Exklusiv gespielt! Star Wars: Zero Company ist mehr als nur XCOM mit Lichtschwertern
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Exklusiv gespielt: Star Wars: Zero Company verbindet XCOM‑Taktik mit cineastisch inszenierter Story in den Klonkriegen. So funktionieren Basis, Holo‑Karte und Missionen.
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Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxis ... Da freuten sich Spielefans über ein üppiges Angebot an Strategiespielen in ihrem Lieblingsuniversum. Ganz anders sieht es in unserer Galaxis aus. Aus irgendwelchen Gründen hat sich die größte Entertainment-Marke der Welt seit es Videospiele gibt nur sehr selten in ein Strategiegenre gewagt. Die älteren unter euch werden sich vielleicht noch nostalgisch an Empire at War erinnern.
Doch dieses Jahr soll es endlich wieder so weit sein. Star Wars bekommt ein neues Strategiespiel. Diesmal im Taktikgenre. Star Wars: Zero Company tritt nicht nur zufällig in die Fußstapfen von XCOM, sondern wird auch von einer Truppe aus vielen ehemaligen XCOM-Entwicklern von Firaxis entwickelt. Das klingt wie eine Traumkombination und wirft die Frage auf, warum daran vorher noch nie jemand gedacht hat.
Diese Frage stellte sich unter anderem auch Greg Foertsch, CEO und Creative Director von Bit Reactor, den Entwicklern von Zero Company, wie er uns erzählte, als wir das Studio in Baltimore besucht haben. Exklusiv konnten wir dort einen ausführlichen Blick auf das Spiel werfen, mehrere Stunden selbst spielen und viele interessante Gespräche mit zahlreichen Entwicklern führen. Entsprechend viel haben wir in dieser Vorschau zu berichten.
Quelle: Electronic Arts / Lucasfilm Games
Kabb Uppercut (Vordergrund) kämpft in den Docks von Courtsilius gegen Banditen.
Die vier Säulen von Zero Company
Wie üblich bei solchen Studiobesuchen, stellen uns die Entwickler ihr Projekt erst einmal in einer ausführlichen Präsentation vor. Dabei erläutert das Team auch seine Vision hinter dem Spiel. Für Greg Foertsch ging es schon bei der Gründung von Bit Reactor darum, das Genre der rundenbasierten Taktik weiterzuentwickeln. Zum Beispiel durch noch stärkere Verknüpfung von Erzählung und Gameplay. Auch Zero Company orientiert sich daran.
Die Entwickler haben dazu vier Säulen festgelegt, auf denen die Vision des Spiels ruht. Die erste Säule ist Star Wars selbst. Oberste Maxime ist es, dem Universum stets treu zu bleiben. Das sei auch das Gute an dem gewaltigen Universum, dass es eigentlich keinen Grund gibt, von dieser Linie abzuweichen. Denn für jede Design-Herausforderung, die sich während der Entwicklung stelle, gebe es in Star Wars stets eine oder mehrere Antworten.
Damit diese Philosophie bestmöglich ins Spiel fließen kann, war es dem Team wichtig, sich mit Leuten zu umgeben, die sich bestens mit Star Wars auskennen. Dazu gehören auf der einen Seite natürlich die Experten von Lucasfilm, aber auf der anderen Seite auch neue Teammitglieder, die eine entsprechende Expertise mitbringen.
So wurde unter anderem Goordy Haab als Komponist für die Musik verpflichtet, der schon bei der Jedi-Serie und bei Battlefront Erfahrung gesammelt hat. Für die Gestaltung von authentischen Kreaturen hat man sich Hilfe bei Terryl Whitlatch geholt. Die Konzeptzeichnerin ist Autorin des Buches The Wildlife of Star Wars: A Field Guide und damit Expertin im Bereich der Star-Wars-Fauna.
Quelle: Electronic Arts / Lucasfilm Games
Die Mandalorianer-Begleiterin Cly im Gefecht zusammen mit Hawks (rechts in der Deckung).
Die zweite Stütze des Spiels sollen bedeutungsvolle Entscheidungen sein. In Zero Company soll der Spieler durch nahezu alles, was er macht, den Verlauf des Spiels beeinflussen. Welche Missionen man spielt und welche man auslässt. Welche Charaktere dem Squad zugewiesen werden und welche nicht. Wie innerhalb der Missionen gespielt wird, um zum Ziel zu gelangen. All das soll sich auf die Handlung und auch das Gameplay auswirken.
Ein weiterer Eckpfeiler der Spielvision ist die cineastische Erzählung. Greg Foertsch und sein Team sind der Meinung, dass sich eine immersive, hochwertige Erzählung und spielerische Tiefe nicht gegenseitig ausschließen müssen. Das sei der Vorteil moderner Spiele, dass sie eine bessere visuelle Darstellung und damit tiefgreifendere Geschichten ermöglichen. Bisher habe man nur an der Oberfläche gekratzt, was das Genre in dieser Hinsicht zu leisten vermag.
Die vierte und letzte Säule von Star Wars: Zero Company fassen die Entwickler unter dem Titel Strategie und Kampf zusammen. Dabei geht es in erster Linie darum, die strategische Metaebene und die taktischen Gefechte optimal miteinander zu verbinden und sie nicht nur parallel zueinander existieren zu lassen. Alles soll auf bedeutsame Weise miteinander verknüpft sein.
Inmitten der Klonkriege
Star Wars: Zero Company spielt während der Klonkriege und damit in einer sehr ereignisreichen Zeit des Universums. Um genau zu sein befinden wir uns im Jahr 20 BBY. Der Konflikt zwischen der Republik und den Separatisten ist in vollem Gange und die Ausrufung des Galaktischen Imperiums noch ungefähr ein Jahr entfernt. Kenner der Clone-Wars-Serie erinnern sich womöglich an Ereignisse wie die Schlacht von Sullust, die Rückkehr von Maul auf die galaktische Bühne und den Verrat von Count Dooku an Asajj Ventress, die alle in diesem Zeitraum stattfinden.
Zero Company spielt im Schatten all dieser galaktischen Ereignisse. Wir schlüpfen in die Rolle von Hawks, einem ehemaligen Captain der republikanischen Armee. Eine Mission, die gewaltig in die Hose gegangen ist, hat dafür gesorgt, dass seine militärische Karriere ein unrühmliches Ende gefunden hat. In der Folge baut Hawks die Zero Company als eine unabhängige Söldnertruppe auf, die ihre Dienste für entsprechende Bezahlung anbietet.
Quelle: Electronic Arts / Lucasfilm Games
Die Kampfdroiden der Separatisten sind ein untrügliches Zeichen, dass wir uns in den Klonkriegen befinden.
Das Team besteht aus den verschiedensten Charakteren mit ganz eigenen Motivationen und Zielen. Ein Ex-Klonsoldat der Republik, ein Gauner, ein Separatist und mehr. Sie alle müssen ihre individuellen Differenzen überbrücken, um im Team ihre Ziele zu erreichen. Diese inneren Konflikte spielen eine große Rolle in der Erzählung von Zero Company. Wie wir damit umgehen, soll direkte Auswirkungen auf den Spielverlauf haben.
Denn egal, wie unabhängig Hawks sein Team gerne sehen würde, natürlich wird die Truppe in den großen galaktischen Konflikt verwickelt. Durch schwerwiegende Schulden bei den Hutten wird Hawks gezwungen, im Untergrund mit der Republik zusammenzuarbeiten. Die setzen Zero Company auf einen Kult an, der mit den Separatisten verbunden ist: The Infinite Coil. Diese Gruppierung hat es sich zum Ziel gesetzt, die Galaxie mit der gefährlichen Schattenplage zu überziehen. Alle Kultmitglieder sind mit dieser geheimnisvollen Seuche infiziert, die ihnen erhöhte physische Widerstandsfähigkeit und eigenartige Fähigkeiten verleiht.
Angeführt wird der Kult von Kundri Fathom, einer schlauen Strategin, die den Infinite Coil mit ihrem unvergleichlichen Charisma kontrolliert. Ihr zur Seite steht Visser, der die besten und hingebungsvollsten Kämpfer des Kults in den Kampf führt. Außerdem wird die Antagonistin von Typhon, einem Super Tactical Droid der Separatisten, unterstützt, der eine ausgeprägte Obsession mit der Schattenplage entwickelt hat. Neben den Kämpfern des Infinite Coil bekommen wir es aber auch mit den typischen Kampfdroiden der Separatisten und diversen Unterweltgegnern zu tun.
Auf der nächsten Seite erfahrt ihr alles über Hawks, seine Gefährten und die selbsterstellten Kämpfer.
