Chris Taylor schrieb Gaming-Geschichte - mit Total Annihilation, Dungeon Siege und Supreme Commander. Wir blicken auf seine bewegte Laufbahn, analysieren nie veröffentlichte Spiele wie Kings and Castles und verraten euch, was Taylor heute macht.
Aber auch sonst bietet Supreme Commander viele gute Ideen: So können Spieler unter anderem sogenannte "Fährrouten" konfigurieren, um Truppen zügig von einem Punkt auf der Karte zum anderen zu verlagern. Bereits festgelegte Routen lassen sich mit wenig Aufwand kinderleicht anpassen und wer möchte, kann Angriffe auf Zielorte so koordinieren, dass Einheiten zeitgleich zuschlagen.
Abgerundet wird das Ganze von einer durchdachten Schere-Stein-Papier-Mechanik, einem gut ausbalancierten Ressourcen-System, einer je nach Schwierigkeitsgrad gut skalierenden KI und ziemlich verrückten Einheiten-Typen, darunter Kriegsschiffeb, die mithilfe mechanischer Beine an Land laufen.
Nicht zuletzt dank einer offenen Beta, die knapp zwei Monate vor Release durchgeführt wird, erscheint Supreme Commander am 18. Januar 2007 in einem sehr guten Zustand und schafft es, die hochgesteckten Erwartungen zu erfüllen. Zwar bemängeln zahlreiche Outlets die hohe Lernkurve und die schlechte Performance auf weniger potenten Systemen.
Es gibt jedoch auch mehr als zwei Dutzend renommierte Seiten, die Wertungen mit einer neun vor dem Komma zücken. Laut Taylor hat sich das Spiel in der Anfangsphase knapp eine Million Mal verkauft und noch einmal so viel nach dem offiziellen Release auf Steam. Besser noch: Das Team musste während der Entwicklung deutlich weniger Überstunden stemmen als noch bei Dungeon Siege.
Bedingt durch den Anfangserfolg erscheint Supreme Commander bereits im Juni 2008 für Xbox 360 und erhält im November 2007 eine offizielle Erweiterung namens Forged Alliance, deren Design primär Bradley Rebh und Mike Marr verantworten.
Quelle: Gas Powered Games
Supreme Commander: Forged Alliance
Dungeon Siege im Weltraum? Gute Idee, fade umgesetzt
Taylor selbst hin ist zu diesem Zeitpunkt bereits voll in die Arbeiten an Space Siege eingebunden - einem weiteren Action-Rollenspiel, das die Grundpfeiler von Dungeon Siege in ein Science-Fiction-Setting übertragen soll und in Zusammenarbeit mit Publisher Sega entsteht.
Das Problem: Zwar fußt Space Siege auf einer durchaus interessanten Grundidee, die vorsieht, dass der Spieler durch jedes Kybernetik-Upgrade Teile seiner Menschlichkeit verliert - was sich wiederum auf den Spielverlauf und das Ende der Handlung auswirkt. Die Umsetzung dieser Idee wirkt zur Veröffentlichung des Spiels jedoch nur halbgar.
Hinzu kommen ein vergleichsweise abwechslungsarmes Szenario (eine düstere Raumstation), eine über weitere Strecke langatmige erste Spielhälfte, eine kaum sehenswerte Grafik und eine Kampagne, die man nicht mit Freunden erleben kann. Wer im Koop durchstarten will, muss eigens dafür designte Missionen spielen. Kurzum: Mit Space Siege verstolpert sich Gas Powered Games gewaltig.
Quelle: Moby Games / Sega
Space Siege
Etwas besser - zumindest, was internationale Durchschnittswertungen angeht - läuft Demigod, Taylors am 14. April 2009 veröffentlichter Exkurs in die dank Dota florierende Welt der MOBAs.
Die Idee hier: Riesige Halbgötter duellieren sich in meist symmetrisch angelegten Arenen. Das Ergebnis macht vor allem im Multiplayer-Modus richtig Laune und spielt sich taktisch anspruchsvoll. Allerdings erst, nachdem Gas Powered Games die größten Macken des Release-Kandidaten mittels Patches ausgebügelt hat und anfängliche Verbindungsprobleme der Vergangenheit angehören.
Bis dahin haben die meisten Spieler Demigod jedoch schon den Rücken zugekehrt - auch deswegen, weil eine klassische, Story-getriebene Solo-Kampagne und umfangreiche Tutorial-Aspekte fehlen. Die Folge: Noch bevor dieser an sich interessante Titel überhaupt richtig durchstarten kann, bricht Demigod die Spielerbasis weg.
