Die Geschichte interaktiver Filme: Wo kommen sie her und warum ist das wichtig?

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Die Geschichte interaktiver Filme: Wo kommen sie her und warum ist das wichtig?
Quelle: Netflix

Interaktive Filme sind nicht nur auf den Vormarsch, sondern tragen entscheidend zur Entwicklung von Videospielen bei. Warum das so ist, liegt in ihrer Geschichte begraben, die wir natürlich für euch ausgebuddelt haben.


Kellogg's Frosties oder Sugar Puffs zum Frühstück ist die erste Wahl, die wir in Bandersnatch fällen müssen. Einem interaktiven Film auf Netflix, der uns dazu auffordert, Entscheidungen für den Protagonisten zu treffen und das Ende der Handlung zu bestimmen. Für die Fernsehindustrie war es das auch schon an Interaktivität, die ein Film bieten darf, bevor es sich dabei um ein Computerspiel handelt. Die wahren Kenner wissen natürlich, dass die Grenzen fließend sind und Bandersnatch eine alte Leier nur aufwärmt und keinesfalls erfindet. Über die Anfänge von interaktiven Filmen und ab wann man überhaupt von so einem Format reden kann, klären wir euch hier.

Zunächst einmal lohnt es sich, die Frag nach der Definition zu stellen: Ab wann ist ein Film interaktiv und ab wann ist ein Computerspiel nur noch bewegtes Bild? Prinzipiell ist eine Interaktion immer beidseitig. Wenn uns ein Film also auffordert, an einer bestimmten Stelle etwas zu tun, dies aber keinen Einfluss auf das Geschehen hat, dann schauen wir entweder eine Kinderserie à la Dora oder trinken gerade ein Trinkspiel. Weiterhin muss ein interaktiver Film aus vorgefertigten Szenen bestehen und darf nicht etwa algorithmenbestimmt sein. Sobald nicht immer die gleiche Handlung auf die gleiche Entscheidung folgt, reden wir von einem Computerspiel.

Es war einmal vor langer Zeit Sowohl in Europa als auch den USA fanden sich zu Beginn des 20. Jahrhunderts lebendige Schießstände: die ersten interaktiven Filme. Quelle: Kinematographische Rundschau Juli 1914 Sowohl in Europa als auch den USA fanden sich zu Beginn des 20. Jahrhunderts lebendige Schießstände: die ersten interaktiven Filme.

Laut dieser Definition ist man sich in der Medienarchäologie (ja, das ist eine echte Wissenschaft) einig, dass die ersten interaktiven Filme Anfang des 20. Jahrhunderts entstanden sind, genauer gesagt um das Jahr 1913, als die ersten Werbeanzeigen aufkamen, die lebendige Schießbuden anpriesen. In diesen durften die Schützen auf eine Wand feuern, auf welcher ein Film spielte, der sowohl Autos, Flugzeuge, afrikanisches Großwild oder Verbrecher abbilden konnte. Sobald ein Schuss fiel, stoppte der Film und der Schütze konnte schauen, ob er getroffen hat. Nach dieser ersten filmischen Interaktivität sollte es noch bis in die Sechzigerjahre dauern, bis der erste Vorläufer zu Titeln wie Bandersnatch auf die Leinwand kam. Während der Vorstellung von Kinoautomat erschien zu mehreren Zeitpunkten ein Moderator auf der Bühne. Dieser ließ das Publikum per Abstimmung über das Fortschreiten der Handlung bestimmen, woraufhin die Regie das entsprechende Band einlegte.

EVR Race ist eigentlich nur ein Glücksspiel, aber die Technologie hinter Nintendos ersten Videospiel war zukunftsweisend Quelle: Nintendo EVR Race ist eigentlich nur ein Glücksspiel, aber die Technologie hinter Nintendos ersten Videospiel war zukunftsweisend Mit neuen Technologien entstanden auch neue Möglichkeiten für den interaktiven Film. Und so brachte Nintendo 1975 ihr erstes Arcadespiel heraus, was zwar weder interaktiv noch ein wirkliches Videospiel war, aber die Grundlage für zukünftige Entwicklungen schaffte. EVR Race war nichts Weiteres als eine Pferde-Rennen-Wett-Simulation, bei welcher nach dem Gebot der Spieler (soweit zur Interaktivität) ein zufällig gewähltes Video ablief, in welchem ein Pferd das Rennen gewann. Einzig revolutionär war nur die Grafik, mit welcher die farblosen Pixel der sonstigen Videospiele jener Zeit nicht mithalten konnten. Zu gewinnen gab es übrigens nichts außer der Genugtuung, richtig geraten zu haben. Ob es sich dafür lohnt, Geld in das Gerät zu schmeißen, lässt sich heute allerdings nicht mehr am Original erschließen, da es kein Gerät bis ins Jahr 2021 geschafft hat. Doch nach dem Vorbild der Videounterlegung sollte unter dem Einsatz der Laserdisc acht Jahre später im Jahre 1983 mit Astro Belt Geschichte geschrieben werden.

Die Zukunft ist Laserdisc

Astron Belt ist ein explosionsreiches Abenteuer, denn immer wenn wir ein gegnerisches Raumschiff treffen, wird eine bildschirmfüllende Feuersbrunst eingeblendet. Quelle: Midway/Sega Astron Belt ist ein explosionsreiches Abenteuer, denn immer wenn wir ein gegnerisches Raumschiff treffen, wird eine bildschirmfüllende Feuersbrunst eingeblendet. Bestehend aus einem cineastischen Hintergrund und einem computeranimierten Vordergrund stellt Astro Belt eine erste Verschmelzung von Videospiel- und Filmtechnik dar. Der Spieler steuert im Vordergrund ein Raumschiff, welches durch das All und die Atmosphäre eines Planeten fliegt, während es sich gegen Feinde zur Wehr setzt. Diese sind ausschließlich über den Hintergrund dargestellt, der sich zudem aus Filmschnipseln von Serien und Filmen zusammensetzt (unter anderem Star Trek 2: The Wrath of Khan). Treffen wir einen Gegner, explodiert förmlich der ganze Bildschirm in Micheal-Bay'scher Manier und eine neue Szene wird gezeigt. Die Mischung aus Videospiel-Gameplay und Filmsequenzen kumulierte in dem Titel Mad Dog McCree, einem klassischen Westernabenteuer. Hier lief ein einfacher Film ab, auf dem der Spieler Banditen erschießen muss. Damals gab es im Übrigen auch noch kreative Eingabegeräte: Während die Home-Version von McCree den Controller unterstützt, hat man in der Arkade-Halle noch mit einer Licht-Pistole schießen dürfen. Im Gegensatz zu den Schießbuden der 1910er-Jahre ein nicht leicht zu erkennender aber schon großer Fortschritt.

Dragon's Lair sieht aus wie ein Film, verlangt aber von uns, im passenden Moment den richtigen Knopf zu drücken, wenn wir jemals das Ende der Geschichte sehen wollen. Quelle: Cinematronics Dragon's Lair sieht aus wie ein Film, verlangt aber von uns, im passenden Moment den richtigen Knopf zu drücken, wenn wir jemals das Ende der Geschichte sehen wollen. Neben Spielen, in denen nur der Hintergrund aufgenommen und der Vordergrund animiert war, entwickelten sich auch Laserdisc-Titel, die mehr auf der Seite des Films existieren. Dragon's Lair mutet einem Cartoon an, der neben fünf Knöpfen auf dem Arcade-Automaten keine spielerische Oberfläche oder Hilfestellung bietet. Stattdessen läuft ein Film ab und wir müssen im richtigen Moment die richtige Eingabetaste drücken, um den Film auf die gewünschte Weise fortzusetzen. Scheitern wir, bestraft uns der Titel mit einer Todesszene. Erst weitere Filme in diesem Quick-Time-Event-Modus mussten auf dem Markt erscheinen, bis einige Entwickler so gnädig waren, kurz einzublenden, in welche Richtung man denn wann zu drücken hat. Sicherlich sind es Titel wie Dragon's Lair und Space Ace, die den Spielen der Achtzigerjahre den Ruf geben, unheimlich schwer zu sein.

Greenscreen for the Win

Während in den Achtzigerjahren etliche solcher Realtime-Gameplay- und Quick-Time-Event-Titel auf den Markt kamen, machte das Genre seinen nächsten Entwicklungssprung erst ein paar Jahre später. Mit Mean Streets aus dem Jahre 1989 erschien das erste Tex-Murphy-Abenteuer - ein Detektiv-Noir-Abenteuer, das für seinen ironischen Humor bekannt ist. Tatsächlich werden diese Titel zu den interaktiven Filmen gezählt, weil sie Filmaufnahmen von Schauspielern beinhalten. Das Gameplay besteht zwar größtenteils aus dem Befragen der Rollen, also anschauen der Aufnahmen, theoretisch unterscheiden sich die großen Full-Motion-Video-Titel der Neunzigerjahre allerdings nicht von jedem anderen Point-and-Klick- oder Detektiv-Spiel. Zudem zeichnen sich die Tex-Murphy-Abenteuer durch eine (damals) sehr detailreiche Welt aus, die komplett 3D gerendert war und mehr an die Level von Die Tex-Murphy-Abenteuer bestechen dadurch, dass unser Lieblingsdetetktiv mittels greenscreen in das Spiel eingearbeitet ist. Quelle: Access Software/Eidos Interactive Die Tex-Murphy-Abenteuer bestechen dadurch, dass unser Lieblingsdetetktiv mittels greenscreen in das Spiel eingearbeitet ist. Doom als an einen realistischen Filmhintergrund erinnert hat.

Wie schon im vorherigen Jahrzehnt macht die grafische Darstellung den Unterschied und durch die Vermarktung als interaktiver Film konnten mit entsprechenden Titeln auch andere Zielgruppen angesprochen werden als bei den meisten Videospielen. Titel mit Erwachseneninhalten wie Phantasmagoria sind trotz mittelmäßiger Kritiken Kassenschlager geworden, weil ein Film sich besser verkaufte als ein Spiel. Zudem lässt sich kaum bezweifeln, dass die dramaturgische Leistung von echten Schauspielern, die der animierten Charaktere weit übertraf.


Kein aussterbender Trend

In Her Story entscheiden wir, in welcher Reihenfolge wir die FIlmausschnitte schauen, müssen uns aber zunächst clever durch die Datenbank suchen. Quelle: PC Games In Her Story entscheiden wir, in welcher Reihenfolge wir die FIlmausschnitte schauen, müssen uns aber zunächst clever durch die Datenbank suchen. Mit dem neuen Jahrtausend stellte sich ein neuer Trend bei interaktiven Filmen ein, der das Genre in die Videospiel-Ecke verbannt und von den Mainstream-Medien kaum noch wahrgenommen wird. Mit dem zweiten Titel von Quantic Dream - Fahrenheit - legt das Studio den Grundstein für seine Zukunft als Entwickler von interaktiven Filmen. Titel wie Heavy Rain nutzen nicht nur Motion Capturing, um ihre Videospielcharaktere echter aussehen zu lassen, sondern folgen einer festen Geschichte, die sich immer gleich entwickelt, wenn sich der Protagonist gleich entscheidet. Diese sehr klassische Art von interaktivem Film gehört schlussendlich in die gleiche Kiste wie Bandersnatch. Und auch interaktive Quick-Time-Event-Filme gehören nicht der Vergangenheit an, wie jedes Spiel vom Telltale-Studio beweist. Die Frage, ob es sich bei Telltale nicht um ein interaktives-Film-Studio handelt, ist genauso berechtigt wie die Frage, ob auch jeder Walking-Simulator ein interaktiver Film ist.

Neben den altgedienten Arten von interaktivem Film gibt es aber auch immer wieder spannende Ausreißer, die sich keiner genannten Kategorie zuordnen lassen. In Her Story muss der Spieler sich einen Tathergang erschließen, indem er kurze Ausschnitte aus einer Befragung sieht. Durch die gezielte Eingabe von Suchbegriffen, die sich erst beim Schauen von Interviews herauskristallisieren, werden neue Videos freigeschaltet und das Rätsel letztlich gelöst. Ähnlich macht es der infektiöse Wahnsinn von Doktor Decker, der sich gleichzeitig noch am Textadventure orientiert, während er uns auf die Suche nach der Wahrheit schickt. Ebenfalls in diese Nische gehört wohl Five Dates - und das, obwohl es komplett anders geartet ist. Eine Art Datingsimulation lässt uns die Wahl, wie wir auf unsere Gegenüber reagieren und welches wir wiedersehen wollen. Dabei steckt hinter jeder Person eine Geschichte, die man nur erfährt, wenn man sich auf sie einlässt. Wo Her Story ein Thriller ist, ist Five Dates eine romantische Komödie, bietet aber eine ebenso gute interaktive Schnittstelle, die über die bekannten Möglichkeiten hinausgeht. In Five Dates agiere ich nicht nur mit den Protagonisten direkt, sondern habe auch die Chance, selbst zu entscheiden, wen ich wieder sehen will. Quelle: PC Games In Five Dates agiere ich nicht nur mit den Protagonisten direkt, sondern habe auch die Chance, selbst zu entscheiden, wen ich wieder sehen will.

Fazit

Ob der interaktive Film nun zur TV-Industrie oder zu den Videospielen gehört, lässt sich nicht abschließend beantworten. Stattdessen stellt das Genre ein Bindeglied dar, dass sich jeglicher Abgrenzung entzieht. Gleichzeitig darf es sich das älteste Videospiel-Genre der Welt schimpfen. Die zeitliche Entwicklung zeigt zudem, dass es immer wieder die Einschläge aus der Filmindustrie waren, welche das Medium Videospiel vorangebracht haben. Ob durch den Einsatz von Laserdisc, oder Full-Motion-Videos: Durch die Innovationen des Films wurden Videospiele zum Teil erst marktfähig. Es ist gut zu wissen, dass auch heute noch immer neue Formate auf den Markt kommen und weiterhin mit Neuerung begeistern und bewegen.

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