Mein erstes Mal Legacy of Kain: Soul Reaver: Ein Untoter gegen den Rest der Welt
Special
Endlich auch mal böse sein! Zwei Jahrzehnte lang ist die seinerzeit gefeierte Legacy-of-Kain-Saga an unserem Autor Benedikt vorbeigegangen, nun hat er den mit Soul Reaver wohl beliebtesten Teil der Serie endlich nachgeholt. Wie gut ist der Klassiker von US-Entwickler Crystal Dynamics gealtert?
Wenn ich an die späten 1990er-Jahre denke, dann kommen mir zahlreiche ambitionierte 3D-Action-Adventures wie Tomb Raider (1996), Metal Gear Solid (1998) oder The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) in den Sinn. Es war eine Zeit, in der zweidimensionale Spiele so langsam von der Bildfläche verschwanden und nahezu jeder Spieler nach ausschweifenden 3D-Welten mit möglichst detaillierten Texturen lechzte.
Auch ich war dem Hype verfallen und besorgte mir so ziemlich jeden hochgepriesenen Titel mit dreidimensionalen Spielwelten, der für PC, Playstation, Sega Saturn oder Nintendo 64 veröffentlicht wurde. Nur Legacy of Kain: Soul Reaver (jetzt kaufen 19,99 € ) ist mir irgendwie durch die Lappen gegangen. Dabei arbeitete ich zur Veröffentlichung des Spiels im Jahr 1999 schon als Redakteur beim Videospielmagazin Fun Generation. Als das Testmuster der Playstation-Version von Soul Reaver eintraf, waren meine damaligen Kollegen vom Abenteuer des ehemaligen Vampirs Raziel völlig begeistert.
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Doch ich konnte schon mit dem Vorgänger Legacy of Kain: Blood Omen (1996) herzlich wenig anfangen. Letztlich schreckte mich das düstere Setting des vom US-Studio Crystal Dynamics erschaffenen Action-Adventures ab: Ich wollte einfach keinen bösen Ex-Blutsauger verkörpern, der nach Rache
Quelle: PC Games
Ihr gelangt recht früh zu genau jenem Plateau, von dem Raziel in die Tiefe gestürzt wurde und woraufhin er über mehrere Jahrhunderte Höllenqualen erleiden musste.
dürstet und dabei durch die deprimierende Dystopie des fiktiven Reichs von Nosgoth wandelt. Des Weiteren gefielen mir zwar die aufwendig gestalteten 3D-Bauten, doch die eher triste, blaugrüne Farbgestaltung machte mich wenig an.
Der Hauptgrund, warum ich Soul Reaver jetzt aber endlich nachholen möchte: Irgendwie reizen mich aktuell diese 3D-Frühwerke aus den 90ern. Liebend gerne würde ich mich noch einmal mit Jedi Knight (1997), Outcast (1999) oder dem höchst umstrittenen Indiana Jones und der Turm von Babel (1999) auseinandersetzen. Weil ich diese Werke jedoch bereits ausgiebig gespielt habe und ich mich lieber unbekannten Herausforderungen stelle, gebe ich nun Soul Reaver endlich eine Chance. Auf geht's, Raziel!
Das Konsolen-Original geht vor
Mir stehen mehrere Versionen des Spiels zur Verfügung, allen voran die Ur-Fassung für die Playstation und die einen Monat jüngere PC-Umsetzung. Letztere besitze ich sowohl in der über GOG.com veröffentlichten Version als auch in Form einer Vollversion, die der Ausgabe 4/2001 des sogenannten Actionplay-Lösungsbuchs von Publisher Eidos Interactive beilag. Somit habe ich einen schön gedruckten Guide zur Hand, der mir bei meinem Nostalgietrip sicherlich helfen wird. Bei einem Spiel von 1999 rechne ich jedenfalls nicht mit Wegweisern, Kompassnadeln oder Übersichtskarten, die mich an die Hand nehmen.
Dank meiner nach wie vor intakten PS3 der ersten Generation, die einen Großteil aller PS1- und PS2-Titel abspielen kann, entscheide ich mich für die Playstation-Version, weil diese zur damaligen Zeit in der Fachpresse bessere Wertungen abgestaubt hat. Ich kann mir auch denken, warum das so ist: Die Grafik scheint sichtlich für die niedrige Auflösung der Konsole konzipiert zu sein; auf dem PC wirkt sie etwas billig, steif und blass. Zudem kann ich auf der PS3 mit dem immer noch hervorragenden DualShock-3-Controller zocken.
Gleich zu Spielbeginn bekomme ich ein recht ausführliches Intro sehen, das man nicht abbrechen kann - eine Unart der 1990er-Jahre, die ich besonders hasse. Wobei ich in diesem Fall froh bin, dass ich den atmosphärischen Einstieg ins Spiel nicht verpasse. So werde ich Zeuge, wie der Vampir Raziel von seinen Brüdern in einen See voller toter Seelen geworfen wird und dabei die Hälfte seines Körpers inklusive Flügel und Unterkiefer verliert. Obwohl das Geschehen nur einen kurzen Moment andauert, scheinen tatsächlich mehrere hundert Jahre vergangen zu sein. Als sich Raziel wieder aufrappelt, hat er nur eines im Sinn: Rache an seinen Brüdern und an Vampir-Oberguru Kain nehmen, der ihn aus Neid zum Tode verurteilt hatte!
Quelle: PC Games
Die Welt von Soul Reaver ist groß und verzweigt, weshalb es über ein Dutzend Warp-Tore gibt. Dank ihnen könnt ihr schnell von einem Gebiet ins nächste reisen.
20 Jahre alte Steuerungsmacken
Es folgt der erste Retro-Schock: Der Analog-Stick meines DualShock-3-Controllers funktioniert nicht. Grmpf. Jedenfalls kann ich Raziel nur per Digipad steuern, während ich die Kamera ausschließlich über die Schultertasten justieren darf. Erst nach einigen Stunden sowie einer kurzen Internet-Recherche stelle ich zu meiner Schande fest, dass der Analog-Stick doch unterstützt wird: Ich muss ihn auf der PS3 explizit aktivieren, sobald ich einen PS1-Titel spiele. D'oh!
Wirklich viel gewinne ich dabei allerdings nicht, denn der rechte Analog-Stick wird nach wie vor nicht genutzt. Zum Drehen der Kamera bin ich weiterhin auf die Schultertasten angewiesen. Das sollte mich als Spielehistoriker ehrlich gesagt nicht verwundern: Schließlich wurde damals die heute landläufige Steuerungsmechanik, bei der ein Stick zum Laufen und einer zum Bewegen der Kamera dient, noch nicht wirklich genutzt und erst mit dem Ego-Shooter Alien Resurrection etabliert, der wiederum ein Jahr nach Soul Reaver herauskam.
Quelle: PC Games
Schon wieder tot! Sobald Raziel in der realen Welt die Energie ausgeht, landet er automatisch in der spektralen.
Ungeachtet dessen komme ich nach kurzer Eingewöhnung erstaunlich gut mit der Steuerung zurecht, weil ich Raziel direkt steuern darf und mich nicht auf eine träge Tank-Steuerung à la Resident Evil (1996) verlassen muss. Auch ist die automatische Kamerasteuerung innerhalb der engen, verwinkelten Gänge recht intelligent und sorgt selten für Verwirrung. Und ich registriere gleich zu Beginn eines der technisch bemerkenswertesten Features von Soul Reaver: Es gibt keine erkennbaren Ladezeiten! Die besagten Gänge sind nämlich dafür da, diese zu kaschieren und den nächsten Abschnitt unsichtbar in den Speicher zu schaufeln. Nur in wenigen Fällen führt die Technik zu starken Rucklern, die aber nach ein paar Sekunden komplett verschwinden.
Quelle: PC Games
Die beiden Welten unterscheiden sich nicht nur in der Farbgebung und den vorherrschenden Gegnern, auch die Umgebung verändert sich an manchen Stellen. Ihr könnt beispielsweise nur in der spektralen Welt über dieses verbogene Rohr laufen.
Trotzdem dauert es nicht allzu lange, bis ich einen echten Störfaktor ausmache: Das Erklimmen von hohen Plattformen fühlt sich fummelig an - ich muss jedes Mal kurz vor meinem Sprung in die Hocke gehen. Dabei handelt es sich ebenfalls um ein typisches Feature der 90er, das mich schon immer nervte.
Noch weniger begeistern mich die ersten Kämpfe: Ohne Waffe darf ich den entstellten Kreaturen von Nosgoth nur ein paar kräftige Ohrfeigen verpassen, was sich undynamisch und träge anfühlt. Immerhin ist es danach möglich, sie aufzufressen und so meine geschundene Lebensenergie zu regenerieren.
Umso interessanter wird das Spiel, sobald ich auf ein kreisrundes Portal stoße und zum ersten Mal von der spektralen Welt in die reale wechseln darf. Dafür benötige ich zwar eine volle Energieleiste, wozu jedoch genügend Feinde sowie grün leuchtende Seelen zum Futtern vorhanden sind.
Rätseln zwischen zwei Welten
Das Wechsel-Feature entpuppt sich aus dem Stand heraus als mein persönliches Highlight von Soul Reaver. Crystal Dynamics hat sich hier einige clevere Unterschiede zwischen den Welten ausgedacht: In der spektralen Ebene kann ich unter Wasser laufen und nach dem Besiegen des ersten Endbosses durch gitterähnliche Hindernisse schweben. In der realen darf ich Gegenstände nehmen, große Blöcke verschieben und nach dem Beseitigen des zweiten Bosses bestimmte Wände hinaufklettern.
Die meisten Gegenstände im Spiel sind längliche, spitze Waffen, mit denen sich die Kämpfe deutlich spaßiger anfühlen. Überhaupt benötige ich sie zur endgültigen Beseitigung von untoten Gegnern, die in der realen Welt hausen: Sobald einer von ihnen entkräftet vor mir steht, muss ich ihn abschließend durchbohren. Erst dann entfleucht seine Seele aus seinem Körper, woraufhin ich sie aufsaugen kann. Das Gemeine hierbei: Sollte mich dabei ein weiterer Widersacher stören, dann darf ich nicht so ohne Weiteres die Waffe nehmen, die ich zum Durchbohren gebraucht habe. Ansonsten huscht die freischwebende Seele zurück in den toten Körper und der Bursche steht wieder gestärkt auf zwei Beinen!
Das Verschieben von Blöcken unterscheidet sich ebenfalls von einem Großteil der damaligen Action-Adventures. Ich kann sie nämlich nicht nur verrücken, sondern zusätzlich anheben und in eine beliebige Richtung kippen. Das wiederum ist notwendig, um lückenhafte Wandmalereien zu vervollständigen - oder aber auch, um Feinde zu plätten! Überhaupt bin ich verblüfft von der Vielschichtigkeit, die mir ein Spiel aus dem Jahr 1999 bietet: Ist weit und breit keine Waffe zu sehen, dann packe ich einfach einen entkräfteten Gegner und werfe ihn wahlweise in ein Lagerfeuer, einen See oder gegen einen aus der Wand herausragenden Stachel.
Quelle: PC Games
Manche Rätsel erfordern das korrekte Platzieren von Steinblöcken, um beispielsweise eine Wandmalerei zu vervollständigen. Dazu müssen die Blöcke sowohl verschoben als auch korrekt gedreht werden.
Das Rätselpotenzial von Soul Reaver ist also groß und sollte in mancher Hinsicht als Vorbild für moderne Action-Abenteuer herhalten. Einem der schönsten Beispiele begegne ich während der Suche nach meinem ersten Bruder Melchiah: In einem Raum schweben zwei dünne graue Plattformen, die miteinander verbunden sind. Wenn ich mich in der realen Welt auf eine von ihnen stelle, dann sinkt sie und die andere steigt. Auf diese Weise kann ich sie nach Belieben arrangieren und dank der spektralen Welt, in der die Zeit grundsätzlich stehen bleibt und sich somit auch keine Objekte bewegen, zum Überqueren zweier entfernt liegender Stützbalken nutzen.
An einer anderen Stelle stoße ich auf eine Glasscheibe, auf der zwei Glocken abgebildet sind. Im gleichen Gebiet stehen zufälligerweise ein paar echte, massive Glocken, die mit einem Schlag anfangen zu läuten. Ich schlussfolgere automatisch, dass beim gleichzeitigen Erklingen beider Glocken die Glasscheibe zu Bruch geht und somit einen neuen Weg freigibt.
Quelle: PC Games
Mit einer spitzen Waffe in der Hand ist es ein Leichtes, den Gegnern in der realen Welt einen Todesstoß zu versetzen.
Mich halten solche Kleinigkeiten jedenfalls bei Laune, weil sie sich intuitiv und logisch anfühlen. Soul Reaver schafft es über 20 Jahre nach seinem Release, dass ich ganz von alleine auf des Rätsels Lösung komme - und wohlgemerkt ohne großartig Tipps von irgendwelchen NPCs verraten zu bekommen oder in meinem Lösungsbuch zu spicken.
Bedauerlicherweise wächst parallel zur Freude über das Rätseldesign mein Groll über das Spiel. Je weiter ich vorankomme und je mehr Endbosse ich besiege, desto mehr hässliche Eigenschaften alter 3D-Action-Adventures kommen ans Tageslicht.
Live ... Die ... Repeat
Die Jahrtausendwende war für viele Entwickler eine problematische Zeit: Einerseits wollten sie Spieler mit cleveren neuen Herausforderungen locken, andererseits versuchten sie, den harschen Schwierigkeitsgrad ihrer Werke zu dämpfen.
Das beste Beispiel für dieses Dilemma ist das ansonsten grandiose System Shock 2, das ebenfalls 1999 erschienen ist: Auf der einen Seite sind die Gegner hier richtig schwer zu besiegen und die Kämpfe entsprechend frustrierend. Auf der anderen Seite kann man kaum sterben, weil man nach seinem "Tod" in einer nahe gelegenen Rekonstruktionsmaschine aufwacht und einfach erneut zum bereits geschwächten Feind spurtet, um den Kampf fortzusetzen. Deshalb nahm ich den Action-Part von System Shock 2 nie wirklich ernst - jede Niederlage kostete mich lediglich einige Naniten (praktisch die Währung des Spiels) und zog keine ernsthaft negativen Konsequenzen nach sich.
In Soul Reaver gibt es überhaupt keinen klassischen "Tod", der in einem Game-Over-Bildschirm mündet. Das Schlimmste, was passieren kann: Sollten mich die Gegner in der spektralen Welt besiegen, dann lande ich wieder am Startpunkt des Spiels. Allerdings bleiben mir alle gesammelten Fähigkeiten, und dank aktivierter Warp-Tore kann ich relativ schnell zurück zur zuletzt erreichten Stelle flitzen.
Quelle: PC Games
Typisch 90er-Jahre: Wer Soul Reaver komplett durchspielen will, der muss einige waghalsige Kletterpartien über schmale Vorsprünge und rutschige Dächer überstehen.
Unabhängig davon sind die Feinde in der spektralen Welt sowieso recht einfach zu besiegen, während jene in der realen zunehmend fieser werden - vor allem, wenn ihr keine gescheite Waffe zur Hand habt und sie deshalb nicht so ohne Weiteres "endgültig" töten könnt. Allerdings ist auch das halb so wild: Bei einem Verlust eurer Energie in der realen Welt kehrt ihr automatisch in die spektrale zurück und erlangt dort durch das Schlachten einer Kreatur problemlos eure alte Stärke. Damit sind viele Kämpfe gleichermaßen anstrengend und witzlos zugleich.
Zumindest ergattere ich nach einem ersten kurzen Kampf gegen Kain den titelgebenden Soul Reaver: eine lanzenartige Waffe, mit der ich meine Gegner ebenfalls durchbohren kann. Blöd nur, dass ich die Waffe in der realen Welt ausschließlich bei voller Energie einsetzen kann. Kassiere ich einen Gegentreffer und finde keine Seele zur Regeneration, dann muss ich entweder meine Widersacher auf andere Weise beseitigen (sofern dies überhaupt möglich ist) oder erneut in die Spektralwelt wechseln, mich dort heilen und abermals zurückkehren. Ächz!
Spätestens in der Welt meines Bruders Zephon bringt mich obendrein die Sprungsteuerung an den Rand des Wahnsinns: In dem labyrinthartigen Gebiet gibt es beispielsweise mehrere Abgründe, die mich nach einem Sturz zu einem längeren Rückweg verdonnern. An einer Stelle muss ich zudem ein verbogenes Rohr hinauflaufen, auf dem ich alle naselang abrutsche. Und kurz darauf lande ich auf einen schmalen Steg, auf dem ich dank der dunklen Lichtverhältnisse überhaupt nichts mehr sehe!
Andere Version, neues Glück
An dieser Stelle des Spiels entscheide ich mich zu einem gewagten Schritt: Ich lasse von der Playstation-Version ab und wechsele zur PC-Portierung, wobei ich einfachheitshalber die digitale GOG-Variante wähle. Die Grafik wirkt zwar wie erwartet ein ganzes Eckchen steriler, doch zumindest sehe ich hier in der Welt von Zephon, wohin ich laufe!
Quelle: PC Games
Jetzt ja nicht nervös werden: Das Springen von einem Holzbalken zum nächsten erfordert höchste Präzision und eine ruhige Hand.
Leider währt die Freude nicht lange: Ich muss nun mit der Tastatur spielen, weil keines meiner Joypads am PC unterstützt wird - danke auch! Deshalb erleide ich bei den späteren Sprungpassagen einen mittelschweren Wutanfall, besonders als ich ein breites Becken mithilfe von winzigen Plattformen überqueren oder von einem schmalen Holzbalken zum nächsten hüpfen soll.
Doch dann geht der Spaß erst richtig los: Plötzlich plagen mich unerklärliche Abstürze und ich kann nur noch ein paar Minuten am Stück spielen, bevor ich Soul Reaver erneut starten muss. Das ist umso fataler, denn das Laden eines Spielstands verfrachtet mich grundsätzlich zurück ins Startgebiet. Somit muss ich jedes Mal zum eigentlichen Ort des Geschehens latschen - und in der Regel erfolgt bereits auf dem Weg dorthin der nächste Absturz. Langer Rede, kurzer Sinn: So kann ich auf keinen Fall weiterspielen.
Quelle: PC Games
Dieser hässliche Geselle ist einer von Raziels Brüdern, die ihr bezwingen müsst. Zur Belohnung winkt in diesem Fall die Fähigkeit des Kletterns an rauen Steinwänden.
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Eine kurzer Blick ins Netz offenbart die ganze grausame Wahrheit: Ich habe mir einen defekten Speicherstand eingefangen! Angeblich soll dies in der PC-Version dann passieren, wenn man zu oft an einer beliebigen Stelle außerhalb des Startgebiets gespeichert hat - obwohl dies erlaubt ist, wohlgemerkt!
Weil ich nicht noch einmal ganz von vorne starten möchte, besorge ich mir im Internet einen fremden Speicherstand. Aber bereits nach dessen Installation vergeht mir endgültig die Lust: Raziel ist plötzlich deutlich stärker und hat viel mehr Lebensenergie - er besitzt dank eines fleißigen Spielers bereits sämtliche Goodies. Obendrein wurde bereits alle optionalen Geheimverstecke gefunden. Deshalb sind jetzt sogar die Kämpfe in der realen Welt viel zu leicht; ich bringe jede Kreatur locker mit ein, zwei Hieben zur Strecke.
Fazit: Abbruch dank Technik-Tücken
Ich spiele noch bis zum dritten Endboss, der mir die Fähigkeit des Schwimmens in der realen Welt lehrt. Doch dann breche ich enttäuscht ab, obwohl laut meines Guides noch gut ein Drittel der Geschichte vor mir liegt. Vielleicht werde ich mir dieses zu einem späteren Zeitpunkt näher anschauen, in der Hoffnung, noch einige hübsche Rätsel zu erleben. Doch all die aufgezählten Probleme und Schwachstellen haben mir vorerst den Spaß vergällt.
Nichtsdestotrotz kann ich die vielen Rufe nach einem modernen Remake oder gar einer Fortsetzung der Legacy-of-Kain-Serie, die es bis 2003 auf immerhin fünf Teile gebracht hat, nachvollziehen: In Soul Reaver stecken einige fantastische Ideen, allen voran die Unterschiede zwischen den beiden Welten und die vielschichtige Nutzung der Umgebung. Die Story hat mich indes nicht wirklich begeistert. Doch zum einen hatte ich damit nicht wirklich gerechnet und zum anderen ist sie in jedem Fall besser gealtert als andere Action-Adventures aus jener Zeit. An dieser Stelle ein sarkastisches "Hallo!" an Resident Evil: Code Veronica aus dem Jahr 2000.
Hauptsache Spiel- und Leveldesign stimmen - und das ist bei Soul Reaver definitiv der Fall. Die Cleverness, die Crystal Dynamics schon vor 22 Jahren gezeigt hat, würde ich mir von so manchem modernen Genre-Vertreter wünschen.
