Service-Games ohne Haltbarkeitsdatum: Wie Gier Blockbuster-Titel zerstört
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Waffen, Ausrüstung, Skillpoints: In Ghost Recon: Breakpoint kann man alles kaufen. Entweder mit Geld - oder mit sehr viel Zeit. Mit Ubisofts Taktik-Shooter ist ein neuer Tiefpunkt in Sachen Monetarisierung erreicht, und viele andere Spiele machen es ähnlich. Wir erklären, warum man diese Entwicklung nicht ignorieren darf.
Es ist gar nicht so lange her, da haben wir zum Vollpreis in sich geschlossene, komplette Spiele erworben. Veröffentlichungen für Gamecube, Playstation 2 oder die erste Xbox-Konsole boten vollständige Geschichten, hatten alle Spielinhalte für ein vollständiges Erlebnis an Bord und boten die vollständige Vision ihrer Entwickler. Vollständig! Dieses Wort muss man sich auf der Zunge zergehen lassen. Denn heute gehört dieser Begriff für Triple-A-Spiele der Vergangenheit an. Ganze Spielinhalte werden von ihren Machern ausgekoppelt und gestreckt, um den größtmöglichen Gewinn zu erzielen. Aber wie genau gehen die Entwickler dabei vor? Und ist die Situation seit der Einführung von Lootboxen schlimmer geworden? In unserem Report werfen wir einen Blick auf den Status quo - und stellen fest: Die Zukunft sieht nicht allzu rosig aus ...
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Von der Pferderüstung zur Lootbox
Angefangen hat alles mit einem harmlosen DLC für das Rollenspiel The Elder Scrolls 4: Oblivion. Für knappe 2,50 Euro konnten Spieler sich Rüstungen für ihr Pferd kaufen. Obwohl es reichlich Gegenwind von Presse und Community gab, erwies sich das Experiment für Entwickler Bethesda als erfolgreich: Durch die Pferderüstung konnten sie zusätzliche Gewinne über den Vollpreis des Spiels hinaus einfahren. Die Tür stand offen, und viele Publisher gingen über die Jahre hinweg hindurch. Damals, im Jahr 2006, waren sich alle einig: Eine frechere Abzock-Methode hat es noch nie gegeben! Doch im Vergleich zu heutigen Monetarisierungsmethoden wirken die Oblivion-Pferderüstungen geradezu niedlich.Damit begann die Odyssee der DLCs, frei nach dem Motto: Immer größer, immer mehr! Ganze Storymissionen wurden ausgekoppelt, die teilweise integrale Bestandteile der Geschichte enthielten. Das richtige Ende von Dead Space 3 gab es beispielsweise nur als kostenpflichtigen DLC. Capcom lieferte Spielediscs von Street Fighter X Tekken aus, auf denen zwar der Code für alle Kämpfer enthalten, aber nur ein Teil spielbar war.
Quelle: Bethesda
Mit harmlosen Pferderüstungen in The Elder Scrolls 4: Oblivion hat 2006 alles angefangen. Spieler und Presse warfen Bethesda damals bereits Abzock-Methoden vor.
Den Rest mussten Spieler über kostenpflichtige digitale Schlüssel freischalten.Weitere Methoden sind Online-Pässe für den Multiplayer, die vor allem aus dem Gebrauchtmarkt noch Geld herausquetschen sollten. Bald folgte der Season-Pass, mit dem Spieler - unter dem Vorwand eines lukrativen Rabatts - zukünftige Inhalte bezahlen sollten. Wie diese aber konkret aussehen und ob sie überhaupt spielenswert sind, steht indes auf einem anderen Blatt. Fällt der Gewinn des Hauptspiels nicht so aus, wie sich der Publisher das vorgestellt hat, kann er den Produktionsaufwand für die versprochenen Inhalte minimieren. Spätestens mit dem großen Erfolg des MMO-Shooters Destiny brach schließlich das Zeitalter der sogenannten Service-Games an.
"Games-as-a-service" kann Sinn machen
Der Begriff "Service-Games" oder "Games-as-a-Service" trugen Unternehmen mit leuchtenden Augen als Buzzword auf großen Bühnen vor. Nachdem zum Beispiel Crytek mit Crysis 3 und Ryse nicht den erwarteten Gewinn generieren konnte, setzte das deutsche Studio mit Warface konsequent auf dieses Konzept. Destiny, Warframe, Fortnite - die Liste ist mittlerweile unendlich lang.Dabei ist die Kernidee eigentlich nicht neu; sie war schon mit Online-Rollenspielen geboren, bei denen selbst heute Abo-Modelle die Monetarisierung sicherstellen. Das ergibt Sinn, denn allein die Pflege der Server beansprucht Ressourcen. Wenn Millionen von Spielern sich gleichzeitig in einer Online-Welt tummeln, muss die Infrastruktur stabil sein. Das geht nur mit einem rund um die Uhr präsenten Personal, starken Servern und guten Leitungen zur Außenwelt.
Quelle: 2K Games
Durch die aggressive DLC-Politik, die drei unterschiedliche Pre-Order-Versionen beinhaltete, verloren viele Spieler das Interesse am asynchronen Multiplayer-Shooter Evolve.
Und all das kostet viel Geld. Gleichzeitig möchten Entwickler von MMORPGs ihre Kunden bei Laune halten. Zum einen mit technischen Verbesserungen oder Fehlerbehebungen. Wie die Software auf den Ansturm von etlichen Spielern reagiert, lässt sich im vorangegangenen, geschlossenen Beta-Test nur schwer erahnen. Zum anderen müssen laufend neue Inhalte her: Frische Events, neue Klassen oder Missionen sorgen dafür, dass eine Online-Welt lebendig bleibt. Spieler, die schon länger dabei sind, bekommen mit neuen Levelstufen und besonders schweren Aufträgen zudem neue Anreize.Im Westen dürfte World of Warcraft das bekannteste Beispiel nach diesem Abo-Modell sein, selbst wenn das Basisspiel bis zu einem bestimmten Level erst einmal frei zugänglich ist. Ausnahmen bestätigen die Regel: ArenaNet verzichtet bei Guild Wars 2 auf ein Abo-Modell, möchte für das Basisspiel und die Addons jedoch ebenso einen festen Preis haben.
Quelle: EA
Beispiel Star Wars: Battlefront 2: Publisher geben vor oder kurz nach Release umfangreiche Roadmaps für Zusatzinhalte bekannt. Schon der erste Blick zeigt: Das macht Spiele heute teurer denn je.
Was man dafür aber bekommt, ist übersichtlich und klar verständlich aufgeschlüsselt.Obwohl Guild Wars 2 schon einige Jahre auf dem Buckel hat, bleiben viele Spieler aufgrund der Transparenz treue Kunden. Abo-Modelle oder Kaufpreise für Erweiterungen sind also kein grundlegendes Problem - solange man weiß, woran man ist und die Spiele Spaß machen. Solche Projekte werden ja auch nicht aus Luft und Liebe gemacht; jeder Entwickler muss zum Überleben Geld verdienen. Doch besonders bei Guild Wars 2 hat sich die Ehrlichkeit der Macher ausgezahlt.Ein weiteres Positivbeispiel ist Warframe: Das Kernspiel ist kostenlos, die kostenpflichtigen Zusatzinhalte sind transparent aufgeschlüsselt und optional. Durch die gute Kommunikation mit der Community und die vorbildliche Produktpflege kann Entwickler Digital Extremes das Projekt seit 2013 aufrechterhalten.
Diffuse Marketing-Versprechen
Es beginnt bereits mit Versprechungen beim Marketing: Destiny soll zum Beispiel eine langlebige Franchise sein, die über zehn Jahre unterstützt und weiterentwickelt wird. Ja, ein ganzes Jahrzehnt. Aufgrund der guten Reputation von Entwickler Bungie - immerhin die Erfinder der populären Halo-Reihe - haben sich nicht gerade wenige Spieler vom Traum eines derart umfangreichen Abenteuers locken lassen. Wie viel man aber finanziell investieren muss, um an dieser Reise teilzunehmen, formuliert man eher schwammig. Von vier Hauptteilen war die Rede, doch Details zu DLC-Roadmaps kristallisierten sich erst später heraus. Wie viel Geld die Reise über die Hauptspiele hinaus mit allen Seasons kosten wird, ist unklar. Wer Angst hat, etwas zu verpassen (Fear of missing out), kann ja "praktischerweise" gleich einen Jahrespass für eventuelle Inhalte kaufen. Die Dynamik von Communitys entwickelt dabei eine Art Zugzwang: Um die neuen Inhalte mit seinem Clan genießen zu dürfen, wird gleich eine ganze Traube an Spielern zur Kasse gebeten. Wo eine Einzelperson vielleicht abgelehnt hätte, sagt man seinen Freunden zuliebe womöglich: "Na gut, dieses Geld gebe ich für sie noch aus." Man will schließlich kein Spielverderber sein. Gleichzeitig fühlt sich die Franchise ziemlich zerfasert an, denn man hat nie das Gefühl, ein komplettes Spiel zu erwerben. Mit dem Shadowkeep-Addon für Destiny 2 sind Gameplay-Änderungen eingeflossen, die viele Spieler begrüßen. Bis es dazu kam, war aber viel Entwicklungszeit nötig. Der Eindruck, eigentlich an einem gut getarnten Alpha- oder Beta-Test teilzunehmen, lässt sich nicht unterdrücken. Dabei ist die grundlegende Qualität bei Destiny schon durchaus hoch. Es gibt andere Beispiele, wo quasi halbfertige Spiele voller Fehler bereits komplex monetisiert werden. So geschehen bei Ark: Survival Evolved, wo Entwickler Studio Wildcard bereits DLCs anbot, obwohl das Spiel noch im Early Access war.
Glückspielmechaniken in Lootboxen
Publisher experimentieren, wie weit sie gehen können - und schrecken auch vor Suchtmechaniken nicht zurück. Die berühmt-berüchtigten Lootboxen ähneln Automaten aus Spielhallen so sehr, dass sie Behörden aus etlichen europäischen Ländern auf den Plan gerufen haben. Lootboxen platzen bunt und effektvoll auf. Sie geben Spielern den Eindruck zu gewinnen, selbst wenn bloß wertlose Ingame-Items herauspurzeln. Spätestens seit dem Desaster von Star Wars: Battlefront 2 flaut der Trend aber ab. Dort war die Progression im Spiel stark von Lootboxen abhängig. Wollte man etwa Heldencharaktere wie Luke Skywalker oder Darth Vader freischalten, musste man entweder sehr viel Zeit investieren oder in die Tasche greifen. Den Zeitaufwand konnte man nur mit dem Kauf von Lootboxen reduzieren, die dann Waffen oder Fähigkeiten abwarfen. Ob man im Spiel aufgestiegen ist, hat also ein Zufallsalgorithmus bestimmt.Nachdem es seitens der Presse und den Spielern einen großen Shitstorm gab, ruderte Publisher Electronic Arts zurück.
Quelle: Warner Bros. Interactive
In der Krypta von Mortal Kombat 11 geschieht prinzipiell die gesamte Progression im Spiel. Um darauf zugreifen zu können, benötigt man aber zwingend eine Verbindung zum Spiel-Server.
Oskar Gabrielson, Manager des EA-Studios DICE, schrieb in einem Blogeintrag: "Wir haben eure Beschwerden laut und deutlich gehört und deaktivieren deshalb sämtliche Käufe im Spiel." Auch in Pressemitteilungen kündigte EA großspurig die Abkehr von Mikrotransaktionen an.Wie clever! Das Unternehmen lässt sich also für die Korrektur eines Fehlers feiern, den es selbst begangen hat. Am desolaten Zustand des Spiels hat das wenig geändert, denn das Fortschrittsystem war voll und ganz auf Mikrotransaktionen ausgelegt. Es soll neue Spieler bewusst frustrieren, damit sie dazu genötigt werden, den Geldbeutel zu zücken. Besonders Star-Wars-Fans, deren Fieber durch die neuen Filme wieder entfacht war, zieht EA damit an. Darunter mit Sicherheit auch unerfahrene Spieler, die sich über die sogenannten Time Saver freuen, weil sie so schneller zu ihren ikonischen Charakteren kommen.
Nachträgliche Anpassungen, wenn die meisten wegschauen
Manche Publisher gehen subtiler vor: Statt Mikrotransaktionen schon von Beginn an in die Spiele einzubauen, wartet man einfach ein wenig damit, bis sich zumindest ein Großteil der Mainstream-Presse abgewandt hat. Ein Beispiel ist Call of Duty: WW2: Erst ein paar Tage nach Verkaufsstart hat Activision die Ingame-Währung und Mikrotransaktionen freigeschaltet. Das hat keine technischen Gründe, sondern ist eine Frage des Timings: Die Rezensionen sind zu diesem Zeitpunkt längst erschienen, viele Spieler haben sich das Spiel schon in die eigenen vier Wände geholt. Man hat so einen potenziell schlechten Ruf zum Release-Tag umgangen. Und selbst wenn dieser nachträglich kommen sollte: Die Wahrscheinlichkeit, dass Kunden, die das Spiel ohnehin schon haben, noch ein paar Taler mehr ausgeben, ist nicht gering.
Quelle: Electronic Arts
Bioware hat sich mit den Rollenspielreihen Dragon Age und Mass Effect einen Namen für gute Geschichten gemacht. Beim MMO-Shooter Anthem wirkt es hingegen, als sei die Story nachträglich aus dem fertigen Spiel gerissen worden.
Mit der gleichen Taktik ist auch Bethesda bei Fallout 76 vorgegangen: Das MMO wurde zum Vollpreis verkauft und bot zu Beginn bloß Mikrotransaktionen für kosmetische Gegenstände. Nach einer Zeit folgten Repair-Kits, die eindeutig Einfluss auf das Spielgeschehen nahmen. Die Entwickler drehten am Balancing ein paar Schrauben, um diese notwendiger zu machen. Bethesda hat seine Kunden angelogen, als man versprach, derartige Eingriffe nicht vornehmen zu wollen.Im Oktober 2019 folgt dann der Knaller: Das 1st-Abo wird eingeführt. Für etwa 120 Euro im Jahr erhalten Spieler damit weitere Komfortfunktionen. Dazu zählen eine Verwertungskiste mit unendlich Stauraum und ein frei platzierbarer Schnellreisepunkt. Solche Funktionen sind in anderen Titeln eine Selbstverständlichkeit. Das Abo hinterlässt einen besonders starken Beigeschmack, weil Fallout 76 zum Release im unfertigen Zustand ausgeliefert wurde. Nicht einmal Mutanten mit Hunderten von Fingern können die Bugs an der Hand abzählen.
Von fehlenden Aspekten, wie etwa NPCs, will man gar nicht erst anfangen. Dass die neuen Abo-Funktionen zum Start nicht einmal funktioniert haben, rundet die Frechheit noch ab.Überhaupt: Selbst, wenn man bloß bei kosmetischen Gegenständen bleibt, sind die Preise in den letzten Jahren gestiegen. Gab es auf der Xbox 360 für ein Actionspiel wie Bullet Witch noch Bonuskostüme für etwa 20 Microsoft Points (ungefähr 30 Cents), kostet heute in Fallout 76 ein Skin mindestens 15 Euro. In früheren Ablegern der Rollenspielreihe gab es für diesen Preis wenigstens Story-DLCs, die einen stundenlang unterhalten haben.
Quelle: Ubisoft
Vier Editionen bot Ubisoft von Ghost Recon: Breakpoint zum Start an. Doch selbst wer die teuerste Version gekauft hat, wird im Spiel weiteren Ausgaben animiert.
Auswirkungen auf die Industrie
Die Frage ist nun: Ist all das dramatisch? Die Welt der Spiele ist heute so vielfältig wie nie. Warum sollte man sich also Sorgen machen? Wer gerne Nischentitel oder Indie-Games spielt, braucht sich tatsächlich keine Gedanken machen. In sich geschlossene, absolut spielenswerte Geschichten gibt es dort zuhauf. Selbst wer komplexe, umfangreiche Vollpreistitel haben möchte, bekommt diese oft im AA-Segment. Beispiele sind Überraschungen wie der Horrortitel A Plague Tale: Innocence oder JRPGs wie Trails of Cold Steel 3. DLCs gibt es auch hier ab und an, aber diese sind tatsächlich meistens kosmetischer Natur. Der Markt ist groß genug, um verschiedene Arten von Spielbedürfnissen zu befriedigen. Doch wenn es um Blockbuster geht, hat er sich im Laufe des letzten Jahrzehnts tatsächlich gewandelt.
Einzelspieler-Titel, wie etwa Star Wars 1313, werden deshalb eingestampft.Stattdessen kommen Projekte wie Ghost Recon: Breakpoint auf den Markt, das den vorläufigen Höhepunkt an gierigen Monetarisierungen darstellt. In Ubisofts Taktik-Shooter ist im Prinzip alles, aber auch wirklich alles in irgendeiner Form mit irgendeiner Währung in irgendwelchen Submenüs zu bezahlen. Ausrüstung, Kleidung, Waffen, Missionsfortschritt, Skillpoints - einfach alles ist an ein Progressionssystem gebunden, dass ähnlich wie bei Star Wars: Battlefront 2 die Spielzeit einfach nur künstlich streckt. Dabei spielt es keine Rolle, welche Edition ihr euch zum Start zugelegt habt. Ubisoft verkauft die Basisversion für rund 60 Euro, bietet aber auch eine Deluxe-Version für den doppelten Preis an. Wer die gekauft hat, darf trotzdem noch weiterzahlen, wenn er nicht unnötig grinden möchte. Time-Saver-DLCs hatte Ubisoft schon bei Assassin's Creed: Odyssey untergebracht, das - Achtung, rein subjektive Meinung des Autors! - eine ermüdend lange Einzelspielerkampagne hatte, bei denen sich Aufgaben bis zum Erbrechen wiederholten.
Oh, wie praktisch, dass es Time Saver im Store zu kaufen gibt! Mit derartigen Eingriffen in das Spieldesign liegt die größte Gefahr von Monetarisierungen. Wenn Spieldesigner nicht mehr ihre kohärenten Ideen umsetzen können, weil das Management Mechaniken für absolute Gewinnmaximierung verlangt, geht jeder Kunstanspruch und jeder Spaß verloren. Destiny oder Anthem sind da prominente Beispiele: Die gesamte Architektur, das Design der Charaktere, einfach die ganze Spielumgebung weisen auf eine detaillierte, ausgearbeitete Welt hin. Doch was immer die Autoren sich ausgedacht haben - es passte nicht in die Monetarisierungspläne. Die gesamte, sehr umfangreiche Geschichte von Destiny zum Beispiel wurde deshalb kurzerhand ausgekoppelt - auf Websites und die in die Begleit-App, außerhalb des Spiels. Übrig blieben bloß ein paar zusammenhanglose Zwischensequenzen. Bei Anthem stimmte deshalb die Chronologie auf einmal nicht mehr. Man traf Charaktere, die ursprünglich zu einem anderen Zeitpunkt in der Geschichte aufgetaucht wären.
Quelle: Ubisoft
Auch vor Einzelspieler-Erlebnissen machen Mikrotransaktionen keinen Halt. In Assassin’s Creed: Odyssey und Assassin’s Creed: Origins gibt es zahlreiche Bezahlinhalte, unter anderem Time Saver.
Der Willkür von Publishern ausgesetzt
Die grundlegende Idee, ein Spiel auch nach der Veröffentlichung mit zusätzlichen Inhalten zu finanzieren, ist nicht verwerflich. Es kommt auf die Art und Weise an, wie man am bereits erwähnten Warframe sieht. In manchen Gesellschaften macht es sogar Sinn: Viele Asiaten zum Beispiel verbringen aufgrund langer Verkehrswege zum Arbeitsplatz viel Zeit mit Pendeln. Die Straßen sind besonders in den Großstädten von Thailand oder Taiwan stark verstopft. Da die allermeisten Bewohner über ein Smartphone verfügen, ist besonders das Publikum für Casual-Free2Play-Titel ziemlich groß. Wichtig hierbei aber: Die Spiele sind auf kurze Sessions ausgelegt.Die klassische Triple-A-Abendunterhaltung leidet allerdings unter Monetarisierungen.
Vor allem, wenn die Publisher vor lauter Gier das Spiel noch weiter zerfasern. Mit der Einführung von Onlinediensten wie Xbox Live, Steam oder dem Playstation Network ging die Kontrolle fließend auf Publisher über. Ob es Online-Zwang gibt, Inhalte de- oder aktiviert werden, beeinflussen sie auf Knopfdruck, abhängig vom aktuellen Aktienkurs. Nicht einmal der Zugang ist sicher. Titel wie The Crew, Need for Speed (2016), Steep oder Mittelerde: Mordors Schatten benötigen zwingend eine Internetverbindung - selbst, wenn man nur alleine spielen möchte. Lohnt sich der Betrieb der Server nicht mehr, heißt es: Strom aus.Streaming-Dienste wie Google Stadia bergen das Potenzial, noch stärker der Willkür von Publishern ausgesetzt zu sein. Hier gibt es schließlich nicht einmal die Installation von lokalen Daten. Aber können Spieler nicht einfach mit ihrem Geldbeutel entscheiden?
Quelle: Private Division
The Outer Worlds wirkt wie ein Spiel aus einer vergangenen Zeit und kommt ohne zerfasernde Monetarisierungs-Mechaniken aus.
Schlicht keine gierigen Service-Games mehr kaufen und alles ist gut? Von wegen: Trotz mieser Kritiken und negativen Stimmen seitens der Spieler befand sich Ghost Recon: Breakpoint in der Woche nach seiner Veröffentlichung auf Platz 2 der EMEAA-Charts - gleich hinter FIFA 20, das auch nicht mit Bezahlinhalten geizt. Allzu viele Spieler scheinen die Monetarisierungsmodelle nicht zu stören. Es wird also aller Voraussicht nach weiter runter in der Abwärtsspirale gehen. Lichtblicke sind aber Spiele wie The Outer Worlds: Das Sci-Fi-Rollenspiel von Obsidian Entertainment erreicht die Qualität, die sich Fallout-Spieler seit Jahren zurückwünschen. Es kommt ohne dreiste Monetarisierung aus und hat geringste technische Fehler. Dass man so etwas im Jahr 2019 hervorheben muss, ist eigentlich schon traurig.
