Unser Hot Take der Woche: Spiele sind besser, wenn man schlecht darin ist
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Ich darf unsere neue Hot-Take-Rubrik einführen und falle direkt mit der Tür ins Haus: Nur ein schlechter Witcher ist ein guter Witcher.
Schwierigkeit und Kompetenz in Spielen sind auch im Jahre 2026 noch ein heißdiskutiertes Thema. Immer wieder kommt etwa die Frage auf, ob man ein bestimmtes "Skill"-Level braucht, um ein Spiel angemessen bewerten zu können. In den Diskussionen wird hoher Skill daher meist als etwas "Gutes" oder gar Erstrebenswertes dargestellt. Ich bin mittlerweile jedoch davon überzeugt, dass (zumindest manche) Spiele wesentlich besser sind, wenn man "schlecht" darin ist.
Der Gedanke ist mir gekommen, als ich neulich Resident Evil Requiem durchgespielt habe. Das Spiel ist in mehrere Abschnitte unterteilt, mit denen Capcom quasi Action-Horror und Horror-Horror vereint. Erst spielt man Grace, die sich aufgrund ihrer leichten Bewaffnung durch die zombieverseuchten Orte schleichen soll, anschließend räumt man mit Action-Held Leon auf.
In meinem Spieldurchlauf war Grace jedoch eine richtige Killermaschine, die jeden Feind beim ersten Blickkontakt direkt dem Erdboden gleichgemacht hat. Nach zahlreichen Stealth-Takedowns, Headshots und auch Duellen im Nahkampf waren die verschiedenen Orte schnell zombie-frei, wodurch sich Leon nur noch um die geskripteten Kämpfe kümmern musste.
Das hat sich im Moment auch durchaus gut angefühlt, so wie es sich eben gut anfühlt, Zombies in den Kopf zu schießen. Im Großen und Ganzen glaube ich jedoch, dass meine Spielerfahrung darunter gelitten hat.
Diese Horror-Atmosphäre, die Capcom durch die implizierte Hilflosigkeit von Grace evozieren wollte, kam bei mir nämlich nur selten auf. Ich habe sie quasi ausgehebelt, weil ich zu "gut" war. In einer späteren Passage befindet man sich beispielsweise in einem Bunker voller geräuschempfindlicher Zombies.
Selbst Leon muss hier mit seinem Arsenal an Waffen eigentlich vorsichtig sein, da auch nur ein Schuss das ganze Gebiet über seine Position informiert - das hat mich aber nicht aufgehalten, jeden einzelnen Krabbler gemütlich mit der Schrotflinte zu befeuern.
Ich fand Resident Evil Requiem ziemlich gut, gar keine Frage. Meine Spielerfahrung wäre jedoch noch besser gewesen, wenn ich stärker in die Rolle hineingedrängt worden wäre, die das Spiel für Grace zumindest nahelegt: Schusswaffe als letzter Ausweg, Gegnerhorden meiden, nicht jede Bedrohung zum ehrenhaften Duell bitten.
Quelle: nvidia.com
Das hier sind die Augen eines blutrünstigen Killers.
Am besten wäre es natürlich, wenn mich das Spiel tatsächlich zwingen würde, vorsichtig zu spielen, und die Tatsache, dass Shotgun-Spam überhaupt effektiv ist, könnte man durchaus als Designfehler betrachten.
Wenn ein Horrorspiel will, dass ich mich hilflos fühle, sollte es mir diese Hilflosigkeit entweder aufzwingen oder mich zumindest glaubwürdig dazu verleiten. Die berüchtigten Tank-Controls älterer Resident Evil-Teile haben es meiner Meinung nach ziemlich gut hinbekommen, für ein Gefühl der Unbeholfenheit zu sorgen.
Für viele Spieler haben diese Passagen jedoch auch ohne künstliche Einschränkungen genau so funktioniert, wie Capcom das geplant hatte - und sie hatten dadurch ein besseres Erlebnis.
Horror ist hierfür wohl das prominenteste Beispiel, da oftmals eine bestimmte Atmosphäre über die vermeintliche Hilflosigkeit des Protagonisten aufgebaut wird. Das Gleiche gilt jedoch unter anderem auch für Spiele, in denen das eigene Scheitern in der Narrative verankert ist.
Ein Hades würde vermutlich gar nicht funktionieren, wenn man direkt beim ersten Run das Ende erreicht. Das Spiel rechnet mit konstanten Niederlagen, wodurch immer neue Dialoge freigeschaltet werden und man dem Setting entsprechend ein Gefühl erhält, sich langsam aus der Unterwelt herauszuarbeiten. Wer diesen Zyklus einfach überspringt, verpasst dadurch quasi die komplette Dramaturgie - und obendrein verlieren auch die ganzen Upgrades, die man im Verlaufe des Spiels erhält, ihr Gewicht.
Quelle: Disney
Huch, falscher Hades. Aber der Film hätte auch nicht funktioniert, wenn Hercules den Typ direkt zu Beginn zu Brei geprügelt hätte.
Die eigenen Fähigkeiten wirken sich nämlich ebenfalls auf die Relevanz von Spielmechaniken aus. Das Verbessern der Waffe ist etwa entweder ein zentrales Spielelement oder eine nette Dreingabe, die man im schlimmsten Fall fast schon ignorieren kann.
Die meisten Spiele funktionieren erst wirklich, wenn all ihre Mechaniken ineinandergreifen - ein Witcher 3 macht etwa schlicht und ergreifend mehr Spaß, wenn man sich tatsächlich auf jeden Kampf wie ein Hexer vorbereiten muss, statt einfach Kreise um die Gegner zu rennen.
Da jedoch nicht jedes Spiel einen brauchbaren Schwierigkeitsregler wie The Witcher 3 hat, bin ich mir mittlerweile sicher, dass man im Durchschnitt eine bessere Zeit mit Videospielen hat, wenn man eher "schlecht" darin ist. Jetzt würde mich brennend eure Meinung zu Schwierigkeitsgrad und Spielspaß interessieren. Bei welchem Spiel hattet ihr vielleicht gerade deshalb Spaß, weil ihr nicht einfach souverän durchmarschiert seid? Lasst mir gerne einen Kommentar da!