25 Jahre System Shock: Dieser Shooter schockte das System - Seite 2

Special Olaf Bleich Benedikt Plass-Fleßenkämper Maria Beyer-Fistrich
25 Jahre System Shock: Dieser Shooter schockte das System - Seite 2
Quelle: Otherside Entertainment 

System Shock ist ein Klassiker, der Türen öffnete und doch zu spät Beachtung fand: Das ist die Geschichte von Looking Glass' System Shock - und wieso speziell der erste Teil so vieles richtigmachte.

Nur auf CD-ROM genießbar

Stellte bereits die Grafik die damalige Technologie vor große Herausforderungen, sprengten Soundtrack und speziell Sprachausgabe den Speicherplatz der damals noch gängigen 3,5-Zoll-Disketten. Obwohl sich das Entwicklerteam gegen eine Floppy-Version aussprach, bestand Publisher Origin Systems darauf. Das am 22. September 1994 veröffentlichte Ergebnis kam auf neun Disketten daher und wirkte wie der kleine Bruder der drei Monate später veröffentlichten CD-Variante. Floppy-Besitzer mussten unter anderem auf Sprachausgabe und verschiedene Auflösungsstufen wie etwa 800x600 (SVGA) verzichten.

"Ich wünschte, ich könnte zurückgehen und dafür sorgen, dass die Floppy-Version nicht Monate vor der CD-Variante erschienen wäre", kommentierte Warren Spector später. "Die zusätzliche Sprachausgabe machten daraus ein ganz anderes Spiel. Es wirkte wesentlich moderner." Spector zufolge hatten sich viele potenzielle Käufer bereits eine Meinung anhand der Testberichte der Floppy-Version von System Shock gebildet und dadurch das Interesse an der CD-Variante verloren.

Der beste Schurke der Spielegeschichte?

Tatsächlich ist Spectors Vermutung nicht ganz falsch. Da das Entwicklerteam auf typische Dialogbäume verzichtete, wählte man Audiologs als zentrales Erzählelemente. Dadurch erlebten wir die Geschichte der Bewohner der Citadel Station, ohne sie tatsächlich zu treffen. Bei vielen dieser Tagebucheinträge blendete das Spiel zudem Gesichter ein, sodass wir eine Beziehung zu den Menschen und ihren Geschichten dahinter aufbauten. Erzählten die meisten Spiele 1994 ihre Plots noch mittels lästiger Textzeilen, fühlte sich System Shock beinahe wie ein interaktives Hörspiel an. Die Verknüpfung der verschiedenen Medienformen erzeugte sofort Bilder im Kopf. Mit jedem Audiolog vermittelte das Spiel so eine Vorstellung des zunehmenden Verfalls und der Bedrohung, die auf der Citadel vorherrschten. Natürlich fand längst nicht jeder Spieler jedes Audiolog, doch die Neuartigkeit der Narration motivierte zum Absuchen jedes kleinsten Winkels. Ursprünglich plante Looking Glass sogar mit dreidimensionalen Polygon-Modellen. Jedoch verwarf man diese Idee wieder, um die Systemvoraussetzungen nicht in die Höhe zu treiben. (2) Quelle: Moby Games  Ursprünglich plante Looking Glass sogar mit dreidimensionalen Polygon-Modellen. Jedoch verwarf man diese Idee wieder, um die Systemvoraussetzungen nicht in die Höhe zu treiben. (2)

Man wollte schließlich nichts verpassen!
Wie schön und lebendig die Citadel Station einmal gewesen sein muss, konnten wir daher nur erahnen. Zum Start des Spiels liegt die im Orbit des Saturns kreisende Raumstation aber bereits in Trümmern. Und wer war schuld? Die eigene Spielfigur! Anstatt eines heldenhaften Marines oder eines mutigen Einzelgängers stellten die Storyschreiber einen egoistischen Hacker ins Zentrum des Interesses. Dieser erhielt von "Edward Diego", dem Vizepräsidenten der TriOptimum Corporation, den Auftrag, die auf Citadel ansässige Computer-KI SHODAN zu hacken und deren ethische Beschränkungen auszuschalten. Im Gegenzug sollte der Hacker straffrei davonkommen und kybernetische Erweiterungen erhalten, die sonst dem Militär vorbehalten wären. Der namenlose Protagonist erledigte seinen Job und erwachte sechs Monate später aus dem Kälteschlaf. SHODAN lief in der Zwischenzeit Amok und richtete ein heilloses Chaos auf der Station an. Auf den Gängen der Anlage drehten künftig angriffslustige Drohnen ihre Runden. Die einstigen Bewohner verwandelte das System in Cyborgs und Mutanten. Der Cyberspace ist ein notwendiges Ärgernis in System Shock. Im freien Raum schwebend aktivieren wir Schalter, kämpfen oder öffnen Türen. Quelle: Moby Games  Der Cyberspace ist ein notwendiges Ärgernis in System Shock. Im freien Raum schwebend aktivieren wir Schalter, kämpfen oder öffnen Türen.

Während wir den Hacker - abseits der kurzen, aber sehr hübschen Introsequenz - nie zu Gesicht bekamen, avancierte jemand anders zum heimlichen Kultcharakter des Spiels: SHODAN. Die Künstliche Intelligenz war im Spiel allgegenwärtig, besaß aber auch eine gewisse Attitüde. Wie später beispielsweise Half-Life setzte auch System Shock auf geskriptete Events. Sobald wir also eine bestimmte Aktionen abschlossen, reagierte SHODAN darauf. Zwischen den großen Momenten zeigte der Computer seine Präsenz vor allem durch Überwachungskameras und sorgte für ein Gefühl der ständigen Bedrohung. Nahm SHODAN den Spieler anfangs noch nicht ernst und beschimpfte ihn sogar, so spürten wir im späteren Spielverlauf immer stärker den Zorn der KI. SHODAN ist sicherlich der denkwürdigste Charakter aus dem System-Shock-Universum, was nicht zuletzt an dem erstklassigen Sounddesign lag.
Looking Glass arbeitete zu diesem Zweck mit der Bostoner Alternative-Rock-Band Tribe zusammen. Deren Bassist Greg LoPiccolo steuerte den Die verschiedenen Ebenen fühlten sich an wie ein Labyrinth und erzeugen ein Gefühl der Enge. Die Karte ist ein absolut notwendiges Werkzeug zur Navigation innerhalb der Spielwelt. Quelle: Moby Games  Die verschiedenen Ebenen fühlten sich an wie ein Labyrinth und erzeugen ein Gefühl der Enge. Die Karte ist ein absolut notwendiges Werkzeug zur Navigation innerhalb der Spielwelt. Soundtrack, aber auch viele der Effekte bei. Der Musiker bestätigte später, dass er etwa eine Autowerkstatt besuchte, um dort bestimmte Geräusche - zum Beispiel einen Schlag mit einem Schraubenschlüssel - zu erzeugen und aufzunehmen. Er arbeitete 16 Monate an der Akustik des Spiels und stieß nach der Auflösung von Tribe im Mai 1994 zu Looking Glass hinzu. Zuvor allerdings holte er noch Keyboarderin und Sängerin Terri Brosius an Bord. Sie sprach SHODAN und arbeitete auch an späteren Produktionen wie System Shock 2, Thief: The Dark Project oder Deux Ex: Invisible War mit. Natürlich jagte man ihre Sprachaufnahmen im Anschluss noch einige Male durch den Computer, damit SHODAN ihre charakteristische metallene, kühl-aggressive Stimme erhielt. Ähnlich wie GlaDOS in Portal erhob sich SHODAN zu einer gottgleichen Entität, die uns zwar Angst einflößte, aber auch eine enorme Faszination ausstrahlte.

Da SHODAN allerdings zu keinem Zeitpunkt eine körperliche Gestalt annahm, implementierte Looking Glass mit dem Cyberspace eine Spielwiese abseits der Citadel Station. Der Cyberspace ermöglichte die Bewegung in einem dreidimensionalen, durch Vektorgrafik dargestellten Raum. Hier kämpfte man sowohl mit Sicherheitsprogrammen, löste aber auch Rätsel oder schloss beispielsweise Türen kurz, die sich dann in der "realen" Welt öffneten. Am Cyberspace scheiden sich seit jeher die Geister: Viele waren froh, wenn sie die Trips dorthin hinter sich hatten. Wenige wiederum feierten ihn als mutige Designentscheidung und zum Szenario passendes Stilmittel.

Das Erbe von System Shock

Aufgrund der Vielzahl von Ideen fällt das Kategorisieren von System Shock schwer. Es beinhaltete erste Elemente von späteren Survival-Horror-Meilensteinen wie Resident Evil oder Dead Space. Darüber hinaus vermischte es geschickt Kämpfe aus der Ego-Perspektive mit dem Erkunden System Shock besitzt keinen Pausenmodus, alles geschieht in Echtzeit. Wer also im Inventar kramt, den können währenddessen auch Mutanten attackieren. Quelle: Moby Games  System Shock besitzt keinen Pausenmodus, alles geschieht in Echtzeit. Wer also im Inventar kramt, den können währenddessen auch Mutanten attackieren. der Spielwelt, wie wir es aus Titeln wie Bioshock oder Prey kennen. In Sachen Storytelling schnitt sich Valves Half-Life eine gehörige Scheibe ab. Offensichtliche Brüder im Geiste sind selbstverständlich Titel wie Deus Ex, die teils von ehemaligen Looking-Glass-Mitarbeitern konzipiert und entwickelt wurden. Wie bereits erwähnt, erhielt System Shock bei seiner Veröffentlichung im Jahr 1994 von der Fachpresse sehr gute Kritiken, verkauft sich jedoch alles andere als gut: Kein Wunder, schließlich konkurrierte der mutige und teils etwas unbequeme Genremix mit den ersten beiden Doom-Teilen.

System Shock selbst wurde erst 1999 in Zusammenarbeit von Irrational Games und Looking Glass Studios unter der Leitung von Ken Levine fortgesetzt. Der Nachfolger griff viele bekannte Elemente des ersten Teils auf, wirkte aber in sich klarer und durchdachter. Kritiker bezeichneten das Spiel damals als "Neuerfindung des First-Person-Shooter-Genres", und gerade die zeitliche Verbindung mit dem 2000 veröffentlichten Deus Ex sorgte für einen Aufschwung dieser komplexen, erzählenden Gattung der Ego-Shooter.

Dass es seit 1999 keinen weiteren System-Shock-Ableger gab, liegt an der komplizierten Rechtslage. Bis 2006 gehörten die Namensrechte Beeindruckende Textur-Vielfalt: System Shock besaß damals einen extrem ungewöhnlichen Look und erlaubte beispielsweise auch runde Türen. Quelle: Moby Games  Beeindruckende Textur-Vielfalt: System Shock besaß damals einen extrem ungewöhnlichen Look und erlaubte beispielsweise auch runde Türen. Electronic Arts, das die Rechte nicht erneuerte und verfallen ließ. Die Entwicklungsrechte jedoch lagen nach dem Ende von Looking Glass im Mai 2000 beim Versicherungsunternehmen Meadowbrook Insurance Group. Erst 2012 sicherte sich Nightdive Studios die Rechte an System Shock 2 und veröffentlichte das zwischenzeitlich aus dem Handel verschwundene Spiel 2013 auf GOG.com. Darüber hinaus begann Nightdive mit der Entwicklung von System Shock: Enhanced Edition, welches im September 2015 ebenfalls bei GOG.com erschien und viele technische Verbesserungen enthielt.

Kurz darauf kündigte das Studio System Shock Remake - also die Remastered-Version für PC, PlayStation 4 und Xbox One - an. Das Spiel auf Basis der Unreal Engine 4 ist noch immer in Arbeit und erscheint frühestens 2020. Und was ist mit System Shock 3? Das befindet sich seit 2015 bei dem vom ehemaligen Looking-Glass-Chef Paul Neurath gegründeten US-Studio Otherside Entertainment in der Entwicklung - unter Mithilfe von Warren Spector und Berater Doug Church. Nach dem Lizenz-Wirrwarr scheint vor der Science-Fiction-Marke also doch noch eine goldene Zukunft zu liegen. Bleibt zu hoffen, dass Remake und dritter Teil das Erbe dieses verkannten Klassikers würdig in die Moderne tragen!

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