Making of Starcraft 2: Die Entstehungsgeschichte des Echtzeitstrategie-Klassikers

Special Olaf Bleich Benedikt Plass-Fleßenkämper Maria Beyer-Fistrich
Making of Starcraft 2: Die Entstehungsgeschichte des Echtzeitstrategie-Klassikers
Quelle: PC Games

Was lange währt, wird ein Top-Spiel: Anlässlich des zehnten Geburtstags blicken wir zurück auf die Entwicklung von Starcraft 2. Welche Designphilosophie steckte hinter dem Taktik-Erfolg? Und wieso ist weniger manchmal sogar mehr?

Mitte der 1990er boomte das Echtzeitstrategie-Genre: Das von den Westwood Studios entwickelte Dune 2 aus dem Jahr 1992 gilt als Vorreiter, doch wirklich massentauglich wurde diese Spielart vor allem durch Command & Conquer: Der Tiberiumkonflikt (im Sommer 1995 erschienen; ebenfalls von Westwood) und dem von Blizzard Entertainment produzierten Warcraft: Orcs & Humans (1994). Dessen am 9. Dezember 1995 veröffentlichter Nachfolger Warcraft 2: Tides of Darkness war ein echter Verkaufsschlager. Und kaum stand das Spiel in den Läden, forderte Davidson & Associates, der damalige Mutterkonzern von Blizzard, einen Nachfolger.

Dass die Macher von einem Fantasy-Setting hin in ein Science-Fiction-Universum wechseln würden, stand relativ schnell fest. Tatsächlich gab es sogar Verhandlungen mit LucasArts über eine von Blizzard entwickelte Star-Wars-Adaption. Doch die Gespräche verliefen im Sand - und letztlich war es wohl George Lucas selbst, der zu diesem Zeitpunkt weniger Lizenzen für Computerspiele erteilen wollte.

Also musste ein eigenes Szenario für das künftige Starcraft her. Sehr schnell fand das Team um Chris Metzen, dem damaligen Vice President of Creative Development, erste Inspirationsquellen durch Filme, Literatur und andere Medien. Wenn ihr euch beispielsweise die Zerg anschaut, dann fallen hier Parallelen zur Kult-Filmreihe Alien auf. Eigentlich planten Blizzard und Davidson & Associates eine schnelle Entwicklung des Warcraft-Nachfolgers. Schließlich wollte man eilig auf der Echtzeit-Welle mitsurfen. Doch der geplante Starcraft-Release im Jahr 1996 platzte, und es reihte sich Verschiebung an Verschiebung. Die Gründe dafür waren unter anderem Balancing-Probleme, Engine-Wechsel und jede Menge Programmfehler.

Bis Starcraft schließlich am 31. März 1998 auf den Markt kam, "crunchten" die Entwickler gut anderthalb Jahre lang und rieben sich für den Erfolg förmlich auf. Doch zumindest hat es sich gelohnt: Starcraft gehört zu den erfolgreichsten Spielen aller Zeiten und avancierte auch dank des E-Sport-Fokus zu einem der populärsten Spiele weltweit. Wieso wir die Geschichte des ersten Starcraft hier so lang und breit auswalzen? Ohne ein Gefühl für die Philosophie hinter der gesamten Marke und Blizzards Arbeitsweise versteht man nämlich auch die Odyssee nicht, die letztlich zum Echtzeitstrategie-Meisterwerk Starcraft 2: Wings of Liberty führte.
Für zusätzliche Tiefe sorgen Upgrade-Funktionen. Bereits in der Grafik erkennt ihr die unterschiedliche Ausrichtung der Fraktionen: Der Tech-Baum der Zerg hat die Form eines DNA-Strangs, der der hochentwickelten Protoss wirkt dagegen sehr technisch. <br> &nbsp; Quelle: Blizzard  Für zusätzliche Tiefe sorgen Upgrade-Funktionen. Bereits in der Grafik erkennt ihr die unterschiedliche Ausrichtung der Fraktionen: Der Tech-Baum der Zerg hat die Form eines DNA-Strangs, der der hochentwickelten Protoss wirkt dagegen sehr technisch.
 
Ein turbulenter Start
Die Arbeiten an Starcraft 2 begannen einige Jahre nach Erscheinen des ersten Teils und vor allem nach der Veröffentlichung des Online-Rollenspiels World Of Warcraft, das Ende 2004 in den USA und im Februar 2005 in Europa an den Start ging. Für dieses Mammutprojekt zog Blizzard damals alle Kräfte zusammen, sodass andere Marken erst einmal hintenanstehen mussten. Darunter fiel eben auch Starcraft 2, dessen Produktion sich laut Rob Pardo, damals Vice President of Game Design und Executive Producer Chris Sigaty um ein Jahr verschob. Die ersten Arbeiten erfolgten somit bereits 2003; die offizielle Ankündigung der Entwicklung erfolgte allerdings erst am 19. Mai 2007 auf dem Blizzard Worldwide Invitational in Südkorea.

Zu Beginn lief die Produktion übrigens unter dem Codenamen "Medusa". Witzigerweise verwurstete Blizzard diesen Titel mehrfach, denn sowohl eine Multiplayer-Map des ersten Teils als auch eine Einheit heißen eben genau so. So richtig Fahrt nahm die Entwicklung schließlich Mitte 2005 auf. Die besondere Herausforderung bestand in diesem Fall darin, einen neuen Titel mit zusätzlichen Einheiten zu entwickeln, zugleich aber das Spielgefühl des ersten Teils zu bewahren. Auch wollte man die drei bereits bestehenden Fraktionen der Zerg, Protoss und Terraner nicht unnötig aufblasen.

David Bowder, der im März 2005 zunächst als Senior Producer zum Entwicklerteam stieß und später zum Lead Designer von Starcraft 2 aufstieg, erklärte im Interview mit Gamasutra: "Es ist eine Kombination aus konzeptionellen Elementen und Mechanismen. Dort wo wir dachten, es ginge noch besser, versuchten wir, es auch wirklich besser zu machen. Dinge, die wir für konzeptionell unwichtig erachteten, entfernten wir." Man entschied also, welche Einheiten, Gameplay-Elemente und Ideen für das Spiel und das Erlebnis selbst wirklich essenziell waren. Über die gesamte Entwicklungszeit gab es Bowder zufolge immer wieder Diskussionen über Entscheidungsprozesse und darüber, was für Starcraft 2 wirklich notwendig sei.
An drei Schlüsselpunkte in Starcraft 2: Wings of Liberty bekommt ihr zudem Entscheidungsfreiheiten. Mit eurer Wahl bestimmt ihr die weitere Entwicklung und schaltet Einheiten und Fähigkeiten frei. <br> &nbsp; Quelle: Blizzard  An drei Schlüsselpunkte in Starcraft 2: Wings of Liberty bekommt ihr zudem Entscheidungsfreiheiten. Mit eurer Wahl bestimmt ihr die weitere Entwicklung und schaltet Einheiten und Fähigkeiten frei.
 
Wo so viel geredet wird, da fliegen natürlich auch Ideen über eine mögliche vierte Fraktion durch den Raum. Und tatsächlich gab es den Gedanken, die "United Earth Directorate" als zusätzliche Partei ins Spiel zu bringen. Eine weitere Gruppierung mit eigenen Einheiten, Gebäuden und Schwerpunkten bedeutete allerdings einen gewaltigen Umsturz im Spielsystem. Je weiter die Entwicklung voranschritt, desto mehr kristallisierte sich heraus, dass eine zusätzliche Fraktion nur für Gameplay-Probleme sorgen würde.

Multiplayer-Fokus

Für Starcraft 2 benötigte Blizzard aber zunächst eine neue Grafik-Technologie: Mehr Einheiten, aufwendigere 3D-Modelle und andere Anpassungen standen hier ganz oben auf der Liste. Das Design-Team orientierte sich bei der optischen Neuausrichtung stark am ersten Teil, hatte aber grundsätzlich freie Hand bei der Ausgestaltung. Die Unternehmensführung von Blizzard erkannte früh, dass Spiele durch umfangreiche Online-Funktionen an Langlebigkeit dazugewinnen. Entsprechend legte man auch im zweiten Starcraft den Fokus verstärkt auf die kompetitiven Online-Optionen und die E-Sport-Features. Noch bevor die Arbeiten an der Kampagne überhaupt begannen, brachten die Entwickler bereits einen spielbaren Multiplayer-Prototyp an den Start. Als Starcraft 2 am 19. Mai 2007 angekündigt wurde, war es somit bereits spielbar.

David Bowder führte die Konzeption von Multi- und Singleplayer im Interview aus: "Wir haben in früheren Spielen versucht [Spieler auf den Multiplayer vorzubereiten]. Aber das hat nie wirklich funktioniert. Eine Solo-Kampagne hat niemanden auf Online-Gameplay vorbereitet. Das klappt einfach nicht." Diese Erkenntnis sorgte für eine andere Herangehensweise: Blizzard behandelte beide Spielarten getrennt voneinander. Während sich die Kampagne also mit vielen Einheiten und Funktionen austobte, beschränkte man den Multiplayer. "Multiplayer müssen nachvollziehbar sein. Es geht nicht darum, dass ich alles im Kopf behalte, was ich überhaupt anstellen kann. Ich sollte im Idealfall auch wissen, was mein Gegenüber machen kann. Nur so kann ich dir nämlich mit meinen Möglichkeiten einen Schritt voraus sein", erläuterte er das Design hinter den Online-Funktionen.
Blizzard entwickelte Starcraft 2 von Beginn an mit starkem Multiplayer-Fokus. Noch bevor man also mit der Produktion der Kampagne startete, bastelten die Designer zunächst einen Multiplayer-Prototyp für erste Tests. <br> &nbsp; Quelle: Blizzard  Blizzard entwickelte Starcraft 2 von Beginn an mit starkem Multiplayer-Fokus. Noch bevor man also mit der Produktion der Kampagne startete, bastelten die Designer zunächst einen Multiplayer-Prototyp für erste Tests.
 
Bowder vergleicht Starcraft 2 mit Schach: Ein klares Regelwerk, absolut nachvollziehbar und mit viel Spielraum für die Taktik der Teilnehmer. Das Team wagte zwischendurch trotzdem Experimente. Bowder spricht beispielsweise über "Was wäre, wenn ..."-Szenarien, bei denen bestimmte Einheiten oder Funktionen - wie etwa ein Medic - ein- und wieder ausgeschaltet wurden. Wenn sich beim Probespiel keine Besserung beziehungsweise bei den Probanden keine Begeisterung einstellte, wurde die Änderung wieder verworfen.

Perfektion dauert eben ...
Im Verlauf der Entwicklung erhielt Starcraft 2 im Schnitt nahezu wöchentlich ein Update. Auf der Blizzcon 2011 enthüllte Blizzard schließlich, dass das grafische Grundgerüst bereits im Oktober 2007 nahezu feststand. Alles, was in den folgenden drei Jahren bis zum Release am 27. Juli 2010 an Arbeit in das Spiel gesteckt wurde, drehte sich um Balancing, Feintuning und die optimale Spielerfahrung. Zwischen 2007 und 2010 entstanden so insgesamt über 12.000 Builds von Starcraft 2. In der gesamten, rund fünfjährigen Entwicklungszeit kam Blizzard auf 16.130 Builds (!).

Auffällig: Über die Jahre zeigte Blizzard enorm viel vom Spiel und stand im ständigen Austausch mit der Community. Die erste spielbare Version der Solo-Kampagne präsentierte man bereits auf der Blizzcon 2007 - also nur wenige Monate nach der offiziellen Ankündigung. Fans und Journalisten konnten hier die Terraner und die Protoss antesten. Rund ein Jahr später bestätigte Rob Pardo, dass die Kampagne etwa zu einem Drittel fertiggestellt sei und dass zusätzlich zu Starcraft 2: Wings of Liberty die beiden Erweiterungen Heart of the Swarm und Legacy of the Void geplant seien. Zu diesem Zeitpunkt befand sich Starcraft 2 weiterhin in der Pre-Alpha-Phase, der es erst kurz vor der Blizzcon 2008 entwuchs.
Mit Starcraft 2 erweiterte Blizzard auch seinen Online-Service Battle.net. So führten die Kalifornier etwa ein neues Ranglistensystem sowie ein Matchmaking ein, das auch wirklich Spieler mit ähnlichen Fertigkeiten zusammenbringt. <br> &nbsp; Quelle: Blizzard  Mit Starcraft 2 erweiterte Blizzard auch seinen Online-Service Battle.net. So führten die Kalifornier etwa ein neues Ranglistensystem sowie ein Matchmaking ein, das auch wirklich Spieler mit ähnlichen Fertigkeiten zusammenbringt.
 
Blizzards Perfektionismus zeigte sich aber nicht nur beim Spiel, sondern auch beim Online-Dienst Battle.net. Auch an diesem Service nahm man während der Produktion Veränderungen vor - und auch diese wirkten sich auf die Veröffentlichung des Echtzeitstrategie-Krachers aus. Den zunächst von Blizzard-Boss Mike Morhaime prognostizierten Release-Termin Ende 2009 konnte Blizzard nicht halten. Die Beta verschob sich ebenfalls, was erste Zweifel an den Qualitäten von Starcraft 2 aufkommen ließ. Das Team dahinter ließ sich jedoch nicht beirren und nutzte die zusätzliche Zeit für weiteres Feintuning.

Starcraft 2: Wings of Liberty kam schließlich am 27. Juli 2010 auf den Markt. Das PC-Spiel toppte sogar den Erfolg seines Vorgängers: Mit einer Metacritic-Wertung von 93 und einem User-Score von hervorragenden 8.3 gehört es bis heute an die Strategiespitze und verkaufte sich allein bis Dezember 2010 rund 4,5 Millionen Mal. Allerdings brach der Strategie-Hammer auch einen traurigen Rekord: Bis Jahresende wurde der Titel 2,3 Millionen Mal illegal per Torrent heruntergeladen. Die zwei Erweiterungen hielten Starcraft 2 lange Zeit im Gespräch: Heart of the Swarm wurde im März 2013 veröffentlicht und stellte die Zerg in den Fokus, Legacy of the Void erschien im November 2015 und liefert die Kampagne für die Protoss.
Starcraft 2: Wings of Liberty erschien 2017 als Free2Play-Version. Diese enthielt die komplette Kampagne und alle Mehrspieler-Inhalte. Besitzer des Titels bekamen als Bonus die Erweiterung Heart of the Swarm gratis. <br> &nbsp; Quelle: Blizzard  Starcraft 2: Wings of Liberty erschien 2017 als Free2Play-Version. Diese enthielt die komplette Kampagne und alle Mehrspieler-Inhalte. Besitzer des Titels bekamen als Bonus die Erweiterung Heart of the Swarm gratis.
 
Starcraft 2 setzte sich im - wie schon sein Vorgänger - im E-Sport durch und gehört zu den populärsten und meistgespielten Online-Games überhaupt. Eine spannende Entwicklung nahm die traditionsreiche Franchise indes am 14. November 2017: Seitdem sind nämlich die Kampagne Wings of Liberty und die Mehrspieler-Modi Free2Play und damit kostenlos. Blizzard erhoffte sich von diesem Schritt eine größere Spielerschaft und konnte so die Marke lange am Markt halten.

Wenn die Entwicklung von Starcraft 2 aber vor allem eins zeigt, dann, dass sich zusätzliche Entwicklungszeit auszahlt. Selten war ein Titel bereits derart früh fertig und bekam so viele Monate für das Feintuning spendiert. Und das zahlte sich am Ende auch in Sachen Qualität aus.
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