Two Worlds 2 im Gamezone-Test

Test Alexander Winkel

Der Vorgänger war umstritten, sein Nachfolger ist aber schon jetzt ein Klassiker und Kulthit unter den RPG-Fans.

Das Jahr neigt sich dem Ende, die dunklen Abende werden länger und die Langeweile steigt. Wohl der perfekte Zeitpunkt, um bei einem solchen Schmuddelwetter in eine strahlende Fantasy-Welt zu flüchten. Nach dem bisweilen (vor allem auf der Xbox 360) umstrittenen Vorgänger schürt Zuxxez Entertainment erneut die Flamme, doch was Publisher Topware uns mit Two Worlds 2 tatsächlich zu bieten hat, wächst zu einem wilden Feuer heran, welches die Herzen wahrer Rollenspieler erwärmt. Wir durchstreiften die abwechslungsreichen Ebenen Antaloors und verloren uns geradezu in den herzzerreißenden Schicksalen der Bewohner - ein Glück, dass wir dem unglaublich starken Sog irgendwie entrinnen und euch dieses Manuskript überliefern konnten.

Two Worlds 2 Two Worlds 2 Ein idyllisches Leben in einer schicken Traumwelt stellt man sich definitiv anders vor: Die ersten Tage verbringen wir eher weniger reizvoll eingesperrt im Kerker des wahnsinnigen Gondohar. Noch reißen die Wachen dumme Sprüche, ihnen wird aber schon noch das Lachen vergehen - ein Versprechen, was sich alsbald auch erfüllt, als eine geheimnisvolle Truppe den geschundenen cathalonischen Söldner aus den Klauen des machtgierigen Herrschers befreit. Nicht ohne meine Schwerster Kyra begehrt der Gefangene auf, doch das hübsche Ding mit tiefem V-Ausschnitt muss noch einige Zeit die Qualen ausstehen, bis wir zusammen mit den neuen Freunden nach etwa 30-40 Stunden Spielzeit den Abschluss einer abenteuerlichen Reise finden.

Two Worlds 2 Two Worlds 2 Den Mangel an Kreativität, immerhin klingt die Trennung des Zwillingspaars wie ein Déjà-vu für Wiederholungstäter, machen die Entwickler mit einer zumindest zu Beginn noch rasanten Handlung wett, obwohl Two Worlds 2 so seine Zeit zur Entfaltung braucht. Das Tutorial auf der kleinen Insel Alsorna spielt sich ein wenig holprig und so wirklich möchte sich der frisch gebackene, im Editor nach eigenen Wünschen gestylte Held noch nicht an die Freiheit gewöhnen. Spätestens nachdem die Grundlagen gelehrt und nicht mehr als das nötigste im Geschichtsunterricht aufgeschnappt wurde, wird man von einer schier endlosen und bis zum Horizont ausgebreiteten Steppe geradezu erschlagen. Der Widerstand ist zunächst das Ziel, der Weg dorthin aber mit unzähligen Stolpersteinen gespickt und vor allem auf dem zweiten Blick mehr als weitläufig. Soweit das Auge reicht, wiegen sich die verdorrten Gräser im seichten Wind, Hyänen lauern im Schatten der Bäume und hin und wieder stapft ein Nashorn über den ausgetrampelten Pfad.

Alle Wege führen zum Ziel

Two Worlds 2 Two Worlds 2 Noch völlig geblendet von der grellen Farbgebung, die Entwickler haben es wahrlich gut gemeint mit dem Sonnenlicht und den Bloom-Effekt, sucht man in der nächsten Ansiedlung Zuflucht sowie zwischenmenschliche Konversation. Die Leute haben viel zu sagen, alles gütlich vertont mit deutscher Sprachausgabe. Bevor nun wieder das Gejammer aufkommt, sei Entwarnung gegeben: Die Synchronsprecher gehören zum Besten, was man bis dato in einem Rollenspiel zu hören bekommen hat. Sie hauchen den Bewohnern richtig Leben ein und dank eines wirklich talentierten Texters könnte man stundenlang einem sturzbetrunkenen Penner von der Straße oder den Soldaten zuhören. Nicht selten empfindet man aufgrund des Schluchzen schon Mitleid, möchte einer Wache aufgrund seiner arroganten Art mal so richtig die Fresse polieren oder zieht den Schwanz ein, wenn die Gesetzeshüter einen mal wieder gnadenlos nieder machen. Man fühlt mit den Bewohnern, man wird aufgrund der Dialoge, einer äußerst sympathischen Stimme des Helden und dem vor allem vorherrschenden Zynismus geradezu in die Geschichte hineingezogen, als ob man sich seit Stunden ein gutes Buch zu Gemüte führt.

Two Worlds 2 Two Worlds 2 Die Hauptquest dank Logbuch zwar ziemlich sicher vor Auge, schweift man unweigerlich davon ab und kümmert sich um die Belange der Bewohner, später dann natürlich auch der verschieden Gilden wie der Kämpfer- oder Magiergilde. In Bayan herrscht zum Beispiel Hungersnot aufgrund einer Dürre. Die anderen Dörfer wollen oder können keine Hilfe leisten und das Tor zur Stadt ist verriegeln - eigentlich der Weg, den wir für das eigentliche Spielziel gehen sollten. Die Lösung ist nicht ganz offensichtlich. Wird eher die sarkastische Seite an den Tag gelegt, verkehren wir mit dubiosen Handlangern, und setzen unser mühsam erarbeitetes Geld in den Sand. Es besteht aber auch die Möglichkeit, den bettelarmen Bürgen zu helfen bzw. sogar bei den Nachbarn um Hilfe zu bitten. Das Beispiel zeigt vor allem auf, wie viele Wege zum eigentlichen Ziel führen. Oftmals pflastern moralische Entscheidungen den Weg zum nächsten größeren Ziel, welche uns einerseits Ruhm einbringen, andererseits einen berüchtigten Stand unter den Bewohnern einbringt.

Two Worlds 2 Two Worlds 2 Sämtliche Nebenquests führen uns nur selten zu sinnlosen Taten wie "Töte 20 Orks und 30 Elfen" oder den weniger offensichtlichen Aufgaben wie "Befreie den Acker von den Parasiten". Sie erzählen mitunter richtig spannende und skurrile Geschichten und entführen uns in Abenteuer, die den Helden weit weg vom eigentlichen Hauptstrang treiben lassen. Was klein anfängt, wird nach und nach zu einer ausgewachsenen Handlung, welche der Story um Kyra und dem machtgierigen Gondohar in nichts nachsteht. Ganz im Gegenteil, denn während zu Beginn die Haupthandlung noch richtig in Fahrt war, ebbt die diese mit der Zeit ein wenig ab. Da ist man geradezu froh, den Geheimnissen der Untoten auf die Spur zu kommen oder später die Händler auf Ashos vor einer wild hausenden Banditenbande zu beschützen. Mit einer Quest ist dies alles meist nicht getan, oftmals bauen viele weitere aufeinander auf und entfalten sich je nach Entscheidung des Spielers - mehrmaliges Durchspielen wird daher auch die eine oder andere Überraschung parat haben.

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