untergebracht, jede mit unterschiedlichen Ressourcen. Auf einer Übersichtskarte kann man sich einen Spot aussuchen und los bauen. Die anderen Städte der Region werden mit der Zeit entweder vom Spieler selbst bevölkert oder von Online-Freunden übernommen – man gewinnt Nachbarn, mit denen man handeln und interagieren kann. Die Übersichtkarte ist aber nicht einfach zusammenhängend wie in Sim City 4. Heute liegen zwischen den Städten dutzende Kilometer, die von Autobahnen und Schienen überbrückt werden – epische Riesenstädte kann man also nicht bauen, indem man Region an Region nebeneinander setzt.

Windräder verursachen keine Umweltverschmutzung, wer aber mehr Strom braucht, wird vielleicht auf Kohle oder Öl umsteigen müssen. Quelle: EA/Maxis Windräder verursachen keine Umweltverschmutzung, wer aber mehr Strom braucht, wird vielleicht auf Kohle oder Öl umsteigen müssen. Abgesehen vom Onlinezwang ist diese Begrenzung auf relativ kompakte Stadtgrößen der einzige Negativpunkt im neuen Sim City: Mit der Zeit wächst einfach jeder Ort vom kleinen Schnarchdorf zur pulsierenden Metropole. Wenn einem irgendwann der Platz ausgeht, und das wird er, muss man zwangsläufig eine neue Stadt eröffnen – mitsamt allen Grundinfrastrukturen. Ein Anbau oder eine Vergrößerung des Spielfeldes – das wäre was gewesen, immerhin wachsen auch echte Großstädte in die Breite.

Der Rest ist altbekannt: hat man eine Stadt übernommen, muss man sie an das vorgefertigte Highwaysystem der Region anschließen, Straßen ziehen und Viertel markieren. Wie gewohnt stehen grüne Flächen für Wohnviertel, blaue für Geschäftsbezirke und gelbe für schmutzige Industriegebiete. Im Gegensatz zu den Vorgängern steuert man die Größe der Gebäude aber nicht allein durch Einwohnerzahl und Sims-Nachfrage, sondern auch durch die Verkehrsdichte. Aus einem niedrigstöckigen Businessviertel wird nur eine Hochhaus-Skyline, wenn entsprechend dicke Hauptstraßen gebaut wurden. Wer nicht will, dass Häuser in die nächste Klasse upgraden, kann es einfach bei schmalen Landstraßen belassen – et voila, ein Vorort-Viertel ist gebaut!

Hat man seine Stadt fertig gebaut, kann man sich zurücklehnen und den Sims beim Wuseln zuschauen. Quelle: EA/Maxis Hat man seine Stadt fertig gebaut, kann man sich zurücklehnen und den Sims beim Wuseln zuschauen. Auf ein Feature sind die Macher besonders stolz: Kurvige Straßen. In jeder Präsentation berichteten sie stolz und inbrünstig von "curvy roads" und Tatsache: Bauen und Ansehen macht Spaß. So richtig Platzeffizient sind runde Straßen aber nicht. Gerade auf offenen Flächen ist es empfehlenswert, gerade Straßenzüge zu bauen – Bauplätze werden dadurch besser genutzt und Lücken sind leichter zu stopfen. Wer das zu spät bemerkt, kommt im Spiel nicht drum herum, ganze Straßenzüge und Stadtviertel einzureißen. Denn sobald eine Straße entfernt wird, stürzen alle anliegenden Gebäude ein und werden später wieder in der Grundstufe neu aufgebaut.

Bevor Sims einziehen können, müssen ein paar Grundbedürfnisse erfüllt werden. Häuser benötigen Strom und Wasserversorgung, später ist außerdem ein Abwassersystem und Müllentsorgung ratsam. Aber Vorsicht beim Bau: Wer qualmende Kohlekraftwerke mit riesigen Schornsteinen baut, verpestet nicht nur seine Stadt. Auch anliegende Nachbarn in der Region können betroffen sein. Erst die späteren Bedürfnisse wie Sicherheit, Bildung, Gesundheit und Stadtzufriedenheit haben einen Entfernungskoeffizienten. Je näher das Krankenhaus oder ein Park ist, desto glücklicher sind die Bewohner eines Hauses und desto eher wird ein Domizil aufsteigen.

Data-Maps und Statistiken

Farbige Data Maps zeigen einem einfach und genial zugleich, wo man nachbessern muss. Quelle: EA/Maxis Farbige Data Maps zeigen einem einfach und genial zugleich, wo man nachbessern muss. Jede Kleinigkeit wird in Sim City simuliert und hat ein eigenes "Leben". Jeder Bewohner hat eine Meinung, eine Arbeit, eine Aufgabe und teilt sie seinem Bürgermeister gern mit. Wer zufrieden mit seinem Örtchen ist, kann einfach zurücklehnen, und seinen Untertanen beim Wuseln zuschauen. Um andere Statistiken, seien es die Qualität der Wasserversorgung oder Kriminalität, zu analysieren muss man nicht hunderten Sims zuhören – für so ziemlich alles gibt es sogenannte Data Maps. Aktiviert man eine solche Informationsanzeige, werden alle Texturen einer Stadt ersetzt durch Farbdiagramme, Zahlenwerte und Hinweise. Das sieht zwar nicht schön aus, zeigt einem aber auf einen Blick, wo man nachbessern muss.

In der Regionsansicht erfährt man durch das Aufrufen der unterschiedlichen Baumenüs, wo Not am Mann ist. Im Reiter Sicherheit kann man Polizei oder Rettungswagen zu seinen Nachbarn schicken, um dort auszuhelfen oder überschüssigen Strom von Nachbarn im Energie-Reiter aufkaufen, wenn man selbst noch kein Kraftwerk hat. Vor allem im Mehrspieler-Modus mit vielen Freunden in einer Region macht das Feature Spaß: Wir teilen uns Arbeiten mit anderen Spielern ein, sodass jede Stadt bestimmte Aufgaben erfüllt.

Hilfreich hierfür sind Spezialisierungen. Zwischen Spezialaufgaben wie Minenabbau, Bohrarbeiten, Tourismus oder Kultur kann man wählen, um seine Stadt in eine bestimmte Richtung zu drängen. Wer am Meer baut, könnte beispielsweise auf Schwerindustrie setzen und hoffen, dass die Abgase nicht in Richtung der anderen Spieler wehen. Das sorgt für Jobs in der Region und versorgt alle beteiligten Parteien mit Rohstoffen.

Katastrophen, die keine sein müssen

Die Regionskarte: Im Hintergrund sieht man die Stadt eines Multiplayer-Mitspielers. Verschiedene Städte in einer Region sind durch Autobahnen und Schienenetze miteinander verbunden. Quelle: EA/Maxis Die Regionskarte: Im Hintergrund sieht man die Stadt eines Multiplayer-Mitspielers. Verschiedene Städte in einer Region sind durch Autobahnen und Schienenetze miteinander verbunden. Hat man sich bei der Planung seiner Stadt verhauen oder will umbauen, muss nicht immer die langweilige Planierraupe her. Stattdessen kann man Katastrophen freischalten und nach Belieben einsetzen. Unter diesen Katastrophen sind Klassiker wie UFO-Landungen, Vulkane, Meteoritenschauer, Tornados und eine Riesen-Echse a la Godzilla. Doch gerade die letzte muss nicht immer eine Katastrophe sein. Als wir sie beim Hands-On einsetzen, um ein überflüssig gewordenes Wohngebiet einzureißen, rennt sie plötzlich auf die vollkommen überlastete Mülldeponie zu. Anstatt sie zu zerstören, frisst der Dino den Müll auf – mit jedem Happen steigt die Kapazität der Anlage wieder. Solche kleinen Details findet man an allen Ecken und Enden – sie machen Spaß, so man sie denn findet.

Weil wir aber an anderer Stelle gespart haben, nämlich an der Gesundheitsvorsorge, machen sich wenig später Viren in der Stadt breit. Solche Vorfälle gehören zu nicht geplanten Desastern, unser Virenbefall entwickelt sich später sogar zu einer Zombieseuche! Auch Meteoriten können ganz unvorhergesehen vom Himmel fallen. Das erhöht die Spieldynamik und sorgt für Abwechslung im "Endgame".

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