Ikonen der Spieleindustrie: Will Wright - Der Mann hinter Sim City, The Sims und Spore

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Ikonen der Spieleindustrie: Will Wright - Der Mann hinter Sim City, The Sims und Spore
Quelle: Maxis / Electronic Arts

Im Januar 2022 feiert Will Wright seinen 62. Geburtstag. Grund genug, die bewegte Geschichte des einflussreichen US-Spieledesigner ganz genau unter die Lupe zu nehmen. Beginnend bei seinem C64-Debütspiel Raid on Bungeling Bay über die Meilensteine Sim City und The Sims bis hin zu seiner neuesten Mobile-Game-Vision Proxi - in unserem Report erfahrt ihr alles über das Lebenswerk des umtriebigen Kreativkopfs.

Will Wright kommt am 20. Januar 1960 in Atlanta im US-Bundesstaat Georgia zur Welt. Schon früh hegt er eine Faszination für Strategiespiele, im Speziellen für das fernöstliche Brettspiel Go. "Ich spiele es, seit ich ein Kind bin. Es besitzt ein unglaublich einfache Regelwerk. Trotzdem sind die darin möglichen Strategien unglaublich komplex. Seither war ich stets fasziniert von der Tatsache, dass Komplexität aus solcher Einfachheit heraus entstehen kann", erinnerte sich Wright in einem Interview mit dem Nachrichtensender CNN aus dem Jahr 2000.

Ein weiteres Hobby, das dem jungen Will sehr am Herzen liegt, ist Modellbau. Das Ganze geht irgendwann sogar so weit, dass er mit gerade einmal zehn Jahren das Flugdeck des Raumschiff Enterprise rekonstruiert - aus Balsahölzern. Lohn der Baumeister-Mühe? Ein Preis auf einer Star-Trek-Messe und jede Menge Selbstvertrauen.

Will - dessen Vater eine Verpackungsfirma leitet und dessen Mutter als Schauspielerin und Amateur-Magierin arbeitet - geht auf eine Montessori-Schule und fühlt sich dort pudelwohl. Bereits als Kind hat der Kreativkopf den innigen Wunsch, nach den Sternen zu greifen und Astronaut zu werden. Entsprechend wundert es auch nicht, dass er mit seinem Dad oft stundenlang auf der Veranda sitzt und über Raumfahrtprogramme und außerirdisches Leben philosophiert. Leider verstirbt Wrights geliebter Vater 1969 an Leukämie. Seine Mutter, Beverly Wright Edwards, zieht daraufhin zurück in ihren Heimat-Bundesstaat Louisiana, genauer gesagt in die Hauptstadt Baton Rouge nordwestlich von New Orleans.

Will macht dort im Jahr 1976 seinen High-School-Abschluss und wechselt kurz darauf an die Louisiana State University. Zwei Jahre widmet er sich zunächst dem Studium der Architektur, bis er sich 1978 an der Louisiana Tech für Maschinenbau einschreibt. Wright ist extrem wissbegierig, steckt seine Energie und Aufmerksamkeit aber vor allem in die Dinge, die ihm wirklich Spaß machen. Dies ist letztendlich auch einer der Gründe, warum er im Herbst 1980 der Louisiana Tech schon wieder Lebewohl sagt und nach New York umzieht, um dort an der New School Robotertechnik zu studieren.

Was viele nicht wissen: Im Sommer desselben Jahres vertreibt er sich die Zeit mit Bulldozer-Fahren. Im Frühjahr darauf nimmt er außerdem an einem "Cannonball"-ähnlichen Autorennen quer durch die USA teil - von Farmingdale, Long Island, ganz im Osten bis nach Redondo Beach, Kalifornien, ganz im Westen. Organisiert wird die verrückte Fahrt von Rallye-Fan Richard Doherty, den Will zufällig durch eine Zeitungsanzeige kennenlernt. Die mehr als 4500 Kilometer lange Strecke zurückzulegen, kostet das hochmotivierte Duo, das streckenweise sogar mit Nachtsichtgerät fährt, 34 Stunden und neun Minuten. Ein Rekord, auf den Wright bis heute stolz ist. Weniger stolz ist er darauf, dass ihn ein State Trooper in Indiana aufgrund überhöhter Geschwindigkeit stoppt und er sich dann minutenlang herausreden muss, indem er angibt, Testfahrer und Autor eines Automobilmagazins zu sein.

Obwohl Wrights Zeit in New York aufregend ist und er sich dort an seinem neu erworbenen Apple II+-Computer Programmieren beibringt, verschlägt es ihn bereits nach etwa einem Jahr zurück nach Louisiana, wo er sich zunächst mit dem Tunen von Rallye-Wagen beschäftigt. Angebote, das Plastikunternehmen seines Vaters zu übernehmen, schlägt er dagegen in den Wind. Doch schon kurz darauf nimmt Wrights Leben eine unerwartete Wendung: Er bandelt mit Joell Jones an, der elf Jahre älteren Schwester seines Mitbewohners. Beide kommen sich schnell näher, und als Wright für Joells verletztes Handgelenk eine spezielle Armschiene baut, funkt es endgültig. Will und Joell, ihres Zeichens Sozialaktivistin und Malerin, werden ein Paar, heiraten 1984 und ziehen gemeinsam nach Oakland, Kalifornien.

Wrights erstes Spiel: Raid on Bungeling Bay

Wright ist großer Fan des C64, beherrscht wichtige Programmiersprachen wie Basic, Pascal sowie Assembler recht gut und fasst in Kalifornien den Entschluss, diese Kenntnisse zur Entwicklung eines eigenen Spiels zu nutzen. Sein C64-Projekt, für das er Brøderbund als namhaften Publisher gewinnen kann, trägt den Namen Raid on Bungeling Bay und entpuppt sich als Top-Down-2D-Shooter. Ziel des Spiels: Während man einen verbündeten Flugzeugträger vor Angriffen schützt, gilt es, mit einem Helikopter ein halbes Dutzend Fabriken durch Bombenbeschuss in die Luft zu jagen.
Raid on Bungeling Bay: Wrights Debüttitel macht C64-Spieler zum Hubschrauberpiloten, der gegnerischen Fabriken aus der Luft neutralisiert. Der Screenshot stammt aus der MSX-Version. (1) Quelle: Moby Games Raid on Bungeling Bay: Wrights Debüttitel macht C64-Spieler zum Hubschrauberpiloten, der gegnerischen Fabriken aus der Luft neutralisiert. Der Screenshot stammt aus der MSX-Version. (1)

In ebendiesen Produktionsstätten nämlich will das feindlich gesinnte "Bungeling Empire" die Konstruktion einer mächtigen Kriegsmaschine vorantreiben, um so schließlich den kompletten Planeten unter seine Kontrolle zu bringen. Zur besseren Einordnung: Beim Bungeling Empire handelt es sich um einen militaristischen Schurkenstaat, der schon in zwei anderen Brøderbund-Spielen sein Unwesen treibt: In Dan Gorlins Choplifter (1982) nimmt er Geiseln; in Lode Runner (1983) von Douglas E. Smith tritt er in Form von Golddieben in Erscheinung.

Raid on Bungeling Bay erscheint im Dezember 1984, kommt in den USA gut an und beschert Brøderbund etwa 20.000 bis 30.000 C64-Verkäufe. Kommerziell durch die Decke geht es allerdings erst mit dem Release der japanischen NES-Version am 15. Februar 1985. Sage und schreibe eine Million Module des Actionstrategie-Spiels können abgesetzt werden - ein völlig unerwarteter Erfolg für den dortigen Publisher Hudson Soft. Und natürlich für Wright, dessen Reputation innerhalb der Branche schlagartig wächst. Randnotiz: Hierzulande war Wrights Erstling bis 2012 auf dem Index.

Städtebauen leichtgemacht

Interessant aus spielhistorischer Sicht ist jedoch vielmehr der eigentliche Entwicklungsprozess von Raid on Bungeling Bay. Denn egal, wie oft Will sein Baby auch ausprobiert, unterm Strich ist es der von ihm entwickelte Level-Editor, der ihm die meiste Freude und Genugtuung bereitet. Dies wiederum hat zur Folge, dass er den Editor auch dann noch weiterentwickelt, als das Spiel bereits auf dem Markt ist.

Nebenbei setzt sich Wright sehr intensiv mit der von MIT-Professor Jay W. Forrester entwickelten Methodik der Systemdynamik auseinander und verschlingt die insgesamt 15 "Kyberiade"-Kurzgeschichten des polnischen Schriftstellers Stanislaw Lem. Eine davon trägt den Namen "Die siebente Reise oder wie Trurls Vollkommenheit zum Bösen führte". Im Mittelpunkt der Handlung steht ein gewiefter Ingenieur, der einem Tyrannen eine Miniaturstadt erbaut, damit der Despot darin künstlich gesteuerte Bürger unterdrücken kann.
Wright ist erklärter Atomkraft-Gegner. Welche verheerenden Folge Kernenergie haben kann, thematisiert er in Sim City vorrangig durch plötzliche Reaktorunglücke, die Städte massiv beschädigen (Bild: Amiga-Version). Quelle: Moby Games Wright ist erklärter Atomkraft-Gegner. Welche verheerenden Folge Kernenergie haben kann, thematisiert er in Sim City vorrangig durch plötzliche Reaktorunglücke, die Städte massiv beschädigen (Bild: Amiga-Version). Ein bizarres Konzept, das Wright aber auf die Idee bringt, als Nächstes doch eine Städtebau-Simulation in Angriff zu nehmen, die sich praktisch endlos weiterspielen lässt. Sein neues Herzensprojekt trägt zunächst den Arbeitstitel Micropolis und stützt sich auf Forresters Theorien, um die Entwicklung einer ganzen Stadt in Echtzeit darzustellen. Sim City war geboren! "Die meisten Spiele basieren auf einem Filmmodell mit Zwischensequenzen und der Anforderung, ein sich zuspitzendes Ende zu haben. Meine Spiele hingegen sind mehr wie ein Hobby, wie eine Spielzeugeisenbahn oder ein Puppenhaus", fasste Wright seine Grundidee 1999 gegenüber Gamespot zusammen.

Das Problem: Trotz des Erfolgs von Raid on Bungeling Bay sieht Vertriebspartner Brøderbund das Konzept von Sim City kritisch und viel zu weit weg vom vermeintlichen Mainstream-Geschmack. Gleiches gilt für zahlreiche andere Games-Publisher. Sie alle glauben schlichtweg nicht an ein Spiel mit offenem Ende, das mit allen etablierten Normen bricht und ohne Kampfelemente auskommt. Wright aber ist weiterhin felsenfest vom Erfolg seiner Idee überzeugt und veröffentlicht Sim City 1987 zunächst auf eigene Faust in sehr limitierter Auflage für den C64. Besonders viel Aufmerksamkeit, geschweige denn Umsetzungen für die damals so wichtigen Plattformen PC und Mac, kann Sim City allerdings noch nicht vorweisen. Die Sim-City-Erweiterung Graphics Sets 1 – Ancient Cities von 1990 fügt dem Hauptspiel drei alternative Designs hinzu: Antikes Asien, Wilder Westen und Mittelalter (hier im Bild). Quelle: Moby Games Die Sim-City-Erweiterung Graphics Sets 1 – Ancient Cities von 1990 fügt dem Hauptspiel drei alternative Designs hinzu: Antikes Asien, Wilder Westen und Mittelalter (hier im Bild).

Doch wie es das Schicksal so will, lernt Wright auf einer Party durch Zufall einen gewissen Jeff Brown kennen. Jeff arbeitet zu diesem Zeitpunkt an einer 3D-Flugsimulation, erkennt sofort die Stärken von Wrights Geniestreich und gründet zusammen mit ihm wenig später Maxis. Firmensitz: Brauns Wohnung im kalifornischen Orinda. Letztendlich gelingt es den beiden doch noch, Brøderbund als Publisher ins Boot zu holen und Sim City am 2. Februar 1989 in größerem Stil zunächst für Mac und Amiga auf den Weg zu bringen.

Bis Sim City so richtig an Fahrt aufnimmt, dauert es allerdings noch einige Monate. Zeit, in der sich Wright unter anderem um technische Anfragen von Käufern kümmert und erfreut feststellt, wie der Hype um sein Spiel dank Mund-zu-Mund-Propaganda kontinuierlich wächst. Zum großen Aufmerksamkeits-Knall verhilft ihm schließlich das renommierte Time Magazin, das die Faszination des Spiels auf einer ganzen Seite treffend zusammenfasst. Von einem Moment auf den anderen ist Sim City das große Ding, wird von allen relevanten Fachmedien besprochen, kassiert allein im Jahr 1989 mehr als ein Dutzend Awards und inspiriert andere Entwicklergrößen wie etwa Sid Meier beim Design ihrer eigenen Titel.

Nintendo sorgt für einen weiteren Verkaufsturbo

Umsetzungen für unzählige Systeme folgen, darunter auch die am 26. April 1991 veröffentlichte SNES-Fassung, die Nintendo verantwortet. Das Besonders hier: Die Japaner krempeln das Gameplay an einigen Stellen leicht um, damit es noch besser zur eigenen Zielgruppe passt. So erhalten Spieler beispielsweise eine frei platzierbare Mario-Statue, sobald ihre Stadt eine halbe Million Einwohner vorweisen kann. Gestatten, Dr. Wright! In der Super-Nintendo-Umsetzung von Sim City feiert der Star unseres Artikels regelmäßige Auftritte als Pixel-Berater. Quelle: Moby Games Gestatten, Dr. Wright! In der Super-Nintendo-Umsetzung von Sim City feiert der Star unseres Artikels regelmäßige Auftritte als Pixel-Berater.

Das gelegentlich die Stadt verwüstende Monster Godzilla wird indes durch Bowser ersetzt, und wenn Spieler bestimmte Herausforderungen meistern, erhalten sie zur Belohnung SNES-exklusive Gebäude wie ein Casino, einen Freizeitpark oder ein Messezentrum. Um unerfahrenen Städtebauern mit akuter Geldnot unter die Arme zu greifen, dürfen sich diese bei einer Bank zudem Zaster leihen. Besser noch: Nintendo ergänzt einen Ingame-Berater - einen zerstreuten Wissenschaftler namens Dr. Wright! Diese und andere Feintuning-Maßnahmen fügen sich prima ein und sorgen dafür, dass sich die Super-Nintendo-Version am Ende mehr als zwei Millionen Mal verkauft.

Während Wright fleißig an Szenariopaketen, neuen Grafik-Sets und einem Terrain-Editor für kommende Neuauflagen arbeitet, wird Sim City mehr und mehr als Lernprogramm in Schulen verwendet. Gleichzeitig trudeln die verrücktesten Nutzerwünsche von Institutionen aus aller Welt ein. "Unter anderem die CIA, das Verteidigungsministerium, die kanadische Holzfäller-Vereinigung und das australische Steuergremium - sie alle kontaktierten uns", erinnert sich Wright im Gamespot-Gespräch

Ökosysteme und Ameisen

Neben Sim City kommen Anfang der 1990er-Jahre noch drei weitere Simulation von Will Wright auf den Markt. Den Anfang macht SimEarth im Jahr 1990: Ein Spiel, für das sich Wright von der Gaia-Hypothese inspirieren lässt, die Mitte der 70er-Jahre von der Mikrobiologin Lynn Margulis sowie dem Biophysiker, Chemiker und Mediziner James Lovelock etabliert wurde. SimEarth versteht sich als Simulation des fragilen Erd-Ökosystems, erhält viele sehr gute Kritiken, kann im Massenmarkt allerdings nie so recht Fuß fassen.
Wer schon immer mal eine Ameisenkolonie verwalten wollte, hat in SimAnt (hier in der Amiga-Fassung von 1992) Gelegenheit dazu. Als Inspiration diente Wright das zoologische Textbuch „The Ants“ von Bert Hölldobler und E.O. Wilson. Quelle: Moby Games Wer schon immer mal eine Ameisenkolonie verwalten wollte, hat in SimAnt (hier in der Amiga-Fassung von 1992) Gelegenheit dazu. Als Inspiration diente Wright das zoologische Textbuch „The Ants“ von Bert Hölldobler und E.O. Wilson. Deutlich besser läuft SimAnt (1991), das Wright zusammen mit Justin McCormick designt und Spieler zum Verwalter einer Kolonie von Schwarzen Wegameisen macht. Deren Ziel darin besteht, sich in einem vorstädtischen Garten möglichst prominent auszubreiten und schlussendlich sowohl die Hausbesitzer als auch die konkurrierenden Roten Feuerameisen vom Grundstück zu vertreiben. Mit SimAnt torpediert Wright zwar zum gewissen Grad den ergebnisoffenen, nicht von finalen Spielzielen gekennzeichneten Ansatz von Sim City, Spaß macht das Ganze trotzdem. Und auch Maxis freut sich im April 1992 über immerhin mehr als 100.000 verkaufte Exemplare.

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