Von Dune bis Company of Heroes: Die Evolution der Echtzeitstrategiespiele

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Von Dune bis Company of Heroes: Die Evolution der Echtzeitstrategiespiele
Quelle: Microsoft

Echtzeitstrategiespiele haben nicht nur Studios wie Westwood, Blizzard, Relic und Massive Entertainment zu Weltruhm verholfen, sondern auch den Aufstieg des Phänomens E-Sport maßgeblich geprägt. Doch wie kam der Stein überhaupt ins Rollen?

Der Begriff "Echtzeitstrategiespiel" existiert eigentlich erst seit den frühen 1990er-Jahren, als er von Dune-2-Produzent Brett W. Sperry zu Marketingzwecken erdacht wurde. Historisch betrachtet reichen die Wurzeln des Genres allerdings zurück bis ins in die frühen 80er. Denn schon in Utopia (1981) aus der Feder von Don Daglow müssen bis zu zwei Spieler abwechselnd in Echtzeit strategische Entscheidungen treffen, die sich dann wiederum auf die Entwicklung ihrer Insel - Utopia genannt - auswirken. Jeder Spieler beginnt mit 100 Goldstücken und erhält weitere zehn Münzen nach Abschluss einer jeden Runde, die - je nach Einstellung - zwischen 30 und 120 Sekunden andauert. Um den Kontrahenten im Laufe der Spielzeit von maximal 50 Runden zu schlagen, gilt es, möglichst viele Punkte anzuhäufen. Mittel zum Zweck: Neun verschiedene "Bauoptionen", die den entsprechenden Nummerntasten auf dem Intellivision-Controller zugeordnet sind.

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Drückt man etwa die Ziffer drei, darf man im Tausch gegen drei Goldeinheiten einen Acker voller Pflanzen auf der eigenen Insel platzieren. Ebendieser Acker ernährt dann 500 Bürger und generiert einen Goldbarren pro Runde. Mit der Taste zwei hingegen errichtet man eine Fabrik (generiert vier Goldbarren, steigert aber die Umweltverschmutzung), Taste eins stampft ein Fort aus dem Boden (verteidigt die Insel gegen Rebellen, Piraten und Angriffsboote), mit der Ziffer sechs kauft man einen Block mit Wohnhäusern für 500 Bürger, und so weiter.
In The Ancient Art of War (1984) führt ein Squad aus unterschiedlich befähigten Kriegern die vom Spieler erteilten Befehle wie etwa Angreifen, Vorrücken oder Zurückziehen in Echtzeit aus.<br> &nbsp; Quelle: Moby Games In The Ancient Art of War (1984) führt ein Squad aus unterschiedlich befähigten Kriegern die vom Spieler erteilten Befehle wie etwa Angreifen, Vorrücken oder Zurückziehen in Echtzeit aus.
 

Während beide Spieler das Wachstum ihrer Insel vorantreiben, müssen sie außerdem die Aktionen ihres Gegners, Piratenangriffe sowie diverse Wetterphänomene im Blick behalten, die in Echtzeit über die Karte hinwegfegen. So sorgen etwa Regenwolken für die Bewässerung von Feldern, während tropische Stürme mit einer 66-prozentigen Chance alles in ihrem Weg zerstören. Für heutige Verhältnisse mag Utopia simpel erscheinen, damals aber ist die Echtzeitsimulation eine Sensation.

Zu den frühen Genre-Vertretern zählt außerdem Cytron Masters (1982) von Dan Bunten. Auch hier ist das grundlegende Spielprinzip schnell erklärt: In der Rolle eines Kommandeurs gibt man den Bau verschiedener Einheitentypen in Auftrag, um mit diesen auf einem 38 mal 18 Blöcke großen Schlachtfeld die Energiegeneratoren des Gegners zu erobern. Sieger einer Partie wird dabei in der Regel derjenige, der zügig neue Generatoren in seine Gewalt bringt und die individuellen Fähigkeiten seiner Cytrons je nach Situation optimal ausnutzt. Zwar spielt sich Cytron Masters auf nur einem Bildschirm ab und bietet ziemlich spartanische Optik, durch den Echtzeit-Aspekt bleiben die Duelle aber in der Regel recht spannend.
In Japan sorgt Bokosuka Wars ab 1983 für großes Aufsehen und starke Verkäufe. Später wird es für verschiedene andere Plattformen portiert, darunter den MSX (1984), den PC98 sowie Nintendos Famicom (beide 1985).<br> &nbsp; Quelle: Moby Games In Japan sorgt Bokosuka Wars ab 1983 für großes Aufsehen und starke Verkäufe. Später wird es für verschiedene andere Plattformen portiert, darunter den MSX (1984), den PC98 sowie Nintendos Famicom (beide 1985).
 

Grafisch eine Spur fortgeschrittener ist Stonkers für den ZX Spectrum aus dem Jahr 1984: Ob Infanterie, Artillerie, Panzer oder Versorgungslaster - alle Einheitentypen sind sofort als solche zu erkennen. Und auch eine in zwei Stufen zoombaren Karte belegt, dass die Briten von Imagine Software viel Wert auf gute Übersicht legen. Einziges Problem: Zum Release hat Stonkers mit zahlreichen technischen Fehlern zu kämpfen. Einige sind so drastisch, dass das Spiel zuweilen abstürzt. Tester verschiedener Fachmagazine mögen den Titel dennoch und zücken hohe Wertungen.

Als deutlich bugfreier und noch eine Spur unterhaltsamer erweist sich The Ancient Art of War (1984) von Dave und Barry Murry. Obwohl der Abbau von Ressourcen hier keine Rolle spielt (weshalb es eher den taktischen Strategiespielen zuzuordnen ist), wissen die in verschiedenen historischen Epochen angesiedelten Echtzeitkämpfe umso mehr zu gefallen, zumal obendrein ein leicht verständliches Schere-Stein-Papier-Prinzip greift. Hinzu kommt: Als eines der ersten Spiele dieser Art ist ein Szenario- und Karten-Editor direkt mit an Bord, der das Erstellen immer neuer Herausforderungen erlaubt und so den Wiederspielwert spürbar erhöht.

Deutlich unbekannter, aber nicht minder prägend für das die Anfänge des Genres ist Nether Earth (1987) für den ZX Spectrum. Dargestellt aus einer übersichtlichen Iso-Perspektive, steuern Spieler eine fliegende Kommandozentrale und interagieren mit Robotern und Gebäuden - immer mit dem Ziel vor Augen, neuen Fabriken zu erobern, mehr Einheiten herzustellen und schlussendlich die Blechbüchsen des Gegners zu zerstören.

Herzog Zwei: Sprungbrett für Dune 2 und Co.

In Japan wiederum beflügeln in den 80ern Titel wie Bokosuka Wars (1983) von Kōji Sumii sowie Herzog (1988) und Herzog Zwei (1989) von Technosoft das Genre. Vor allem Letzteres schlägt große Wellen und wird vielfach als wichtige Inspirationsquelle für kommenden Genre-Klassiker der 90er angeführt. Dreh- und Angelpunkt der Mega-Drive-Exklusivproduktion ist ein sowohl zu Lande als auch in der Luft nutzbarer Mech. Dieser kann nicht nur die insgesamt neun Basen auf dem Schlachtfeld erobern und dort Produktionsbefehle erteilen, sondern auch gegnerische Einheiten angreifen und verbündeten Einheiten Aufträge (Angreifen, Erobern, Verteidigen) erteilen, die sie dann selbstständig ausführen, bis ihnen der Sprit ausgeht oder sie zerstört werden. Für weiteren Tiefgang und das im Genre typische Mikromanagement sorgt die Möglichkeit, eigene Einheiten reparieren und auf dem Luftweg transportieren zu können - alles in Echtzeit, versteht sich. Gespielt wird wahlweise gegen das "Computer Brain" (sprich die KI) oder ein "Human Brain", also einen menschlichen Kontrahenten.
In Carrier Command (1988) von Realtime Games wird man zum Kommandeur eines von Robotereinheiten gesteuerten Flugzeugträgers. 2012 veröffentlicht Bohemia Interactive mit Carrier Command: Gaea Mission ein modernes Remake – mit leider ziemlich mieser KI.<br> &nbsp; Quelle: Moby Games In Carrier Command (1988) von Realtime Games wird man zum Kommandeur eines von Robotereinheiten gesteuerten Flugzeugträgers. 2012 veröffentlicht Bohemia Interactive mit Carrier Command: Gaea Mission ein modernes Remake – mit leider ziemlich mieser KI.
 
Kritiker, vor allem in Europa und Deutschland, wo es erst 1990 erscheint, nehmen das herausfordernde Herzog Zwei äußerst wohlwollend auf. Aufgrund fehlender Marketingaktivitäten seitens Publisher Sega bleibt das Modul jedoch hinter den Verkaufserwartungen zurück. Ihr möchtet diesen vergessenen Urvater des Genres selbst einmal ausprobieren? Dann werft am besten einen Blick auf die 2020 erschienene Fassung für die Nintendo Switch, die einen Online-Mehrspieler-Modus, Widescreen-Unterstützung, mehr Anpassungsmöglichkeiten für den Schwierigkeitsgrad, abspeicherbare Wiederholungen sowie ein interaktives Tutorial ergänzt.
Auch die Göttersimulation Populous (1989) läuft in Echtzeit ab, verkauft sich über vier Millionen Mal und schafft es später in zahlreiche „Die 50 besten Spiele aller Zeiten“-Listen. Quelle: Moby Games Auch die Göttersimulation Populous (1989) läuft in Echtzeit ab, verkauft sich über vier Millionen Mal und schafft es später in zahlreiche „Die 50 besten Spiele aller Zeiten“-Listen.
Nicht zuletzt dank rapide zunehmender Hardware-Power wird Anfang der 90er-Jahre viel ausprobiert - natürlich auch im aufkeimenden Genre der Echtzeitstrategie. Resultat sind Spiele wie die Göttersimulation Powermonger (1990) von Bullfrog Productions, das unter anderem mit einer drehbaren und zoombaren 3D-Karte, Höhenunterschieden und Modem-Unterstützung punktet. Ebenfalls von einem britischen Studio- nämlich Sensible Software - stammt Mega lo Mania für den Amiga. Als erstes Echtzeitstrategiespiel führt es einen Technologiebaum ein und begeistert mit einer damals wahnsinnig guten Sprachausgabe. Doch auch sonst macht der von vier Göttern über zehn historische Epochen ausgetragene Machtkampf um Inseln viel Spaß und kassiert durch die Bank weg Topwertungen bei verschiedensten Amiga-Fachmagazinen. Dass man Truppen eher Rollen zuweist, statt ihnen konkrete taktische Befehle zu erteilen, scheint dabei kaum jemanden zu stören. Auch die kurz darauf erscheinenden Umsetzungen für PC und Sega Mega Drive finden ihre Fans.

Dune 2: Die Geburtsstunde moderner Echtzeitstrategie

Zeitsprung zum 19. September des Jahres 1990. Virgin Interactive - damals einer der ganz großen britischen Publisher - ist nach einem Wechsel im Management drauf und dran, dem französischen Entwickler Cryo den bereits besprochenen Entwicklungsauftrag für ein Adventure rund um die bekannte Dune-Lizenz (ein Science-Fiction-Romanzyklus von Frank Herbert) zu entziehen und diese einem neuen Team anzuvertrauen.

Speziell Martin Alper, damals Präsident bei Virgin, fackelt nicht lange und wendet sich noch während des andauernden Disputs mit Cryo an die in Las Vegas ansässigen Westwood Studios. Das PC-erfahrene Team aus der Glückspieler-Metropole sagt in Anbetracht der zugkräftigen Lizenz natürlich nicht nein, einigt sich mit Virgin auf ein ressourcenbasiertes Strategiespiel und verspricht zudem, einen ausführlichen Blick auf Segas Herzog Zwei zu werfen, das von Virgin als potenzieller Ideengeber angeführt wird.
Vielfach kopiertes Konzept: Wer in Dune 2 – Kampf um Arakis (1992) Einheiten und Gebäude konstruieren will, muss Ernter losschicken (links im Bild), die eine wertvolle Ressource (hier Spice genannt) abbauen und zur Basis bringen, wo sie dann in Credits umgewandelt wird. Quelle: Moby Games Vielfach kopiertes Konzept: Wer in Dune 2 – Kampf um Arakis (1992) Einheiten und Gebäude konstruieren will, muss Ernter losschicken (links im Bild), die eine wertvolle Ressource (hier Spice genannt) abbauen und zur Basis bringen, wo sie dann in Credits umgewandelt wird. Brett Sperry, damals Produzent bei Westwood, referenziert aber noch weitere Inspirationsquellen, allen voran eine Diskussion mit Chuck Kroegel, dem damaligen Vizepräsidenten bei Strategic Simulations, Inc. (SSI). Kroegel ist der festen Überzeugung, dass es im Bereich der Strategiespiele mit Kriegsthematik an frischen Ideen mangelte und das Genre schon bald einen schleichenden Niedergang erleben würde. Brett Sperry stimmt ihm in Teilen zu, ist aber dennoch der Meinung, dass Echtzeit-Dynamiken und eine verbesserte Steuerung in Zukunft den entscheidenden Wandel herbeiführen werden.

Und genau so kommt es dann auch. Als Dune 2 - Kampf um Arrakis im Dezember 1992 zunächst für MS-DOS-Systeme erscheint, begeistert es mit einer hochgradig intuitiven Maussteuerung und einer leicht verständlichen, grafischen Benutzeroberfläche, die zu keiner Zeit von der nervenaufreibenden Echtzeit-Action auf dem Bildschirm ablenkt.

Sei es nun der Aufbau einer immer komplexeren Basis, das Erteilten von Einheitenbefehlen oder das blitzschnelle Anwählen von strategisch wichtigen Kartenausschnitten über eine Minimap im rechten unteren Eck des Bildschirms - das Interface ist für damalige Verhältnisse revolutionär gut und schon bald Blaupause für viele kommende Genre-Vertreter. Nicht nur das: Auch die drei sehr unterschiedlichen Fraktionen, das coole Kartendesign inklusive unberechenbarer Sandwürmer, die Idee, mit Erntemaschinen Ressourcen sammeln zu müssen, der voranpeitschende Soundtrack und die detaillierte, liebevoll animierte Grafik kommen bei Strategie-Kennern hervorragend an und machen Dune 2 zum Hit.
Das Erstaunliche: Obwohl Dune 2 von Community und Presse in hohen Tönen gelobt wird und sich gut verkauft, finden sich 1993 keine vergleichbaren Nachahmer. Blizzard Entertainment (zuvor unter dem Firmennamen Silicon & Synapse tätig) aus Kalifornien nimmt dies zum Anlass, ein Echtzeitstrategiespiel zu konzipieren - diesmal aber in einem Fantasy-Setting. Grobe Inspirationsquelle hierfür ist die Wikinger-Thematik ihres 1992 veröffentlichten Puzzle-Plattformers The Lost Vikings.

Um sich weiter von Dune 2 abzuheben, integriert Blizzard außerdem Skirmish-Partien samt Kartengenerator, einen Cross-Plattform-Multiplayer-Modus für zwei Spieler (via LAN oder Modem) und konzentriert sich auf eine größere Vielfalt in Sachen Missionsdesign. Etwa, indem man Spielern bei bestimmten Aufträgen eine stark eingeschränkte Anzahl an Truppen an die Hand gibt. Lohn der Mühe: Zum Release am 23. November 1994 kommt Warcraft: Orcs & Humans trotz verschiedener Mängel wie etwa Problemen bei der Wegfindung und Slowdowns in großen Schlachten gut an und verkauft sich allein im ersten Jahr über 100.000-mal; später wird sogar die Marke von 300.000 Exemplaren geknackt.

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