Der Lootbox-Report: Eine Lotterie, die Spiele schlechter macht

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Der Lootbox-Report: Eine Lotterie, die Spiele schlechter macht
Quelle: PC Games

Battlefront 2, Need for Speed: Payback, Overwatch und viele mehr: Lootboxen in Vollpreistiteln? Heutzutage üblich. Was das mit Glückspielen zu tun hat und wie es Singleplayer-Erfahrungen verschlechtert, verrät unser Report.

Wir alle lieben dieses Gefühl, ein Geschenk auszupacken. Da liegt es vor uns, eingewickelt in glitzerndes Papier. Und wenn unsere Fingerspitzen beginnen, es zu lösen, gehen uns etliche Erwartungen durch den Kopf. Was mag dort wohl drin sein? Ein Gegenstand, den wir uns schon lange gewünscht haben? Oder wird es etwas anderes, sehr viel Tolleres sein? In diesem Augenblick, diesem Anflug von Euphorie - an Geburtstagen, an Heiligabend, bei überraschenden Gelegenheiten - sind wir alle wieder wie Kinder mit leuchtenden Augen.

Genau dieses Phänomen haben Spieleentwickler erkannt und bauen schon seit jeher Kisten in ihre Werke ein, die wertvolle Schätze bergen. Das geht weit zurück - sehr weit: Schon im ersten The Legend of Zelda von 1986 für das NES hat Link Kisten in Dungeons gefunden. Sie bewahrten Herzen, Bomben oder Waffen auf. Apropos Dungeon-Crawler: Vor allem in Spielen dieses Genres waren in den dunkelsten Ecken schon immer die sagenumwobensten Kisten versteckt.

Mittelerde: Schatten des Krieges setzt dem Lootboxen-Wahnsinn derzeit die Krone auf, indem es damit voll in den Singleplayer reingrätscht. Diesem dämlich dreinschauenden Ork würde man dafür gerne mal in die Fresse hauen. Quelle: PC Games Mittelerde: Schatten des Krieges setzt dem Lootboxen-Wahnsinn derzeit die Krone auf, indem es damit voll in den Singleplayer reingrätscht. Diesem dämlich dreinschauenden Ork würde man dafür gerne mal in die Fresse hauen. Manche waren bloß aus Holz, andere mit funkelnden Verzierungen gefertigt. Doch allesamt lösen sie den gleichen Drang in uns aus: Wir müssen diese Kiste aufmachen! Jetzt! Sofort! Ein versperrendes Schloss, eine Kette, ein Siegel? Das treibt uns nur noch mehr an. Dafür kommen wir sogar nach etlichen Spielstunden wieder zurück, wenn wir bei unserer ersten Begegnung nicht den richtigen Schlüssel parat hatten. Dieses Gamedesign-Element ist längst nicht auf ein bestimmtes Genre beschränkt. Selbst Shooter haben das Kisten-Konzept übernommen.

Das vielleicht berühmteste Beispiel: die Munitions- und Waffenboxen in Borderlands. Die Sci-Fi-Shooter-Reihe von Gearbox hat den Begriff "Loot" (auf Deutsch: "Beute") vielleicht erst massentauglich gemacht. Es ist nicht nur spannend, zahlreiche Gegner zu erlegen, sondern auch, ihre Überreste zu plündern. Welche Wummen werden sie hinterlassen? Oder welche Waffenkammer wird sich nach einer heftigen Schlacht öffnen? Stück für Stück erbeuten wir bessere Ausrüstung. Wenn unsere Hände bei einem heftigen Kampf schon begonnen haben, zu schwitzen, fühlt es sich verdammt großartig an, diese fette Rüstung, für die man sich so abgerackert hat, endlich aus der Beutekiste zu holen.

Ausgelagerte Spielkomponenten

Doch dabei gibt es einen entscheidenden Punkt: Egal, ob man in einem Spiel Verbesserungen durch NPCs, Erfahrungspunkte oder eben Lootboxen erhält, ist ihre Gemeinsamkeit die potenzielle Erreichbarkeit innerhalb eines geschlossenen Werkes. So gut wie alles, was wir in The Legend of Zelda, Borderlands oder Skyrim erlangen können, ist im Rahmen des erworbenen Spiels möglich. Es ist Teil der Reise, die wir vollbringen sollen; Teil der virtuellen Welt, die man als gesamtes Wunderpaket erworben hat. Ein fester Bestandteil des Plans. Der Held soll stärker werden - die Erfolgserlebnisse sind ein Teil der Spielerfahrung.

Vom Entwickler zwar fest vorgegeben, aber umso schöner für uns, wenn er uns für Erfolge Belohnungen präsentiert. Wie ein Buch, in dem sich der Autor vom Prolog bis zum Epilog genau überlegt hat, wie die dramaturgische Erfahrung der Heldin oder des Helden aussehen soll. Was aber, wenn wir dieses Buch aufschlagen und in einem der Kapitel auf einmal Lücken vorfinden? Platzhalterwörter, die wir freirubbeln müssen? Nur mit etwas Glück stehen dort passende Wörter, welche die Sätze sinnvoll ergänzen.

Was ist, wenn auf einmal ganze Seiten fehlen und stattdessen nur das Kleingedruckte verrät, dass es die fehlenden Teile möglicherweise separat zu kaufen gibt? Möglicherweise? Separat? Ja, denn wenn wir einen kleinen Geldbetrag investieren, haben wir die Chance eines der Wörter, vielleicht sogar alle fehlenden Seiten erwerben. Nur eine Chance? Ja, denn man kann uns nicht vorher verraten, welche Teile der Geschichte es genau sein werden. Man kann uns noch nicht einmal garantieren, ob es überhaupt etwas mit dem Plot zu tun hat. Vielleicht sind es bloß Füllwörter, die zwar hübsch klingen, uns in der Geschichte aber kein Stück weiterbringen.

Die Charaktere von Overwatch sind ohne jede Ausnahme großartig designt. Aber ihre Popularität nutzt das Entwicklerstudio Blizzard dazu aus, um vor allem jüngere Spieler zum Kauf von Zubehör respektive Lootboxen zu verleiten.<br>
  Quelle: Blizzard Die Charaktere von Overwatch sind ohne jede Ausnahme großartig designt. Aber ihre Popularität nutzt das Entwicklerstudio Blizzard dazu aus, um vor allem jüngere Spieler zum Kauf von Zubehör respektive Lootboxen zu verleiten.
 
Das klingt absurd, oder? Aber übertragen wir das Ganze mal auf Spiele: Was ist, wenn Link in The Legend of Zelda eine Kiste öffnen möchte - und plötzlich ploppt eine Meldung auf: "Bitte investieren Sie drei Euro, um ein Lotterielos zu erwerben." Mit etwas Glück befindet sich in der Kiste etwas Sinnvolles, was Link auf seinem Abenteuer gebrauchen kann. Was ist, wenn wir zähneknirschend den verlangten Betrag investieren - und in der Kiste waren dann doch nichts weiter als vergammelte Stiefel, die uns nur Platz im Inventar rauben?

Gebraucht hätten wir aber die magischen Sprungstiefel, um über eine große Schlucht hüpfen zu können. Jetzt müssen wir den langen Umweg durch den superlangweiligen Dungeon nehmen, der uns sehr viel mehr Zeit kostet und mit den immer gleichen Kämpfen konfrontiert. Aber hey, wenn wir erneut drei Euro investieren, könnte beim nächsten Mal vielleicht doch der Sprungstiefel dabei sein! Man kann es uns nicht garantieren, aber vielleicht klappt es beim neunten, gar zehnten Mal - wenn wir 30 Euro gezahlt haben. Halb so viel, wie das Spiel ursprünglich gekostet hat.

Künstlich in die Länge gezogene Grind-Passagen

In nur geringfügig abgeschwächter Form ist genau das in Mittelerde: Schatten des Krieges geschehen. Mit der Lizenz von Der Herr der Ringe im Rücken erzählt Entwickler Monolith eine epische Geschichte in einem gigantischen Fantasy-Krieg, die von einem dramaturgischen Geflecht zusammengehalten wird. Dabei muss der Protagonist eine eigene Ork-Armee zusammenstellen. Besondere Generäle und Einheiten können zwar über eine natürliche Progression erspielt werden, aber es geht deutlich schneller und einfacher, wenn man dies über Lootboxen löst. Der Einschnitt in die eigentlich stringent erzählte Welt ist offensichtlich, da viele Kämpfe durch den Grind irgendwann nur noch mühselig werden.

In Star Wars: Battlefront 2 hat EA darauf gewettet, dass die zahlreichen Star Wars-Fans ein paar Euro in die Hand nehmen, um sofort ihre Lieblingshelden freizuschalten.<br>
  Quelle: PC Games In Star Wars: Battlefront 2 hat EA darauf gewettet, dass die zahlreichen Star Wars-Fans ein paar Euro in die Hand nehmen, um sofort ihre Lieblingshelden freizuschalten.
 
Es geht sogar so weit, dass das richtige Ende der Handlung hinter einem ellenlangen Grind oder eben einer Paywall versteckt ist. War es früher oberstes Ziel einer Singleplayer-Kampagne, möglichst unterhaltsam zu sein, werden nun Passagen eingebaut, die sich absichtlich zäher spielen. Irgendwie muss man den Spieler ja zu "Arbeitserleichterungen" zwingen. Besonders ärgerlich ist dabei aber vor allem, dass für den Spieler in einem Vollpreistitel mitunter echte Nachteile entstehen, wenn dieser nicht noch zusätzliches Geld in die Hand nimmt. Das gilt vor allem für den Multiplayer-Modus. Wer in Lootboxen investiert, kommt sehr viel schneller zu einer starken Armee, als Spieler, die sie "ganz normal" erspielen wollen.

Beutekisten waren zwar schon immer Bestandteil von Games, doch sie haben mittlerweile ein Ausmaß angenommen, das nicht mehr feierlich ist. Der erkaufbare Wettbewerbsvorteil in modernen Multiplayer-Titeln ist nur eines von vielen Ärgernissen. Zu Beginn war alles noch ganz harmlos. Counter Strike: Global Offensive begann zum Beispiel damit, eine Lotterie einzubauen, indem ausschließlich Skins verlost wurden. Rein kosmetische virtuelle Güter, die keinen Einfluss auf das eigentliche Spielgeschehen haben - wenn man mal davon absieht, dass alle Spielfiguren mittlerweile so aussehen wie bunte Zirkusartisten.

Doch Stück für Stück wagte die Spieleindustrie mehr: Die Skins wurden aufwendiger, und es ging über zu Frisuren, Kleidungsstücken, Emblemen, Schuhen, Schilden und kleinen wie großen Verzierungen. Spieler, die sich mit ihren Avataren in Multiplayer-Spielen gut und gerne identifizieren können oder möchten, fanden nach einiger Zeit nur über die Lootboxen Gegenstände zur Individualisierung. Konnte man ehemals neue Accessoires über Progression im Spiel oder zumindest per Micropayment in einem digitalen Shop erwerben, bekommt man mittlerweile nur noch zufälligen Kram über Lootboxen; wenn einem das Erhaltene nicht gefällt, muss man ein weiteres Mal die Brieftasche öffnen.

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