Star Wars: Zero Company: Nach euren Fragen kommen hier unsere Antworten - Mods, Minispiele und mehr

News Matthias Dammes
Star Wars: Zero Company: Nach euren Fragen kommen hier unsere Antworten - Mods, Minispiele und mehr
Quelle: Electronic Arts / Lucasfilm

Wir haben Star Wars: Zero Company exklusiv gespielt. Nach unserer großen Vorschau hatten einige von euch noch offene Fragen. Hier sind unsere Antworten.

Vor einer Woche haben wir unsere große, exklusive Vorschau zu Star Wars: Zero Company veröffentlicht, nachdem wir als eines von nur zwei Magazinen weltweit die Gelegenheit gehabt hatten, das Taktikspiel zu spielen. In diesem Zusammenhang haben wir euch auch aufgefordert, uns eure Fragen zum Spiel zu stellen, die durch die Preview oder die begleitenden Artikel der letzten Woche entstanden sind oder nicht ausreichend beantwortet wurden. Nachfolgend findet ihr in diesem Artikel die Antworten direkt von Matthias, der das Spiel für uns vor Ort angeschaut hat.

Doch zuvor noch ein Lesetipp. Hier findet ihr alle Artikel, die wir im Rahmen unserer Exklusivstory zu Star Wars: Zero Company veröffentlicht haben. Wenn euch noch gewisse Details interessieren, schaut da doch auch gerne noch einmal rein. Viel Spaß beim Lesen.

Eure Fragen, unsere Antworten

Wir beginnen mit zwei Fragen von unserem Chef Thilo, denn ihn zu ignorieren, ist vermutlich keine gute Idee. Er möchte wissen, was die Entwickler von Bit Reactor in Sachen Modding bei Zero Company bieten werden. Immerhin sei dies auch bei XCOM schon immer ein wichtiges Element für viele Fans gewesen. Auch PCG-User "ichmusssagen" schließt sich der Frage nach Mod-Unterstützung an. Außerdem fragt Thilo, ob es Überlegungen zu Koop gegeben hat.

Leider können wir zu beiden Themen nicht wirklich viel sagen. Über Post-Launch-Pläne wollten die Entwickler sich bisher nicht äußern. Das umfasst erst einmal vermutlich auch die Mod-Unterstützung. Bei einer Marke wie Star Wars ist das Ganze auch noch einmal eine etwas schwieriger gelagerte Thematik als bei einem XCOM. Die Unreal Engine 5 ist jetzt auch nicht unbedingt die Mod-freundlichste Engine. Was Koop angeht, war das in unseren Gesprächen kein Thema. Die Entwickler konzentrieren sich auf ein Einzelspieler-Erlebnis, in dem neben der Taktik auch die Erzählung einen großen Fokus hat.

Die nächste Frage kommt von Forenuser "Nevrion": "Da es hier auch vorgefertigte Charaktere geben wird, stellt sich mir natürlich die Frage, ob diese ähnlich wie in Jagged Alliance 3 auch in Rivalität oder Verbundenheit zueinanderstehen können - nicht durch das gemeinsame questen, sondern dass es z.B. bestimmte Kombinationen bei Einsätzen schwer haben, weil man sich untereinander vielleicht nicht so mag. Da es sowas selten gibt, lohnt sich die Frage zwar fast nicht, aber Romanzen sind kein Thema, oder?"

Das Team der vorgefertigten Charaktere haben die Entwickler mit dem Gedanken zusammengestellt, dass es sich aus Figuren zusammensetzt, die nicht unbedingt sofort miteinander klarkommen. Wir haben zum Beispiel den Klonsoldaten Trick und Luco Bronc, der ein Anhänger der Separatisten ist. Dass die beiden zunächst nicht sonderlich gut aufeinander zu sprechen sind, liegt in der Natur der Sache. In Zero Company soll es dann darum gehen, solche Differenzen zwischen den verschiedenen Charakteren zu überwinden und für die gemeinsame Sache zusammenzuarbeiten. Dem liegt auch das Bond-System zugrunde, in dem wir die Beziehungen zwischen den verschiedenen Figuren entwickeln. Wie sich das genau auswirkt und ob es die Tiefe von Jagged Alliance erreicht, müssen wir dann im fertigen Spiel sehen. Romanzen soll es unseres Wissens nach nicht geben.

PCG-User "Nevrion" hat zudem noch eine weitere Frage: "Mit Blick auf die Padawan-Dame, ist natürlich auch die Frage da, ob man hier eigene Story-Quests für diese Charaktere hat. Können wir uns als Spieler eher Richtung Imperiums-Loyal entwickeln, sind wir neutral oder helfen wir die Republik?"

Jeder der vorgefertigten Charaktere hat seine eigene Story und schließt sich mit eigenen Zielen der Zero Company an. Die Jedi-Padawan Tal-Rea strebt danach, die Mission ihres verstorbenen Meisters fortzuführen, auch wenn wir bisher nicht genau wissen, was dahintersteckt. Die Mandalorianerin Cly arbeitet als Kopfgeldjägerin und erhofft sich von Zero Company Hilfe bei der Jagd nach zwei besonders schwer zu findenden Zielen. Ob wir diese Handlungsstränge im Verlauf der Kampagne zu einem Ende führen können, hängt unter anderem auch davon ab, ob die betreffenden Charaktere überleben. Leider haben wir nicht wirklich eine Wahl, auf welcher Seite wir in den Klonkriegen kämpfen. Zero Company ist zwar eine unabhängige Söldnertruppe, wird aber von der Republik angeheuert. Entsprechend kämpfen wir gegen die Separatisten und mit der Republik.

Alle vorgefertigten Charaktere wie Jedi-Padawan Tel-Rea haben ihre eigene Geschichte und ihre eigenen Gründe, bei der Zero Company zu sein. Quelle: Electronic Arts / Lucasfilm Alle vorgefertigten Charaktere wie Jedi-Padawan Tel-Rea haben ihre eigene Geschichte und ihre eigenen Gründe, bei der Zero Company zu sein. Die nächste Frage kommt von PCG-User "Weedotastisch": "Sind da gefühlt die Ressourcen und die Kompetenz da, um die Ideen umzusetzen, oder ist da am Ende von allem nur Halbes dabei? Das Wichtigste ist ja der Rundentaktikteil und dass da viel Abwechslung besteht. Hat der Redakteur das Gefühl, dass die Spieleschmiede den Fokus hier richtig gelegt bekommt und das Ziel auch erreicht?"

In dieser Hinsicht braucht man sich bei den Entwicklern von Bit Reactor keine Sorgen zu machen. Neben Firaxis selbst sind sie vermutlich diejenigen, die noch am ehesten geeignet sind, ein XCOM-like Spiel zu machen. Studiogründer und Chef Greg Foertsch sowie ein Großteil seiner Führungsmannschaft und das Kernentwicklerteam sind alles ehemalige Firaxis-Entwickler und haben dort bereits maßgeblich an XCOM: Enemy Unknown und XCOM 2 mitgearbeitet. Das Know-How ist also mehr als vorhanden.

Kurz und knackig ist die Frage von PCG-User "darkarth": "Habt ihr Anzeichen für Minispiele alla Sabbac, Wetten, Casinos, etc entdecken können? Gehört ja eigentlich zum SW Underground Worldbuilding dazu."

Von solchen Minispielen haben wir nichts gesehen. Zero Company ist aber auch kein Spiel, bei dem wir wie in einem Rollenspiel mit unserem Charakter verschiedene Locations abklappern und dann auf solche Elemente stoßen können. Wenn wir uns durch die Spielwelt bewegen können, dann in der Regel in unserer Basis und für kurze Zeit auf den Karten wichtiger taktischer Missionen. Auch wenn Zero Company mehr Wert auf Storytelling legt, ist es trotzdem noch in erster Linie ein Strategiespiel.

In unserer Basis können wir verschiedene Einrichtungen nutzen, um Kämpfer aufzuwerten, Ausrüstung zu kaufen und so weiter. Hinweise auf Minispiele wie Sabbac konnten wir leider nicht entdecken. Quelle: Electronic Arts / Lucasfilm In unserer Basis können wir verschiedene Einrichtungen nutzen, um Kämpfer aufzuwerten, Ausrüstung zu kaufen und so weiter. Hinweise auf Minispiele wie Sabbac konnten wir leider nicht entdecken. Auch über Instagram haben uns ein paar Fragen erreicht. So möchte "okandan_" wissen: "In welcher Zeit spielt es? Clone Wars? Ende Episode 3?"

Star Wars: Zero Company spielt im Jahr 20 BBY und damit mitten in den Klonkriegen. Genauer gesagt rund ein Jahr bevor Kanzler Palpatine das galaktische Imperium ausruft, also auch noch ungefähr ein Jahr vor den Ereignissen von Episode 3.

Eine weitere Frage kommt von Instagram-User "newmadrane". Er möchte wissen: "Ist es geeignet für Leute, die keine Ahnung von solchen Spielen wie eben XCOM haben?"

Das ist eine gute Frage, die zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht eindeutig beantwortet werden kann. Die Entwickler haben von der Balance aus Einsteigerfreundlichkeit und Herausforderung für Taktikveteranen gesprochen, die sie erreichen wollen. Grundvoraussetzung sollte auf jeden Fall sein, dass man mit einem rundenbasierten Spielablauf keine Probleme hat. Die Mechaniken und die taktische Tiefe können dabei durchaus komplex werden. Wie gut das auch für Einsteiger funktioniert, hängt dann davon ab, wie gut das Spiel darin ist, seine Systeme zu erklären und dem Spieler durch Tutorials die Grundlagen beizubringen. Davon haben wir bisher nichts gesehen, daher können wir noch nicht abschätzen, wie gut das gelingt.

Zum Abschluss haben wir uns noch zwei Fragen von Instagram-User "somerays8" herausgesucht. Ihn interessiert zum einen: "Wenn alle Kollegen & Protagonist in einem Run sterben, sind die dann Permadeath oder geht Neustart?". Zum anderen würde er gern wissen: "Wie kann man mit 4 Astromechs eine Mission erledigen? Wie kommt sowas zustande?"

Wenn während einer Mission alle Kämpfer inklusive unseres Protagonisten sterben, dann ist Game Over und wir müssen einen Spielstand laden. Der Protagonist Hawks muss nämlich immer überleben. Alle anderen Charaktere können sterben und sind dann, wenn uns keine Rettung mehr gelingt, für den Verlauf dieser Kampagne auch dauerhaft tot. Auf einer Wand der Erinnerungen in unserer Basis können wir uns die Gefallenen von Zero Company anschauen. Umgehen kann man das nur auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden.

Neben den vorgefertigten Charakteren können wir uns in Zero Company auch wieder eigens erstellte Kämpfer anlegen. Neben verschiedenen Star-Wars-Rassen stehen uns dabei eben auch Astromech-Droiden zur Auswahl. Die können wir individuell gestalten und ausrüsten. Sobald wir eine Mission starten, legen wir fest, welche vier Kämpfer in die Schlacht ziehen. Solange es keine storyrelevante Mission ist, muss dabei auch der Protagonist nicht anwesend sein. Also können wir eben auch vier selbst erstellte Astromechs losschicken, wenn wir das wollen.

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