25 Jahre System Shock - Dieser Shooter schockte das System

Special Olaf Bleich Benedikt Plass-Fleßenkämper Maria Beyer-Fistrich
25 Jahre System Shock - Dieser Shooter schockte das System
Quelle: Otherside Entertainment 

System Shock ist ein Klassiker, der Türen öffnete und doch zu spät Beachtung fand: Das ist die Geschichte von Looking Glass' System Shock - und wieso speziell der erste Teil so vieles richtigmachte.

"Jemand, der auf einem bestimmten Gebiet bahnbrechend ist." So definiert der Duden den Begriff "Pionier". Dass ein "Wegbereiter" nicht zwangsläufig auch Weltruhm erlangen muss, zeigt etwa das Beispiel Gustav Weißkopf: Der Deutsch-Amerikaner gilt als Pionier des Motorflugs - und dennoch fallen den meisten in diesem Zusammenhang vermutlich die Gebrüder Wright als Erstes ein. Ganz ähnlich ergeht es dem Science-Fiction-Shooter System Shock (jetzt kaufen 35,53 € ). Das Anfang der 1990er-Jahre von den Looking Glass Studios entwickelte und 1994 von Origins Systems veröffentlichte First-Person-Abenteuer gilt als Wegbereiter für revolutionäre Actionspiele wie Half-Life, Dead Space und natürlich Bioshock.

Doch zu seiner Zeit war System Shock ein Flop; es verkaufte sich gerade einmal so gut, dass Entwickler und Publisher kein Minus in der Kasse hatten. Rückblickend ist der Einfluss von System Shock auf die Spieleindustrie allerdings nicht hoch genug anzurechnen. Kein Wunder also, dass 2019 nicht nur ein von den Nightdive Studios (davor Night Dive Studios) entwickeltes Remake für PC, PlayStation 4 und Xbox One in den Startlöchern steht, sondern auch das von Otherside Entertainment produzierte System Shock 3. System Shock begeisterte Fans und Kritiker mit wegweisender 3D-Technik, kreativem Narrativ und bis dato einzigartiger Science-Fiction-Atmosphäre. Und dennoch stand es Mitte der 90er im Schatten von Doom.

Ein weiterer Hit für Origin?

Die Entwicklungsgeschichte von System Shock beginnt zur Weihnachtszeit des Jahres 1992. Damals befand sich das Team von Looking Glass Studios unter der Leitung von Paul Neurath, Doug Church und Tim Stellmach im Schlussspurt der Fertigstellung des 3D-Dungeon-Crawlers Ultima Underworld 2: Labyrinth of Worlds. Doug Church, der geistige Vater von System Shock, erklärte in einem im Sammelband Game Design: Theory and Practice veröffentlichten Interview, dass man das Spiel unbedingt noch vor dem Jahreswechsel fertigstellen wollte: "Wir alle schoben Überstunden über Weihnachten, dank dieser klassischen, genialen Art und Weise der Spieleentwicklung." Church reiste im Januar 1993 zu der in Austin, Texas gelegenen Unternehmenszentrale von Origin Systems. Der Publisher genoss dank Hits wie der Ultima-Reihe oder den Wing-Commander-Spielen einen hervorragenden Ruf und war auf der Suche nach dem nächsten Blockbuster. Das Intro von System Shock erklärt die düstere Zukunftsvision: Dieser Hacker entfernte die ethischen Beschränkungen der Computer-KI SHODAN und bekommt zur Belohnung kybernetische Verbesserungen eingepflanzt. Quelle: Moby Games  Das Intro von System Shock erklärt die düstere Zukunftsvision: Dieser Hacker entfernte die ethischen Beschränkungen der Computer-KI SHODAN und bekommt zur Belohnung kybernetische Verbesserungen eingepflanzt.

Gemeinsam mit dem damaligen Producer Warren Spector, Designer Austin Grossman und Firmenleiter Paul Neurath brainstormte Church nach der zündenden Idee für ein neuartiges Spielerlebnis. Im Zuge des durch Doom (1993) aufkommenden 3D-Hypes wollte man Technik und Design zu einem "immersive simulation game" verschmelzen und sich zugleich von Rollenspielen wie etwa Ultima Underworld absetzen. Ein modernes Szenario verwarf die Gruppe indes schnell. Aufgrund der technischen Limitierungen der damaligen Zeit wäre die angesprochene Immersion - also das Eintauchen in die Spielwelt - zu schnell zerbrochen. Zurück bei Looking Glass in Massachusetts einigte man sich schließlich auf ein Science-Fiction-Setting. Laut Warren Spector hieß das Projekt zunächst Alien Commander und sollte eine Art Spin-off der Wing-Commander-Serie werden. Zum Glück setzte das Team diese Pläne nie in die Tat um, sondern verpasste dem entstehenden System Shock eine eigene Identität.

Die verlassene Raumstation Citadel Station des Jahres 2072 kristallisierte sich schnell als favorisierter Schauplatz heraus. Schließlich umging man durch den Verzicht auf NPCs beispielsweise Dialogketten, die im schlimmsten Falle die Atmosphäre zerstört hätten. Für eine genauere Skizzierung der Stimmung legte das Entwicklerteam sogenannte "minutes of gameplay" an. Diese Notizen beschrieben Geräusche, Bilder und Situationen, die das Spiel ausmachten. Aus ihnen entstand letztlich auch der von Doug Church und Andy Grossman entwickelte stilistische Leitfaden für das gesamte Projekt.

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Fortschrittlicher als Doom

Für die Umsetzung der kreativen Vision hinter System Shock benötigte es allerdings eine neue Grafik-Engine, die in der Lage sein musste, den Ursprünglich plante Looking Glass sogar mit dreidimensionalen Polygon-Modellen. Jedoch verwarf man diese Idee wieder, um die Systemvoraussetzungen nicht in die Höhe zu treiben. (1) Quelle: Moby Games  Ursprünglich plante Looking Glass sogar mit dreidimensionalen Polygon-Modellen. Jedoch verwarf man diese Idee wieder, um die Systemvoraussetzungen nicht in die Höhe zu treiben. (1) ambitionierten First-Person-Titel darzustellen. Looking Glass griff nicht etwa auf die Technik von Ultima Underworld zurück, sondern entwarf eine neue, eigene Grafiktechnologie, die aus heutiger Sicht erstaunlich leistungsfähig war. Die Shock-Engine beherrschte etwa Feinheiten wie schräge Oberflächen, die Darstellung detailreicher Texturen, hohe Konstruktionen für Leitern oder Aufzüge sowie die Simulation von Gravitation. Geworfene Granate flogen dadurch im Bogen und abgefeuerte Schüsse sorgten für einen Rückstoß.

Die spielerische Freiheit äußerte sich in den Bewegungsmöglichkeiten des Hauptcharakters: In System Shock konnten Spieler plötzlich springen, sich ducken oder sich gar um Ecken lehnen. Gerade letztgenannter Aspekt war im Kampf von entscheidender Wichtigkeit. Auch wenn System Shock kein traditionelles Deckungssystem besaß, so brachte es doch einen strategischen Ansatz ins Spiel - und das in Zeiten des äußerst geradlinigen Doom. Ursprünglich planten die Macher sogar mit 3D-Figuren, allerdings gelang dieser Quantensprung in der Kürze der Entwicklungszeit nicht. Vollständige 3D-Modelle sollten dem 1999 erschienen Nachfolger vorbehalten bleiben.

Aber wir wollen hier nicht alles über den grünen Klee loben: System Shock hatte auch - gerade aus heutiger Sicht - große Designmacken und erforderte nicht zuletzt aufgrund seiner komplexen Tastatur-Maus-Steuerung viel Geduld. Speziell das von Marc LeBlanc entwickelte HUD sorgte mit seiner Feingliedrigkeit für extreme Steuerungsprobleme. In der ursprünglich auf Diskette erschienenen PC-Version blickten wir lediglich durch ein kleines Sichtfenster in die 3D-Welt. Alle anderen Bereiche des Bildschirms pflasterte System Shock mit Optionen und Fenstern zu, etwa für das Inventar oder die aktuelle Waffe. Bei einer standardmäßig eingestellten Auflösung von 320x200 Pixeln blieb nicht mehr viel Platz. Das HUD sorgte für Enge und erzeugte den Eindruck von Hilflosigkeit.

Zugleich waren viele Befehle unnötig kompliziert: Die angesprochenen Granaten warfen wir nicht etwa mit einem einfachen Tastendruck, nein, wir mussten die Sprengsätze aktiv aus dem Inventar kramen und mit Hilfe der Maus auf unser Ziel schleudern. Gleiches galt im Übrigen für das Nachladen von Schusswaffen: Erst Magazin auswählen - und dann in die entsprechende Waffe einfügen. Komfortabel ist anders!

Hart aber herzlich

Doug Church suchte nach maximaler Authentizität, und so erlaubte System Shock beispielsweise auch das Eintragen kleiner Hinweise in die Karte. Das war angesichts der an ein Labyrinth erinnernden Raumstation auch bitter notwendig. Wer hier den Überblick behalten wollte, benötigte ein gutes Gedächtnis. Aufzüge verbanden die in acht Ebenen und Biome aufgeteilte Citadel Stadion. Dummerweise führte nicht jeder Aufzug zu jeder Etage, sondern steuerte immer nur bestimmte Bereiche an oder übersprang auch mal einige. Zu allem Überfluss tauchten bereits getötete Gegner wieder neu auf, sobald wir eine Ebene verließen. Ein Hauch von Dark Souls wehte schon 1994 durch die Citadel Station. Nach einem Bildschirmtod wacht man in System Shock in diesen Wiederbelebungszellen wieder auf. Allerdings muss man diese zunächst aktivieren. Quelle: Moby Games  Nach einem Bildschirmtod wacht man in System Shock in diesen Wiederbelebungszellen wieder auf. Allerdings muss man diese zunächst aktivieren.

Der hohe Schwierigkeitsgrad spiegelte sich auch in den verteilten Ressourcen wider. Aufgrund der ständigen Munitionsknappheit, dem begrenzten Platz im Inventar und der eingeschränkten Lebensenergie besaß System Shock viele Elemente eines modernen Survival-Spiels. So bestimmten wir etwa bei einigen Strahlenwaffen die Effektivität, jedoch kostete uns deren Einsatz zugleich selbst Energie. Auch passten längst nicht alle Waffen ins Inventar, sodass wir immer wieder entscheiden mussten, welchen Kanonen wir mitnehmen würden. Im Gegensatz zu anderen First-Person-Spielen der damaligen Zeit gehörten also das Ressourcenmanagement und das Treffen von Entscheidungen bereits zum spielerischen Alltag.

Immerhin: System Shock bot von Beginn an die Möglichkeit, Gameplay-Optionen wie Kampf, Rätsel, Cyberspace und den grundsätzlichen Schwierigkeitsgrad anzupassen. Wer beispiesweise in der Kategorie "Mission" die höchste Stufe anklickte, hatte lediglich sieben Stunden Zeit, das Spiel zu beenden. Regelten wir gar den "Kampf" nach unten, griffen uns Cyborgs und Mutanten nicht an. Derartige Einstellungsmöglichkeiten waren in Spielen der damaligen Zeit ein absolutes Novum.

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