Stalker 2 landet im Test irgendwo zwischen "Einfach nur Wow" und "Super-GAU"
Test
Schrecklich schön, schrecklich spannend, schrecklich kaputt: Der Test zu Stalker 2 ist ein Wechselbad der Gefühle.
Ich habe regelmäßig geflucht, wenn ich eine Hauptquest mal wieder mit neuem Equipment verlassen habe, den Kram dann aber mühsam irgendwo hinschleppen musste, weil er viel zu schwer ist. Begleiter, auf die ich das Zeug abladen könnte, gibt es nicht und kein Stalker, dem ich unterwegs begegne, ist bereit, mir Waffen oder Rüstungen abzukaufen. Außerdem sind die sowieso alle arm wie Kirchenmäuse.
Von der Mentalität, alles Wertvolle mitzunehmen, muss ich mich hier verabschieden und im Zweifelsfall auch mal seltene Waffen liegen lassen, damit ich noch flink genug bin, um vor Mutanten zu flüchten.
Die sind meistens nicht nur äußerst nervig zu bekämpfen, sie bringen auch weder Items noch Erfahrungspunkte und sind damit eine bloße Ressourcenverschwendung, wenn sie nicht gerade den Fortschritt in einer Quest blockieren. Stalker 2 lehrt mich mit der Peitsche, darüber nachzudenken, ob und wie ich mich auf Kämpfe einlasse. Das passt perfekt zum Setting.
Viele menschliche Feinde sind mit russischen Waffen unterwegs, also füllt sich mein Munitionsvorrat nur dann halbwegs regelmäßig, wenn ich die auch benutze. Körperschüsse richten, wenn's nicht gerade eine Schrotladung ist, meistens so gut wie keinen Schaden an, dafür sind Kopftreffer umso effektiver. Wenn ich nicht lerne, die oft langsamen, wackeligen Waffen richtig zu bedienen, dann werde ich bedient, und zwar schon von den lumpigsten Banditen.
Quelle: GSC Game World
Ein Großteil meiner verdienten Marken geht dafür drauf, meine Ausrüstung in Schuss zu halten, denn mit einer Horde Mutanten im Rücken ist eine Ladehemmung das letzte, was ich gebrauchen kann.
Das ist alles typisch Stalker, dementsprechend dürfte es Fans der Kultreihe freuen, wie wenig sich verändert hat. Gleiches gilt im Umkehrschluss aber auch für manche Schwächen, die ebenso konsequent weitergeführt werden.
Das Weltdesign, zu dem ich gleich noch kommen werde, ist wieder ein Volltreffer, aber die NPCs, die diese Welt bevölkern, wirken oft wie aus der Zeit gefallen. Die Animationen sind oft roboterhaft und die Gesichter emotionslos - oder gleich komplett kaputt und verbuggt.
Bei 95 Prozent der anderen Figuren kann ich mir mit der immer gleichen Frage, ob's was Neues in der Zone gibt, ein paar generische Zeilen abholen oder ihnen bei Bedarf die paar immer gleichen Items abkaufen, die sie alle dabeihaben. Stalker 2 gibt jedem menschlichen NPC einen Namen, aber es macht nichts damit, weil die Interaktionen so beschränkt sind - sowohl mit mir als auch untereinander.
Hier muss ich nun aber festhalten: Mir fiel es im Testverlauf zunehmend schwer, bei manchen meiner Kritikpunkte zwischen absichtlichen Designentscheidungen und bloßen Bugs zu unterscheiden, denn dieses Spiel wirkt einerseits wie mit einer sehr klaren Vision gestaltet, aber andererseits auch, als hätte es noch ein paar Monate Bugfixing gebraucht.
Künstlich mit großem K
Also - die KI. Die Figuren reagieren darauf, wenn sie oder ihre Kollegen angegriffen werden, manche reisen selbstständig durch die Welt und verfeindete Gruppen können sich auch mal bekämpfen. Das war Anno 2007 noch durchaus bemerkenswert, heutzutage ist es Open-World-Standard. Viel mehr gibt A-Life 2.0, wie Stalker 2 sein hauseigenes KI-System nennt, nach meinem bisherigen Eindruck nicht her.
Ich habe nie gesehen, wie ein NPC eine Anomalie untersucht hat. Niemand hat je eine neue Waffe, oder überhaupt irgendetwas, eingesammelt oder eine Leiche geplündert. Niemanden interessiert es, wenn einen Meter neben ihm ein Blitz einschlägt, oder eine andere Figur von einem solchen Blitz getötet wird.
Die Leute gehen wortlos weg, wenn ich ihnen mit einer Spritze das Leben rette, und wenn sie den Angreifer nicht gerade selbst gesehen haben, sind ihnen auch die Leichen ihrer Kollegen egal. Keiner tritt hier jemals den Rückzug an, die Feinde gehen zwar teils in Deckung, aber allzu sehr scheinen sie nicht an ihrem Leben zu hängen.
Ich habe nie das Gefühl, als hätten meine KI-Kollegen irgendein Ziel in der Welt, lässt man die offenbar gescriptete Begegnung mit einer Gruppe, die zur ersten Siedlung zieht, mal außen vor. Ich kann selbst bei Fraktionen, die mich noch nicht kennen, einfach alles mitnehmen, was auf den Tischen liegt.
Quelle: GSC Game World
Das einzige Mal, dass mir angezeigt wurde, ich hätte nun eine Fraktion gegen mich aufgebracht, war nach einer binären Entscheidung in einer Story-Mission. Das, obwohl ich schon so einige Leute umgebracht habe, um Dinge auszuprobieren, mir ihren Loot zu krallen oder weil ich im Kampfgetöse Freund und Feind nicht unterscheiden konnte.
Kurz gesagt: Die anderen Figuren verhalten sich nicht wie Stalker, sondern wie Statisten, und das verpasst der eigentlich so starken Immersion einen ordentlichen Dämpfer. Dazu gesellt sich, wie eingangs erwähnt, eine riesige Menge an Bugs.
Stalker ist eins der Spiele, die man am stärksten mit dem Begriff "Eurojank" in Verbindung bringt - oder präziser: "Slavjank". So nennt der Gamer-Volksmund osteuropäische Spiele, die primär atmosphärisch, ambitioniert, seltsam, hakelig und meistens auch reichlich kaputt sind. Das muss aber nicht despektierlich gemeint sein - Fans von Stalker oder Pathologic kennen ihre Reihen so, und viele Jank-Enthusiasten würden lieber ein verbuggtes, aber ehrliches Spiel kaufen, als eines, das für den Massenmarkt seiner Ecken und Kanten beraubt wurde. Ich würde das auch.
