Die Evolution des Rennspiel-Genres: Von den 1970ern bis heute
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Kaum ein Genre hat sich über die Jahrzehnte so kontinuierlich weiterentwickelt und so viele neue Techniktrends mitbeeinflusst wie das der Rennspiele. In diesem Report nehmen wir euch mit auf eine Zeitreise - vom Genre-Urknall in den frühen 70er-Jahren bis hin zur fast schon fotorealistischen Zukunft, die aller Voraussicht nach im November 2021 mit Forza Horizon 5 eingeläutet wird. In diesem Sinne: Anschnallen und festhalten!
Klammert man elektromechanische Rennspiele der späten 1960er-Jahre einmal aus, reichen die Ursprünge des Rennspiel-Genres bis ins Jahr 1972. In Wipeout - einem von sechs Spielen, die dem Magnavox Odyssey zum Start beiliegen - gilt es, ein Quadrat mit dem Controller über eine Rennstrecke zu manövrieren. Das Bizarre an Wipeout: Weil die erste Videospielkonsole der Welt keinen eigenen Mikroprozessor besitzt, sondern vorrangig auf Transistoren und Dioden setzt, benötigt man zum Spielen noch ein mitgeliefertes Brettspiel sowie eine Schablone. Letztere wird auf dem Fernseher befestigt und zeigt eine in vier Abschnitten unterteilte Rennstrecke.
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Die Aufgabe des Spielers besteht nun darin, mit den Drehreglern des Controllers einen quadratischen Punkt über ebendiesen Kurs zu manövrieren. Um Wipeout vernünftig spielen zu können, benötigt man jedoch noch mindestens einen zweiten Spieler. Dieser zählt a) wie oft das Quadrat (sprich das Rennauto) die Rennstrecke komplett verlassen hat und b) wie oft es von einem kleineren, von links nach rechts pendelndem Quadrat getroffen wurde. Wichtige Regel: Je öfter man einen Fehler macht, desto weniger Felder darf man sein eigenes Holzrennauto später auf der Brettspiel-Rennstrecke fortbewegen. Sieger des für bis zu vier Spieler ausgelegten Wettkampfs ist schließlich derjenige, der auf dem Brettspiel zuerst das Ziel erreicht.
In diesem Artikel
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Die Evolution des Rennspiel-Genres: Von den 1970ern bis heute - Seite 1
- 1.1 Die früher 70er: Wettrennen im Weltraum
- 1.2 Made in Germany: Der weltweit erste First-Person-Racer
- 1.3 Die wilden 80er: Durchbruch für Namco
- 1.4 Hang-On und Co.: Erfolgsfaktor Bewegungssteuerung
- 1.5 Winning Run: Startschuss für die 3D-Ära
- 1.6 Sternstunde der ersten komplexen Simulationen
- 1.7 Mario Kart: Die Mutter aller Fun-Racer
- Seite 2 Die Evolution des Rennspiel-Genres: Von den 1970ern bis heute - Seite 2
- Seite 3 Bildergalerie
Die früher 70er: Wettrennen im Weltraum
Wipeout ist ziemlich rudimentär, macht aber Laune und kann zweifelsohne als einer der Großväter des Genres bezeichnet werden. Gleiches gilt für Space Race, Ataris zweitem Spiel nach Pong. Der Arcade-Automat, dessen Design aus der Feder von Atari-Mitbegründer Ted Dabney stammt, erblickt am 16. Juli 1973 das Licht der Gaming-Welt und verfrachtet den Wettrennen-Gedanken ins Weltall. Heißt konkret: Zwei Spieler schicken abwechselnd und unter Zeitdruck ein Raumschiff vom unteren zum oberen Bildrand. Klingt simpel, erfordert aber einiges an Geschick, denn auf dem Weg zum Ziel sollte man nicht mit den zahlreichen Asteroiden zusammenstoßen, die auf verschiedenen horizontalen Ebenen durchs Bild rauschen. Geschieht dies doch, wird das Raumschiff wieder an die Startposition versetzt. Space Race spielt sich solide, kommerziell schlägt es aber bei Weitem nicht so hohe Wellen wie Ataris Pong. Laut Ralph Baer können unter dem Strich lediglich zirka 1500 Automaten abgesetzt werden.
Quelle: Moby Games
Wer schafft es am häufigsten durchs Asteroidenfeld? Im Atari-Arcade-Automaten Space Race von 1973 rasen zwei Raumschiffe um die Wette.
Atari lässt sich davon allerdings nicht entmutigen und startet im Mai 1974 gleich den nächsten Rennspiel-Anlauf. Das für Einzelspieler konzipierte Gran Trak 10 präsentiert sich als Top-Down-Racer, gilt als der erste ROM-basierte Arcade-Automat und ist mit einem Lenkrad, Gas- und Bremspedal sowie einem Schaltknüppel ausgestattet. Damit lotst der Spieler sodann ein sehr einfach dargestelltes Fahrzeug über eine immer gleiche Strecke, in deren Zentrum sich eine pechschwarze Ölpfütze befindet. Heute mag das öde klingt, damals jedoch ist Gran Trak 10 ein echter Publikumsmagnet. Dass Atari 1974 trotzdem einen Verlust von einer halben Million Dollar einfährt, liegt in erster Line an zunächst falsch berechneten Produktionskosten.
Denn obwohl die Herstellung 1095 Dollar verschlingt, verkauft Atari die Geräte in der Anfangsphase für gerade mal 995 Dollar an Distributoren. Die gute Nachricht: Nach Behebung des Fehlers schreibt man schon bald wieder schwarze Zahlen und produziert weitere Titel dieser Art, darunter die Zwei-Spieler-Variante Gran Trak 20 (1974), Le Mans (1976), welches den Streckenverlauf nach jeder Runde ändert sowie Sprint 2 (1976), das KI-Gegner einführt, die selbstständig der Strecke folgen.
Made in Germany: Der weltweit erste First-Person-Racer
Baujahr 1976 ist auch das in Deutschland entwickelte Nürburgring 1. An diesem längst vergessenen Spielautomaten erlebt man das Renngeschehen erstmals aus der Ego-Perspektive. Damit das Ganze technisch funktioniert, stellt Entwickler Dr. Reiner Foerst den Straßenrand in Form von weiß leuchtenden Rechtecken dar. Der Rest bleibt pechschwarz. Das eigentliche Fahrzeug wiederum besteht aus einem Aufkleber, der unten am Bildrand befestigt wird und den vorderen Bereich des Wagens zeigt. Nürburgring 1 wiederum inspiriert das noch im Oktober desselben Jahres erscheinende und später deutlich bekanntere Night Driver von Atari. Clever: Schon damals bietet Atari eine zweite mit einem Rennsitz ausgestattete Automatenvariante an.
In eine ähnliche Kerbe schlägt F-1 von Nakamura Manufacturing Company, kurz Namco. Entwickler Sho Osugi lässt Spieler in einem Cockpit-ähnlichen Kabinett Platz nehmen und trifft damit den Nerv der Zeit. Kurz nach dem Release im Oktober 1976 mausert sich F-1 zum absatzstärksten Arcade-Automaten in Japan - und das für zwei aufeinanderfolgende Jahre.
Quelle: strategywiki.org / Namcorules
Werbeanzeige für Speed Race (1974) von Taito, dem ersten vertikal scrollen Rennspiel überhaupt. Um in Wheels/Racer (so der Name der US-Version) Punkte zu scheffeln, muss man andere Fahrzeuge überholen, ohne mit ihnen zusammenzustoßen.
Bereits zwei Jahre zuvor gelingt auch Taito eine wichtige technische Innovation: Während sich nämlich die meisten Top-Down-Racer noch auf einem starren Bildschirm abspielen, scrollt das Geschehen in Speed Race bereits vertikal und verdammt schnell. Speed Race verzichtet zudem auf Schalthebel und Bremse. Spieler müssen nur lenken und Gas geben, was das Erlebnis deutlich zugänglicher macht. Weniger einsteigerfreundlich ist indes der Preis, den Taito bei 100 Yen ansetzt, statt wie sonst üblich 50 Yen. Japanische Spielhallenfans können trotzdem kaum die Finger davonlassen, was letztlich sogar dazu führt, dass sich 100 Yen bei vielen anderen Acrade-Spielen als Standard-Startbetrag durchsetzt. Dass ein Rennspiel nicht nur vertikal, sondern in alle Himmelsrichtungen scrollt, haben wir wiederum Ataris Super Bug aus dem Jahr 1977 zu verdanken. Ein Spiel, dessen Technik ein Jahr später auch im allerersten Koop-Game der Welt zum Einsatz kommt: Fire Truck. Mehr zu Fire Truck erfahrt ihr in unserem Special zur Evolution der Koop-Spiele.
In der zweiten Hälfte der 1970er mischt außerdem Sega bereits kräftig im Rennspielsektor mit und macht gleich durch mehrere Titel auf sich aufmerksam. Los geht's mit Road Race im Jahr 1976: Das erste Motorradrennspiel der Welt erscheint noch im selben Jahr in leichten abgewandelten Versionen zunächst als Man T.T. und dann als Moto-Cross (aka Fonz) und erkämpft sich schnell Hit-Status. Ein Grund hierfür: Um das Motorrad-Feeling zu verbessern, verbaut Sega bei Fonz nicht nur eine Lenkstange, sondern versieht diese obendrein mit Vibrationseffekten, die immer dann zum Einsatz kommen, wenn man mit einem anderen Motorrad auf der Strecke zusammenstößt. Eindruck schindet darüber hinaus die dreidimensionale Third-Person-Perspektive.
Doch nicht nur Fonz lässt die Kassen bei Sega klingeln, auch Monaco GP (1979) geht durch die Decke, punktet mit Farbgrafik und coolen Extras. So merkt sich das Spiel unter anderem die fünf besten Highscores des Tages und verewigt sie in einer LED-Anzeige rechts oben über dem Bildschirm. Dazu gesellen sich recht realistische Soundeffekte, etwa heulende Motoren oder schlitternde Reifen.
Die wilden 80er: Durchbruch für Namco
Stichwort Sound: Mit Rally-X liefert Namco 1980 das erste Rennspiel mit Musik ab. Während diese im Hintergrund dudelt, hält der Spieler in einem labyrinthartigen, ein wenig an Pac-Man erinnerndem Szenario nach gelben Flaggen Ausschau und versucht, nicht von roten Fahrzeugen erwischt zu werden. Praktisch: Schon hier hilft eine Automap, den Überblick zu behalten.
Quelle: Moby Games
Sega Turbo (1981) macht die Third-Person-Perspektive quasi zum Standard im Genre. Zudem ist es das erste Rennspiel, das Hügel einführt und mit wechselnden Tageszeiten arbeitet. Designer Steve Hanawa stresst die Entwicklung leider so sehr, dass er nach dem Release des Spiels für einen Monat ins Krankenhaus muss.
Seinen Durchbruch im Rennspiel-Genre feiert Namco allerdings erst 1982 mit Pole Position. Der Geniestreich von Kazunori Sawano, Shinichiro Okamato und F-1-Erfinder Sho Osugi nutzt die von Sega Turbo (1981) eingeführte Third-Person-Perspektive ebenso wie skalierende Sprites, bietet allerdings dank kraftvoller Z8000-16-Bit-CPU noch bessere Grafik und setzt einen stärkeren Simulationsfokus. Das beginnt schon bei der Strecke, die dem Fuji Speedway in Oyama, Japan nachempfunden ist. Auch müssen Spieler zunächst einmal eine Qualifizierungsrunde absolvieren und dann im Zeitfahren gewinnen, um am Grand Prix teilzunehmen. Das extrem präzise zu steuernde Pole Position kassiert Dutzende Lobeshymnen und bleibt in US-Spielhallen sowohl 1983 als auch 1984 Umsatzbringer Nummer eins.
Quelle: Moby Games
Eines der frühsten Rennspiele aus Ego-Perspektive: Die Idee für Night Driver basiert auf dem in Deutschland entwickelten Automaten Nürburgring 1.
Irem, die Erfinder von Moon Patrol, versuchen ihr Glück derweil mit The Battle-Road (1984). Die Idee hier: Wie schon in Midways Spy Hunter aus dem Jahr 1983 wird die Racing-Action mit Waffen angereichert, die der Spieler im Kampf gegen andere Autos, Motorräder, Trucks und Helikopter einsetzen muss. Um für noch mehr Abwechslung zu sorgen, setzt man im Streckendesign auf multiple Pfade, die letztendlich in 32 verschiedenen Routen resultieren.
1984 macht außerdem Geoff Crammond, ein ehemaliger britischer Ingenieur von Verteidigungssystemen, mit REVS auf sich aufmerksam. Entwickelt für den BBC Microcomputer, stellt REVS die britische Formel-3-Meisterschaft in Silverstone nach - und legt dabei großen Wert auf Simulationsaspekte wie etwa Aerodynamik-Einstellungen vor dem Rennen, Unebenheiten im Boden sowie die Möglichkeit, die Strecken umgekehrt zu fahren oder gar komplett zu verlassen.
Hang-On und Co.: Erfolgsfaktor Bewegungssteuerung
Zeitsprung ins Jahr 1985. Inspiriert von der Idee eines Kollegen, werkelt Sega-Designer Yu Suzuki an einem neuen Rennspiel, das Pole Position in den Umsatz-Charts überholen soll. Um genau das zu bewerkstelligen, entwirft Suzuki - selbst großer Zweirad-Fan - ein Arcade-Kabinett, das nicht nur so aussieht wie ein Motorrad, sondern Spielern ermöglicht, sich draufzusetzen und das Gefährt durch Verlagern des Körpergewichts in die entsprechende Richtung zu lenken. Gas geben?
Quelle: Moby Games
Skalierte Sprites und Third-Person-Perspektive machen Namcos Pole Position 1982 zum Hingucker. Auch bei der Vermarktung beweisen die Japaner ein gutes Händchen, wie die Pepsi-Werbetafel rechts im Bild beweist.
Erfolgt ebenfalls genau wie bei einem echten Motorrad über einen Drehmechanismus in der Lenkstange. Um optisch Eindruck zu schinden, implementiert Suzuki darüber hinaus modernste 16-Bit-Hardware, genauer gesagt Segas "Super Scaler"-Arcade-Platine, mit der sich Pseudo-3D-Effekte simulieren lassen. Hang-On erscheint am 2. Juli 1985 - und verschreckt das eher zurückhaltende japanische Publikum zunächst, da sich viele Arcade-Besucher schlichtweg nicht trauen, auf dem futuristischen Bike Platz zunehmen und es hin und her zu wuchten. Vor allem Frauen mit den in Japan weitverbreiteten Miniröcken sind berechtigterweise skeptisch. Doch in Anbetracht des mitreißenden Gameplays, der voranpeitschenden Rockmusik und der rasanten Optik ist die Scheu schon bald überwunden und Hang-On wird zum Kassenschlager - später auch im Westen.
Angespornt vom immensen Erfolg von Hang-On sowie dem guten Start von Enduro Racer (das die Hang-On-Formel auf Offroard-Bikes überträgt), widmet sich Yu Suzuki 1986 seinem ersten Autorennspiel: Out Run. Suzuki ist großer Bewunderer des Films "Auf dem Highway ist die Hölle los" (Originaltitel: "The Canonball Run") und plant einen Racer, der Spieler an einem Rennen quer durch die USA teilhaben lässt. Auf Anraten seines Vorgesetzten Hayao Nakayama schwenkt man später jedoch auf Europa als Setting um. Suzuki nimmt dies zum Anlass, selbst nach Europa zu reisen und sich ein Bild von Orten wie Monaco, Rom, den Alpen, der französischen Riviera etc. zu machen und diese dann als Inspirationsquelle für Schauplätze im Spiel zu nutzen.
Quelle: Moby Games
Hinsetzen, Münze einwerfen und dann das Bike durch Neigen des Körpers nach links und rechts wuchten: Segas Arcade-Automat Hang-On (1985) ist eines der ersten Spiele mit präziser Bewegungssteuerung.
Reale Immersion soll ebenfalls eine wichtige Rolle spielen, weshalb man für die beiden "Sit-Down"-Modelle von Out Run eine auf hydraulischen Kolben gelagerte Sitzkonstruktion ersinnt, die sich analog zur Action auf dem Bildschirm bewegt. Ergänzt man nun noch die multiplen Routen des Spiels sowie die Idee, vor einem Rennen den gewünschten Soundtrack wählen zu können, wird schnell klar, warum Out Run zum ultimativen Münzfresser mutiert.
Dank Hang-On und Out Run - das sich über 30.000-mal verkauft - wird Sega zu dieser Zeit immer mächtiger. Namco ist sich dessen sehr wohl bewusst und kontert 1987 mit Final Lap, dem direkten Nachfolger zu Pole Position II. Der Clou hier: Im Mehrspieler-Modus können bis zu vier Arcade-Maschinen miteinander verbunden werden. Jedes Kabinett hat Platz für zwei Spieler, was erstmals überhaupt im Genre Duelle für bis zu acht Personen ermöglicht - in diesem Fall auf der legendären Suzuka-Strecke.
Winning Run: Startschuss für die 3D-Ära
Final Lap gilt als weiterer Achtungserfolg, ist rückblickend aber nicht ganz so revolutionär wie Namcos im Dezember 1988 veröffentlichtes Winning Run. Denn Winning Run nutzt Namcos System 21 (Spitzname: Polygonizer): eine kraftvolle Arcade-Platine mit der Fähigkeit, echte 3D-Grafik mit bis zu 60.000 Polygonen darzustellen. Da Namco das Gehäuse mit elektrischen Druckkolben ausstattet und auch das Gameplay dank Hindernissen und gefährlichen Bodenunebenheiten richtig Laune macht, avanciert Winning Run schnell zum neuen Publikumsliebling und läutet obendrein die Ära der polygonbasierten 3D-Rennspiele ein.
Quelle: Moby Games
R.C. Pro-Am (1998) vom britischen Entwickler Rare ist ein verdammt spaßiger Top-Down-Racer für das NES, in dem der ferngesteuerte Off-Road-Vehikel kontrolliert.
Echte dreidimensionale Grafik ist plötzlich in aller Munde und wird schnell von vielen anderen Rennspiel-Entwicklern adaptiert. Allen voran Atari Games, die nur zwei Monate nach Winning Run mit Hard Drivin' um die 3D-affine Kundschaft buhlen und dabei ganz nebenbei eine famose Replay-Kamera einführen, die Unfälle noch einmal spektakulär in Szene setzt. Nicht nur das: Auch der im Genre weitverbreitete "Ghost" lässt sich auf Hard Drivin' zurückführen.
Auf Konsole hingegen setzt Nintendo mit einer Darstellungstechnik namens "Mode 7 Scrolling" neue Pseudo-3D-Akzente. Kurz zur Erklärung: Bei Mode 7 wird eine texturierte Hintergrundebene rotiert, skaliert und teils auch verzerrt, was in einem 3D-ähnlichen Effekt resultiert. Zum eindrucksvollen Einsatz kommt Mode 7 erstmals im Super-Nintendo-Startitel F-Zero, einer weiteren Schöpfung von Mario-Erfinder Shigeru Miyamoto, an der auch Kazunobu Shimizu und Takaya Imamura maßgeblich beteiligt sind. F-Zero ist schnell, fordernd und ein Vorbild für alle futuristischen Racer in den Jahren danach, darunter WipeOut (1995) von Psygnosis, Hi-Octane (1995) von Bullfrog, Extreme-G (1997) von Probe Entertainment und Killer Loop (1999) von VCC Entertainment.
Sternstunde der ersten komplexen Simulationen
Während viele anfängliche 3D-Racing-Hits zunächst in der Spielhalle debütieren und erst dann für andere Systeme umgesetzt werden, setzt der aufstrebende Publisher Electronic Arts bei seinen Racing-Titeln zu jener Zeit als Start-Plattform bevorzugt auf den immer potenter werdenden PC. Vorzeigespiel für dieses System ist damals Indianapolis 500: The Simulation (1989). Mit viel Herzblut entwickelt von der Papyrus Design Group aus Watertown nahe Boston, macht Indianapolis 500: The Simulation seinem Untertitel zum Launch alle Ehre. Ob Benzinmenge, Reifendruck, Aufhängung und so weiter - alles lässt sich haarklein konfigurieren, wirkt sich aufs Fahrverhalten aus und zwingt Spieler, mit Bedacht vorzugehen. Nicht zuletzt, weil auch ein erstes, wenn auch einfaches Schadensmodell zum Einsatz kommt. Indy 500 hievt den Simulationsgedanken erstmals auf ein ganz neues Level und findet in den Folgejahren immer neue Nachahmer.
Quelle: Moby Games
Squares Rad Racer (1987) fürs NES wurde mit einer 3D-Brille ausgeliefert. Drückt man im Spiel die Select-Taste, wechselt das Geschehen in einen Modus, der in Kombination mit der Brille einen stereoskopischen 3D-Effekt erzeugt.
Der wohl einflussreichste heißt Formula One Grand Prix. Das Spiel aus der Feder von REVS-Entwickler Geoff Crammond erscheint im Januar 1992 für MS-DOS-PCs und entpuppt sich als Paradies für Simulations-Enthusiasten. Sie freuen sich unter anderem über brillante Ideen wie einen Rückspiegel, Wiederholungen mit wechselnden Kameraperspektiven, eine extrem präzise Zeitmessung und sechs praktische Fahrhilfen, wie etwa eine eingeblendete Ideallinie oder einen Bremsassistenten. Aber auch der Umfang spricht eine deutliche Sprache: Gab es in Indy 500 gerade einmal eine nachbildete Strecke, sind es hier bereits alle 16 internationalen Kurse des F1 Grand Prix von 1991. Kurz gesagt: Formula One Grand Prix ist ein Kracher und wird zum Langzeit-Favoriten, dem Publisher MicroProse insgesamt drei viel Fortsetzungen spendiert.
Quelle: Moby Games
Vater des Fahrzeug-Tunings: Schon im MS-DOS-Spiel Street Rod von 1989 kann man nach Lust und Laune an seinen Boliden schrauben.
Zwei Monate nach dem Launch von Formula One Grand Prix bringt auch Sega einen weiteren Hit-Kandidaten in Stellung. Die Rede ist von Yu Suzukis Virtua Racing, das gleich in mehreren Punkten neue Maßstäbe setzt. So können Piloten erstmals auf Knopfdruck zwischen vier verschiedene Kameraperspektiven wechseln und ihren Boliden mit einem wirklich guten Force-Feedback-Lenkrad um die Kurven scheuchen. Wer die Deluxe-Fassung spielt, genießt die famos dargestellte 3D-Action gar auf dem ersten 16:9-Arcade-Bildschirm der Welt und erlebt, wie sich am Sitz montierte Airbags aufblasen, wenn man Kurven fährt oder stark bremst. Plus: Acht-Spieler-Unterstützung gehört bei allen Versionen ebenso zum guten Ton wie ein sogenannter Live Monitor, der nicht spielenden Zuschauern eine Art kommentierte Live-Übertragung des Geschehens präsentiert. Virtua Racing gilt als Riesenerfolg für Sega und wird 1994 fürs Sega Genesis sowie das 32X portiert, 1995 dann auch für den Saturn.
Mario Kart: Die Mutter aller Fun-Racer
Aber zurück ins Jahr 1992. Ein weiterer Sprössling dieses wahrlich prägenden Jahrgangs ist Super Mario Kart. Ursprünglich als Kart-Rennspiel mit Zwei-Spieler-Splitscreen-Modus konzipiert (der Nintendos F-Zero bekanntlich fehlte), merken Produzent Shigeru Miyamoto und sein Team schnell, dass sich die Karts beim Überholen viel zu sehr ähneln. Um für mehr optische Abwechslung zu sorgen, muss probeweise das Konterfei von Mario herhalten. Ein cleverer Schachzug, der so gut ankommt, dass schon bald sieben weitere Figuren aus dem Mario-Universum als spielbare Charaktere auftauchen - jeder mit individuellen Vor- und Nachteilen.
Quelle: Moby Games
Nintendos futuristisches F-Zero fährt der Konkurrenz 1991 dank hipper Mode-7-Optik spielend davon. Der Super-Nintendo-Hit erhält zahlreiche Fortsetzungen. Die letzte – F-Zero: Climax für den Game Boy Advance – liegt allerdings schon knapp 17 Jahre zurück.
Garniert wird der kunterbunte Racing-Spaß mit 20 Strecken, acht Power-ups, vier Battle-Mode-Arenen und einer charmanten Optik auf Basis der bewährten Mode-7-Technik, die hier einen Zusatzprozessor auf dem Spielmodul erfordert. Doch der Aufwand macht sich bezahlt: Super Mario Kart verkauft sich knapp 8,76 Millionen Mal und liefert den Beweis ab, dass Mario und seine Rasselbande auch außerhalb des Jump'n'Run-Genres perfekt harmonieren. Damit nicht genug: Es legt den Grundstein für das gesamte Kart-Racing-Genre, das bis heute von einer Vielzahl von Entwicklern beackert wird.
Namco wiederum ruht sich Anfang der 90er ebenfalls nicht auf seinen Lorbeeren aus und bringt 1993 Ridge Racer an den Start - ein Arcade-Spiel, das Japans Fahrzeug-Enthusiasten-Szene umgarnt und mit einer fantastischen Drift-Mechanik sowie einem famosen Soundtrack überzeugt. Die eigentliche Sensation ist allerdings die pünktlich zum Playstation-Launch am 3. Dezember 1994 erhältliche Konsolen-Umsetzung: Ridge Racer fängt die Faszination des Arcade-Originals hervorragend ein und gewährt Sonys gerade gestarteter Heimkonsole einen unglaublichen Popularitätsschub.
Quelle: Electronic Arts
Fußtritte bei voller Fahrt: Motorrad-Spiele liegen spätestens seit Electronic Arts’ rabiatem Road Rash, das im September 1991 auf dem Mega Drive durchstartet, voll im Trend.
Zugegeben, grafisch macht Ridge Racer eine gute Figur. Mit der Präsentation des im März 1994 gestarteten Daytona USA von Sega kann es jedoch nicht mithalten. Optimiert für Segas Model 2 Arcade-Platine, können 3D-Fans hier erstmals mit 60 Bildern pro Sekunde bei aktivem Texture Mapping und Textur Filtering über den Daytona International Speedway brettern und dabei ihr Können im Umgang mit einer minutiös ausbalancierten Drift-Mechanik unter Beweis stellen.
Wer nun aber dachte, Sega, Namco und Nintendo würden Mitte der 90er-Jahre den Markt mit ihren Rennspiel-Hits unter sich aufteilen, der irrt. Denn auch Electronic Arts hat zu diesem Zeitpunkt ein neues Ass im Ärmel: Gemeint ist Need for Speed, das in Zusammenarbeit mit dem US-Automobilmagazin Road & Track entsteht und Autonarren aufgrund seiner Detailverliebtheit umgehend ein Grinsen ins Gesicht zaubert, zunächst auf dem 3DO (1994), dann auf dem PC (1995). Angefangen bei rasant geschnittenen Videoclips und detaillierten Audiokommentaren zu jedem der acht lizenzierten Sportwagen über opulent designte Strecken und solider KI bis hin zu Verfolgungsjagden mit der Polizei und einer akkuraten Fahrphysik wird hier einiges geboten. In der Windows-Version gibt's später zudem noch mehr Strecken, DirectX2-Unterstützung und einen Netzwerk-Modus. Lohn der Mühe? Gute Kritikerwertungen und starke Verkäufe. Bis die Reihe so richtig an Fahrt aufnimmt, dauert es jedoch noch bis zum Erscheinen von Need for Speed 3: Hot Pursuit im Jahr 1998.
