Lootboxen: Eine Lotterie, die Spiele schlechter macht - Seite 2

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Lootboxen: Eine Lotterie, die Spiele schlechter macht - Seite 2
Quelle: PC Games

Battlefront 2, Need for Speed: Payback, Overwatch und viele mehr: Lootboxen in Vollpreistiteln? Heutzutage üblich. Was das mit Glückspielen zu tun hat und wie es Singleplayer-Erfahrungen verschlechtert, verrät unser Report.

Geschaffen, um Kinderherzen zu erweichen

Das treibt Blizzard mit Overwatch zum Beispiel besonders weit. Die Entwickler haben die Spielfiguren bewusst nach Archetypen gestaltet, um Geschmäcker flächendeckend ansprechen zu können. Das niedliche Nerd-Mädchen mit dem Mech, der saucoole Samurai mit der Metallrüstung, der gigantische Gorilla mit dieser total putzigen Brille, weil er eigentlich ein großes Herz hat. Allesamt Designs, die an die Werke kommerziell erfolgreicher Filmstudios wie Pixar oder DreamWorks Animation erinnern. Das soll vor allem jüngeren Spielern gefallen.

Und hat einer von denen seine Spielfigur besonders gern, ist die Verlockung umso größer, dann doch den einen oder anderen Euro in eine Lootbox zu pumpen. Vielleicht ist da ja ein schicker Skin, eine nette Animation oder ein witziges Spray-Logo dabei, das die liebenswerte Figur noch liebenswerter macht! Eure Kinder werden vor Freude jauchzen. Ob die ständig wachsenden Ergänzungen nach einer Zeit überhaupt noch ein konsistentes Art Design ergeben, spielt keine Rolle, so lange sich Geld verdienen lässt. Das ursprüngliche Spiel erkennt man mitunter kaum noch wieder.

Electronic Arts melkt die Cashcow gerade so richtig: Auch Need for Speed: Payback wurde durch ein Quasi-Lootboxen-System völlig verhunzt. Wer will schon sein Auto nach Zufallsprinzip upgraden? Wir jedenfalls nicht!  Quelle: PC Games Electronic Arts melkt die Cashcow gerade so richtig: Auch Need for Speed: Payback wurde durch ein Quasi-Lootboxen-System völlig verhunzt. Wer will schon sein Auto nach Zufallsprinzip upgraden? Wir jedenfalls nicht!  Es ist durch das mannigfaltige, kunterbunte Zubehör ein visueller Clusterfuck geworden. Und andere Spiele mit weitaus weniger talentierten Künstlern im Entwicklerteam trifft es nach einer Lootbox-Verseuchung umso härter, da sie dann nur noch chaotisch anmuten. Während bei Overwatch einmal gewonnene Gegenstände immerhin im Inventar bleiben, geht der MMO-Shooter Destiny 2 einen Schritt weiter. Dort heißen die Lootboxen "Glanz-Engramme" und erworbene Shader für Rüstungen sind Verbrauchsgegenstände. Einmal angelegt, ist der Gegenstand für immer verbraucht. Nun sind es in Destiny 2 bloß ein paar Farben für die Rüstung, aber es ist der erste Schritt hin zu einer ähnlichen Vorgehensweise bei anderen, essenziellen Gegenständen.

Entwickler testen Stück für Stück, was für die Spieler noch als tolerierbar gilt. Ein paar Farben für Rüstungen sind noch vertretbar? Okay, aber wie ist es zum Beispiel mit komfortsteigernden Gegenständen? Oder wichtigen Upgrades für unsere Waffen? Es ist nur eine Frage der Zeit, bis ein Spiel diesen Schritt wagt. Bei Free2Play­-MMORPGs ist das zum Beispiel mit Buffs oder ähnlichen Verbrauchsgegenständen schon längst gang und gäbe, da diese Projekte schließlich irgendwie finanziert werden müssen. Unterschied ist hier nur, dass man bei Destiny 2 und Konsorten trotzdem vorher bereits den Vollpreis zu zahlen hat. Nach und nach versuchen die Entwickler, es zur Normalität zu machen, dass mit dem bloßen Kauf eines Spieles die Monetarisierung noch lange nicht abgeschlossen ist.


Die nervigsten Lootboxen und Micropayments in Spielen

Need for Speed Payback: Ein trauriger Fall. Eigentlich ist das neue Need for Speed ein ordentlicher Arcade-Racer, doch er wurde durch sein penetrantes Lootbox-System völlig ruiniert. Während man in vielen der alten Serienteile mit verdienten Ingame-Credits in die Garage fahren und dort einzelne Autoteile individuell aufrüsten konnte, passiert hier alles zufällig mit dem "Speed Cards"-System. Das Spiel würfelt also Upgrades völlig zufällig zusammen. Ganz ähnlich wie in The Crew. Nur dass Need for Speed: Payback eigentlich ein Singleplayer-Spiel ist.

Mittelerde: Schatten des Krieges: Wir haben es bereits im Fließtext angesprochen: Was Singleplayer-Inhalte betrifft, ist diese Lizenz-Umsetzung bisher der Gipfel der Unverfrorenheit. Darüber hinaus wirken die ständigen Lootbox-Einblendungen in der düsteren Welt von Der Herr der Ringe einfach nur deplatziert.

Senran Kagura: Peach Beach Splash: Die frivole Wasserschlacht mit erotischen Anime-Mädchen lost nach jedem Match sogenannte Skill-Cards aus, mit denen man Sonderfähigkeiten auslösen kann. 810 davon sind fest ins Spiel implementiert, womit es auch gut ausbalanciert ist. Aber weitere Bonuskarten können nur als digitaler Download erworben werden. Die Gesamtsumme aller DLC-Packs: Fast 200 Euro. Da das Spiel ganz bewusst einen Personenkult um seine Protagonistinnen bildet, hofft Publisher Marvelous hier wohl, dass Otakus besonders tief in die Tasche greifen ... zur Geldbörse natürlich, ihr kleinen Schweinchen!

Battlefront 2 steht wegen der Lootboxen und Mikrotransaktionen in der Kritik. Quelle: Electronic Arts Battlefront 2 steht wegen der Lootboxen und Mikrotransaktionen in der Kritik. Star Wars: Battlefront 2: Ihr investiert den Vollpreis in dieses Multiplayer-Spiel, und trotzdem sieht Electronic Arts vor, dass Helden wie Luke, Han oder Leia erst nach vielen Stunden freigeschaltet werden sollen. Nach dem Shitstorm rechtfertigte man sich, dass es sich auf diese Weise wie eine Belohnung anfühlen sollte. Aber Belohnungen sollten in Spielen auf schwere Aufgaben folgen, nicht nach stundenlanger Grind-Arbeit. EA hat reagiert und die Kosten auf 25 Prozent des ursprünglichen Aufwands gesenkt. Aber es war völlig klar, dass man gehofft hatte, die Fans würden ordentlich Geld ausgeben, um schneller an ihre Lieblingsfiguren zu kommen.

Playerunknown's Battlegrounds (PUBG): Der "Battle Royale"-Multiplayer-Shooter ist noch nicht einmal aus der Early-Access-Phase raus, hat mittlerweile über 60 Millionen Dollar generiert - und bekommt trotzdem Crates mit zufälligem Loot verpasst. Die Ausmaße von Lotterie-Videos auf Youtube sind bei PUBG besonders real, da der Suchbegriff "pubg crate opening" knapp 100.000 Ergebnisse ausspuckt. Davon werden nicht alle Treffer sein, aber mit ziemlicher Sicherheit mehr als genug. Bemerkenswert: Bei den Suchresultaten ist ein Thumbnail grauenvoller als das andere. Youtube tanzt mit dem Privatfernsehen im Niveaulimbo um die Wette.

Fortnite: Eigentlich ist Fortnite eine witzige Mischung aus Shooter und Sandbox. Diese wird zum Vollpreis verkauft, obwohl sich das Spiel noch im Early Access befindet. Wirklich tragisch ist aber, dass es durch sein völlig unfokussiertes Fertigkeiten-System vom eigentlichen, durchaus spaßigen Kern ablenkt. Acht unterschiedliche Skill-Trees, drei unterschiedliche XP-Währungen, unendlich viele Loot-Drops. Und um an diese heranzukommen, muss man jedes verdammte Mal mit einer Hiebwaffe eine bescheuerte Piñata zertrümmern. Manchmal prallt die Waffe von dem Vieh ab und ihr müsst warten, bis es in Reichweite zurückpendelt. In anderen Spielen geht wenigstens auf Knopfdruck eine Kiste auf. Hier wird durch eine Physiksimulation selbst das Öffnen zur Geduldsprobe.

Injustice 2: In Prügelspielen herrscht schon länger die Praktik, Spielfiguren aus der Vollversion zu koppeln, um via DLC gesondert abzukassieren. Wer das volle Raster in Injustice 2 spielen will, muss noch einmal zusätzlich rund 50 Euro in die Hand nehmen. Das macht Capcom mit Street Fighter und Marvel vs. Capcom ebenso regelmäßig und selbst angesehene Entwickler wie Arc System Works haben es genauso in BlazBlue durchgezogen. Wer in Injustice 2 keine Lust hat, ewig zu grinden, um seine Charaktere auf den maximalen Level von 20 zu bringen, kann mit echtem Geld die benötigten Source Crystals kaufen. Voraussetzung ist immerhin, dass ihr zumindest einen der Charaktere schon auf "klassische" Art und Weise auf Stufe 20 gebracht habt, ansonsten bleibt euch diese Möglichkeit verwehrt.


Suchtgefahr durch Gewinnspielmechanismen

Schatzkisten gehören zu den The Legend of Zelda-Spielen einfach dazu. Sie waren stets Teil der Spielwelt und belohnten uns meist nach schwierigen Aufgaben.  Quelle: PC Games Schatzkisten gehören zu den The Legend of Zelda-Spielen einfach dazu. Sie waren stets Teil der Spielwelt und belohnten uns meist nach schwierigen Aufgaben.  Richtig perfide an dieser Angelegenheit ist allerdings der Mechanismus hinter den modernen Lootboxen: Dadurch, dass wir lediglich die Chance auf ein Item erwerben, statt eine Garantie, ist es gefährlich nahe am Glücksspiel dran. Nicht von ungefähr erinnert die grafische Aufmachung teilweise an Slot­-Machines aus Casinos. In Counter-Strike rotieren die Grafiken auf einer Drehscheibe, bis per Zufall der Gewinn festgelegt wird. Spiele mit Booster­-Packs sollen absichtlich an das Aufreißen derselbigen erinnern - als hätte man sie gerade in einem richtigen Geschäft erworben. In einer genüsslichen Animation reißt das Programm die Verpackung auf, während die Karten mit Konfetti herauswirbeln und aufgedeckt werden. Das Sammelkarten-­Phänomen dürften viele aus ihrer Kindheit kennen. Das Öffnen von Kisten wird übermäßig zelebriert. Es zischt, knackt und rappelt, bis der Gewinn sich effektvoll über den Bildschirm ergießt, die Endorphine im Gehirn ausgeschüttet werden und uns ein trügerisches Gefühl der Befriedigung vermitteln.

Und das kann süchtig machen. Der größte Beleg dafür: die zahlreichen Let's-Play­-Videos auf Youtube, die sich mit nichts anderem beschäftigen als dem Öffnen von Lootboxen. Die Moderatoren kommentieren das Glückspiel wie eine Sportsendung und feiern halbwegs seltene Items mit lauten Jubelschreien vor laufender Kamera. Große Zuschauerzahlen ergötzen sich an dem Loot-Rausch und lassen sich womöglich auf diese Weise selbst zum Kauf motivieren. Inwieweit diese Youtuber von den Herstellern finanziell unterstützt werden, steht als großes Fragezeichen im Raum. Ebenso bei der Frage, wann der Jugendschutz in solchen Fällen eingreifen sollte. In Deutschland stellt der Staat zwar Regeln bei Glücksspielen auf, aber die Gesetzgebung ist derart fragmentiert, dass Juristen sich die Haare raufen.

Reguliert werden sie sowohl über das Strafgesetzbuch, als auch den Glücksspielstaatsvertrag - und teilweise beißen sich die Formulierungen. Bei einem so jungen Medium wie jenem der Videospiele ist das Gesetz also erst recht nicht auf dem aktuellen Stand. Da sind sogar der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) die Hände gebunden. Die Berliner Prüfstelle erkennt zwar die Problematik, kann aber nicht eingreifen, weil sie sich an die gesetzlichen Vorgaben halten muss. Zu Lootboxen gibt es schlicht noch keinerlei Rechtsprechung. Deshalb konnte sich zum Beispiel um Counter-Strike: Gobal Offensive herum eine große Glücksspielszene bilden, in der Match-Wetten-Anbieter die bestehenden Gesetze momentan noch umgehen können. Die Affären und Betrügereien in diesem Umfeld wären schon fast einen eigenen Report wert.

Von Aktion und Gegenreaktion

Counter-Strike: Global Offensive macht keinen Hehl aus seiner Lotterie. Wie bei einer Slot-Machine laufen oben die Bilder durch, während in der  unteren Bildhälfte der mögliche Gewinn gezeigt wird. Diese Visualisierung kann wie bei Glücksspielautomaten süchtig machen. Quelle: PC Games Counter-Strike: Global Offensive macht keinen Hehl aus seiner Lotterie. Wie bei einer Slot-Machine laufen oben die Bilder durch, während in der  unteren Bildhälfte der mögliche Gewinn gezeigt wird. Diese Visualisierung kann wie bei Glücksspielautomaten süchtig machen. Warum die ganze Aufregung? Lootboxen sind momentan doch noch relativ fair, oder? Das ist doch alles im vertretbaren Rahmen - und so lange man nicht gezwungen wird, Geld zu investieren, gibt es doch keinen Grund, sich über diese Mechaniken aufzuregen, nicht wahr? Das täuscht. Das Argument, man müsse abseits des Kaufpreises keinen Cent investieren, um ein Spiel durchspielen zu können, ist obsolet. Kein Entwickler baut Lootboxen und Micropayments mit der Erwartung ein, dass niemand sie nutzen würde. Mit ein paar kleinen Veränderungen im Code können Gewinnchancen auf Loot per Zwangspatch angepasst werden, was den Herstellern eine zusätzliche Verwaltungskontrolle gibt.

Wer nicht patcht, kann halt nicht spielen, sogar bei Singleplayer-Titeln, die zum Server funken müssen. Doch an dieser Entwicklung sind nicht die Produzenten, sondern ganz allein die Spieler schuld. Selbstverständlich möchten Spielemacher Geld verdienen, und gerade bei Service-Games müssen Methoden gefunden werden, um eine fortlaufende Entwicklung zu finanzieren. Konzepte wie Free2Play etwa halten sich nicht mit Luft und Liebe. Allerdings: Der Spielemarkt ist übersättigt, während die Produktion von Blockbustern zunehmend aufwendiger und somit teurer wird. Die deutlichste Sprache der Konsumenten ist schlussendlich die Weigerung, ihre Geldbeutel zu öffnen. Es muss mehr als genug Spieler gegeben haben, die in der Vergangenheit viel, viel Kohle in Micropayments und Lootboxen investiert haben. Und so haben die sich mit der Zeit etabliert.

Senran Kagura: Peach Beach Splash nutzt den Sammeltrieb von Otakus aus, um sie zu weiteren Käufen von Kartenpacks zu motivieren. Diese braucht man im Spiel nicht, aber Anime-Fans sind oft auch gleichzeitig Sammler. Quelle: PC Games Senran Kagura: Peach Beach Splash nutzt den Sammeltrieb von Otakus aus, um sie zu weiteren Käufen von Kartenpacks zu motivieren. Diese braucht man im Spiel nicht, aber Anime-Fans sind oft auch gleichzeitig Sammler. Stück für Stück werden Entwickler die Grenzen ausloten. Mit Mittelerde: Schatten des Krieges ist es durch den Eingriff in die Einzelspielerkampagne endlich zu einem längst überfälligen Aufschrei gekommen. Aber der wird wenig nützen, wenn sich trotzdem genug Menschen das Spiel kaufen und Münzen in den Glücksspiel Automaten werfen. Bei einer so großen Lizenz wie Der Herr der Ringe stehen die Chancen leider gut, dass die Verkaufszahlen den nächsten Schritt im Lootboxen-Desaster rechtfertigen werden und die Entwickler nach und nach auch noch die letzten Skrupel verlieren. Doch es gibt Hoffnung: Dass sich immer weniger Spieler mit der Lotterie zufrieden geben wollen, zeigen die jüngsten Reaktionen auf Star Wars: Battlefront 2. Dort waren ursprünglich die beliebtesten Heldenfiguren wie etwa Luke Skywalker oder Darth Vader hinter einem gigantischen Grind oder einer dicken Paywall versteckt.

Wer diese Helden freispielen wollte, musste teilweise jeweils bis zu 40 Stunden investieren - oder alternativ eine Stange Geld in die Hand nehmen. Nach einem massiven Shitstorm gab Publisher Electronic Arts dann doch klein bei: Die Kosten für die Helden wurden um 75 Prozent gesenkt, was nun dem üblichen Freispielen von anderen Spielen ohne Lootbox-System nahekommt. Nach wie vor ist der Shooter durchsetzt mit unterschiedlichen Währungen und Sammelkarten. Trotzdem zeigt dieser Fall: Spieler müssen sich melden! Sie müssen laut sein! Sie müssen das Spiel reklamieren! Boykottieren! Und vor allem: Nicht kaufen! Nur so merken die Hersteller, das Lootboxen auf Dauer Schaden anrichten werden. Sie beeinflussen die Art und Weise, wie wir Spiele spielen. Und schneiden tief in Kunstwerke hinein, die Computerspiele doch so oft sein können. Kurzum: Wir dürfen uns nicht daran gewöhnen!

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