Stalker 2 landet im Test irgendwo zwischen "Einfach nur Wow" und "Super-GAU"
Test
Schrecklich schön, schrecklich spannend, schrecklich kaputt: Der Test zu Stalker 2 ist ein Wechselbad der Gefühle.
Stalker 2 ist per se nicht einmal allzu "janky". Die Tastatur ist üppig belegt, der Controller auch, aber fast alles Wichtige ist komfortabel übers Waffenrad erreichbar. Das Inventarmanagement ist einfacher als in jedem Bethesda-Spiel. Ich muss Waffen nicht einmal mehr aufheben, wenn ich nur die Munition im Magazin will, es reicht, den Knopf gedrückt zu halten.
Wurst und Brot - direkt vom Tisch essbar! Haupt- und Nebenquests, Verstecke, Händler - alles im PDA markiert! Ich habe unendlich viele Schrauben zum Anomalien auslösen, unbegrenzte Batterie in der Taschenlampe und eine Spielfigur, die zumindest ... in vielen Fällen ein Hindernis erklimmen kann.
Komplett verstrahlt
"Der Jank", hätte Jean-Paul Sartre nach einer Runde Stalker 2 gesagt, "der Jank sind die anderen". Also die anderen Lebewesen, denen man als geneigter Ödlandtourist leider nicht wirklich aus dem Weg gehen kann. Aber auch nicht nur die. Beim Monolithen, wo soll ich bloß anfangen ...
Leichen t-posen, wenn ich einen Quicksave lade, bis ich in sie reinlaufe und sie auf den Boden sacken. Wenn ich diesen Quicksave im geduckten Zustand erstelle, kann ich mich nach dem Laden manchmal kaum noch bewegen, weil das Spiel denkt, ich wäre immer noch geduckt.
Den größten Teil des Testzeitraums habe ich ohne Waffensounds gespielt, weil, wie ich zu spät herausfand, das Öffnen des Waffenrads sie bis zum nächsten Neuladen kaputtgemacht hat. Das wurde inzwischen zum Glück behoben.
Spreche ich einen sitzenden NPC an, kann er nicht sitzenbleiben. Er glitcht ruckartig hoch und steht dann meistens in seiner Sitzgelegenheit. In fast jedem Dialog, ob nun auf den vier Buchstaben oder nicht, überspringt mein Gesprächspartner mindestens einmal eine Animation und rutscht unsanft in die Nächste. Spricht Skif über Funk mit jemandem, höre ich meine eigene Stimme durch den Walkie-Talkie-Filter, während der Gesprächspartner am anderen Ende der Zone manchmal redet, als stünde er neben mir.
Ich habe einen Stalker t-posend und pinkelnd durch die Gegend gleiten sehen. Und einen, der sich zwar korrekt animiert erleichterte, aber dabei in einer Schleife gefangen war. Reißverschluss auf, laufen lassen, kurz abschütteln, soll ja nix in die Hose gehen, Reißverschluss zu, fünf Sekunden Bedenkzeit, und direkt in die nächste Runde.
Quelle: GSC Game World
In einer eigentlich schön gemachten Story-Cutscene habe ich mich mit einem schwebenden Paar Kopfhörer unterhalten, während der Träger danebenstand und komische Posen eingenommen hat. In einer anderen Szene soll ich eine Entscheidung treffen, meine Figur macht aber nicht, was ich ausgewählt habe. Schlecht formulierte Option oder Bug? Gute Frage!
Ich habe nicht nur wenige Meter vor oder neben mir Banditen aufploppen sehen, auch jeder besondere Mutant ist mir mindestens einmal kaputtgegangen, oft beim ersten Treffen, wodurch ich viele spannende Momente einfach nicht haben durfte. Ein Blutsauger hört mittendrin auf, mich wahrzunehmen, und fängt sich eine Kugel nach der anderen ein. Ein Telepath dreht mir den Rücken zu und lässt mich ohne Gegenwehr draufhalten.
Ein Poltergeist bewirft mich mit unsichtbaren Gegenständen, die erst ins Spiel ploppen, nachdem sie mich getroffen haben. Schaden nehme ich trotzdem. Ein Zwergen-Vieh reißt mir meine beste Knarre aus der Hand und sie fällt durch den Boden. "Halt mal meinen Kosakenwodka" denke ich mir, versuche an anderer Stelle, eine seltene Waffe aufzuheben, mein Charakter tritt beherzt dagegen und auch sie fällt ins ewige Nichts.
In besagtem Boden bin ich einmal steckengeblieben, genau wie ich in einer Siedlung zeitweise einen NPC stehen hatte, der mich beim Vorbeilaufen in einer automatischen Dialogbox "einfing". Die Steuerung funktionierte nicht mehr, ich musste mit Alt-F4 das Spiel plattmachen. Plattgemacht wurde auch meine Entscheidungsfreiheit bei einer Hauptmission, weil sich eine Option hinter einer Tür befand, die plötzlich ohne Grund zugesperrt war.
Auch hinter dieser Tür: Der NPC zum Schnellreisen, weswegen ich diese Siedlung immer zu Fuß ansteuern durfte. Bei einer anderen Hauptquest ließ das Öffnen des PDAs meine Questmarker verschwinden, und wäre mir das nicht rechtzeitig aufgefallen, hätte ich die Orte gesucht, bis ich schwarz geworden wäre.
