WoW: Nachbarschaft statt Discord - wie Blizzard Community per Social Engineering züchtet

Special Philipp Sattler Christian Schmid
WoW: Nachbarschaft statt Discord - wie Blizzard Community per Social Engineering züchtet
Quelle: PC Games

Wir befassen uns mit der Vorherrschaft Discords, der geplanten Erschaffung zwischenmenschlicher Interaktion und guter alter Grüppchenbildung in WoW.

Es geschah, wie es seit 20 Jahren nicht anders geschieht: World of Warcraft kündigte eine neue Erweiterung an, gefühlt die halbe Weltbevölkerung kaufte sich das Ding und die Expansion-Maschinerie begann, sich in Bewegung zu setzen. Alle Spieler, die sich Midnight vorab besorgt haben, konnten ab dem 2.12.2025 die ersten Nachbarschaften betreten, ihre Häuser einrichten, Küchenzeilen designen und versuchen, unflätige Vorgartendekorationen zu erstellen, ohne dass sie per einstweiliger Verfügung aus der Wohnungseigentümergemeinschaft geschmissen werden.

Kurz und knapp: Uns stehen inzwischen Monate an Daten, Spielerbewegungen und Erfahrung zur Verfügung, mit deren Hilfe wir langsam aber sicher extrapolieren können, wie die Zukunft des Housing-Features vermutlich aussehen wird - und was Blizzard im Kern damit bezweckt. Klar, zum einen schreien die Spieler seit zwei Jahrzehnten nach einer Housingmöglichkeit und die World-Soul-Saga muss WoW nun neu erfinden, um es sicher durch die nächsten zwanzig Jahre zu bringen. Dazu gehört natürlich auch, lange gehegte Spielerwünsche wie ein Eigenheim zu erfüllen, doch wir behaupten, dass das nicht den interaktionstechnischen Kern des Features darstellt. Stattdessen versucht Blizzard hier das schier Unmögliche: den Aufbau einer Community, die sich im Spiel selbst aufhält ... anstatt auf Discord.

Wenn man sich die derzeitigen Spielerzahlen anschaut und der, seit der katastrophalen Gamescom, wieder gestiegenen Meinung lauscht, kann man leicht zu dem Schluss kommen, dass World of Warcraft (jetzt kaufen ) noch nie mehr "Community" hatte - nur leider bekommt man diese in Azeroth kaum zu Gesicht. Wie in jedem anderen Titel auch, spielt sich ein Großteil der Interaktionen auf Discord und anderen Plattformen ab, sodass WoW selbst quasi zu einer hohlen Filmkulisse verkommt, in der man nur ab und zu einen (stummen) Spieler in freier Wildbahn trifft, Instanzen abackert und seinen Zahlen beim Wachsen zuschaut.

Das Community-Building, der soziale Kleber, ist es aber, der MMORPGs gesund und profitabel hält, und an sich funktioniert das auch prächtig. Das einzige Problem für Blizzard ist derzeit, dass sich dieser Prozess nicht auf IHRER Plattform abspielt. Die Nachbarschaften sollen hier Abhilfe schaffen, indem sie ein Gerüst errichten, auf dem wieder erste, zarte Pflänzchen einer spielinternen Community wachsen können, unterstützt von verschiedenen Fortschrittssystemen, die eine Beteiligung belohnen.

In diesem Artikel klopfen wir das Nachbarschaftsfeature nach allen Regeln der Kunst ab und analysieren das, was übrig bleibt, wenn wir die rosarote Brille aus Vorfreude und Erleichterung abnehmen. Dabei beginnen wir mit einer umfangreichen Zeitlinie des Communitybuildings in Onlinerollenspielen, der "Discord-Abwanderung" und der anschließenden Ära der "Stummen Welten". Danach überfliegen wir die grundlegende Topologie des Nachbarschaftsfeatures, seine Progressionssysteme und die monatlichen "Unterfangen", denen wir seit dem Launch von Midnight selbst nacheifern dürfen.

Das offizielle EverQuest: Legends von Daybreak Games verpasste ihrem Trailer-Charakter den Namen 'Sysyphus' - passend, denn damals galt die Devise 'Teamwork oder sterben'. Quelle: Daybreak Games Das offizielle EverQuest: Legends von Daybreak Games verpasste ihrem Trailer-Charakter den Namen "Sysyphus" - passend, denn damals galt die Devise "Teamwork oder sterben". Im Anschluss kommen wir zum Eingemachten, denn auf dem Unterbau all diesen Wissens erläutern wir euch, wie Blizzard versucht, den Aufbau einer plattformgebundenen Community zu einem mechanischen System zu machen, behandeln damit einhergehende soziale Probleme wie "Nachbarschafts-Carrys" und gehen schließlich auf den bittersüßen Schatten ein, der jeden engagierten MMORPG-Spieler verfolgt, wie ein unaufhaltbarer Horrorfilmdämon: Die Optimierung wird in Nachbarschaften Einzug halten und Blizzard kann nichts dagegen tun. Zu guter Letzt stellen wir uns der Frage: Bringt all das die Spieler überhaupt zurück in die Welt?

Kann man eine plattformspezifische Community züchten, ähnlich dem Versuch, die schwindenden Korallenriffe zurück ins Leben zu füttern? Oder beweist Blizzard mit dem letzten Aufbäumen des "gemeinsamen" Onlinerollenspiels nur, dass man Discord zwar imitieren, aber nicht ersetzen kann? Schnappt euch euren Aktenkoffer und eure Nickelbrille, denn wir schlagen uns heute durch einen Dschungel aus Sozialwissenschaft und Spieldesign ... und ein klein bisschen Manipulation, damit es spannend bleibt.

Eine Geschichte der Zweisamkeit

Um zu verstehen, was Blizzard mit dem Housing im Allgemeinen und den Nachbarschaften im Speziellen bezweckt, unternehmen wir eine Reise in die Vergangenheit. Sind wir lediglich nostalgisch verklärte WoW-Veteranen, die den alten Zeiten nachtrauern? Nun ... ja, das auch. Zugegebenermaßen wird unsere eigene Erfahrung immer in unsere Analyse mit hineinspielen. Trotz aller subjektiv gefärbten Erinnerungen, ist diese kleine Übersicht in der Tat sehr wichtig, weil wir Blizzards Vorhaben nur dann angemessen untersuchen können, wenn wir verstehen, wie umfangreich das Gemeinschaftsgefühl war, welches das MMORPG-Genre über die Zeit hinweg verlor, wie das Ganze passieren konnte und warum jeder bisherige Versuch, es wiederzubeleben, scheiterte.

Wrath of the Lich King ist immer noch eine der besten Erweiterungen aller Zeiten, mit Patch 3.3.0 begann aber trotzdem der lange Trauermarsch der sterbenden Server. Quelle: PC Games Wrath of the Lich King ist immer noch eine der besten Erweiterungen aller Zeiten, mit Patch 3.3.0 begann aber trotzdem der lange Trauermarsch der sterbenden Server. Neben dem unvermeidlichen Nostalgietrip erwartet euch die Anatomie einer ganz besonderen sozialen Infrastruktur, die auf diese Art und Weise nur in Onlinerollenspielen entstehen konnte. Ein Miteinander, das MMORPGs zuerst erfanden und dann, innerhalb von zwei Jahrzehnten, langsam aber sicher zerstörten - oft aus dem Verlangen heraus, die Interaktion besser und zeitgemäßer zu gestalten.

1997 - 2004: Die Ära der brutalen Zweckgemeinschaft

Die ersten kommerziell erfolgreichen MMORPGs kannten noch keine Industriebegriffe wie "Spielerzentrisch", "Communitybasiert" oder "Meinungsanalyse". Stattdessen waren hier Wörter wie "Drakonisch", "Zeitintensiv" und "Oh Gott, wo liegt meine Leiche" sehr beliebt. Im Kern waren die Spiele von Grund auf so angelegt, dass sie nur mit einer klassischen Abenteurergruppe funktionierten, denn das war der damalige Standard: Dungeons & Dragons war zu dieser Zeit noch das große Fantasy-Vorbild, und hier rannten die Spieler schließlich auch nicht ganz alleine in den Keller!

Wichtig: Teamplay wurde in dieser Ära zwar vorausgesetzt, das aufkommende Gemeinschaftsgefühl war aber lediglich ein Nebeneffekt eines Designs, das eher auf Überleben, als auf eine Machtfantasie ausgelegt war. Es gab keine absichtlich designten Community-Zonen oder von den Entwicklern erzwungenen Hauptstädte. Alles, was sich hier an Community bildete, war eine Verteidigungsreaktion auf ein Spieldesign, das nach heutigen Maßstäben, geradezu absurd grausam war: Wer starb, büßte als Strafe oft einen riesigen Batzen Erfahrungspunkte ein, konnte Stufen verlieren und ließ in der Regel einen Leichnam zurück, in welchem sich die gesamte Ausrüstung des Charakters befand.

Die Gildenplattform „Guildwork“ stellt eines der ersten Projekte des Discord-Mitgründers Stanislav Vishnevskiy und ist auch heute immer noch gut und vor allem umsonst! Quelle: PC Games Die Gildenplattform „Guildwork“ stellt eines der ersten Projekte des Discord-Mitgründers Stanislav Vishnevskiy und ist auch heute immer noch gut und vor allem umsonst! Insbesondere die beiden Hauptverdächtigen Ultima Online (1997) und Everquest (1999) ließen ihre Spieler gerne große Mengen an Blut und Dreck schlucken, während sie ihnen die Karotte einer schier unerreichbaren Maximalstufe vor die Nase hielten. Ihr sterbt mitten in einem Dungeon? Zeit, innerhalb einer Woche eine nette Spielergruppe zu suchen, die noch einmal mit euch hinabsteigt, bevor all euer Zeug im digitalen Valhalla verschwindet. Wir hoffen übrigens, dass ihr währenddessen eine Karte gezeichnet habt oder ein gut gepflegtes Forum kennt; das Spiel selbst besitzt nämlich keine Auto- oder Minimap. Ihr wollt einen Gegenstand kaufen?

Ein zentrales Auktionshaus gibt es nicht, also joggt ihr in den "East Commonlands Tunnel" und beginnt eure Verhandlung mit anderen Spielern. Warum hunderte Spieler in der MMORPG-Entsprechung einer schmuddeligen Autobahnunterführung stehen und Waffen aus dem Kofferraum ihres Vans verticken? Weil es keine Schnellreise gibt, die nicht ebenfalls von Spielern zur Verfügung gestellt wird; der Tunnel ist schlicht und ergreifend ein zentral gelegener Handelstreffpunkt.

Gerade diese brachiale Reibung war das stärkste Feature der frühen Onlinerollenspiele, auch wenn euch die meisten Spieler bei dieser Äußerung damals ins Gesicht gelacht hätten. Eine Seereise bestand daraus, 15 Minuten auf das Boot zu warten und weitere 15 Minuten mit der Überfahrt zu verbringen. Die Manaregeneration zwischen Kämpfen erstreckte sich ebenfalls über Minuten am Stück. All das wurde aus modernen MMORPGs wegdesignt, stellte im Nachhinein aber exakt die Zeit dar, in der Leute ins Reden kamen. Die Server waren klein und das Spiel schwierig genug, dass eure Reputation wichtig war.

Serverwechsel? Nur mit direkter GM-Einmischung. Der Wechsel ist erfolgreich? Euer Charakter kommt nackt in der neuen Welt an. Einfach einen neuen Charakter anfangen? Viel Spaß dabei, noch einmal 600 Stunden zu investieren. Wer nun denkt, dass es sich um das goldene Zeitalter von Ruhm, Abenteuer und Kooperation im Angesicht widriger Umstände handelte, muss bedenken, dass es hier immer noch um ganz normale Spieler geht: Nicht jede Spielerinteraktion war damals "nett", denn wenn man tausende Menschen in einem feindseligen Niemandsland aussetzt, wird es immer Leute geben, die den Berg auf den Schultern ihrer Mitspieler erklimmen.

Gilden zerbrachen oft unter einem mörderischen sozialen Druck, der mit dem heutigen nicht zu vergleichen ist, Bosse wurden von Megagilden zur Gelderpressung "als Geisel genommen", weil es keine privaten Instanzen gab, Spieler wurden gemobbt ... und bei alledem haben wir das offene PvP von Ultima Online noch nicht einmal angesprochen. Die MMORPG-Community war in dieser Zeit chaotisch, organisch und fühlte sich oft sehr persönlich an. Sie war ein notwendiges Nebenprodukt anstelle eines designten Features, ein emergent entstandener Gaming-Überlebensmechanismus, der die folgende Zeit der Zielgruppenforschung und des Player-Engagements nicht überlebte ... und, sind wir einmal ehrlich, auf diese Art und Weise auch nie wieder reproduziert werden kann.

2004 - 2008: World of Warcraft

Als es am 23.11.2004 die Server zündete, vollbrachte World of Warcraft ein kleines Wunder: Es rettete die soziale Struktur der frühen Onlinerollenspiele in ein neues Zeitalter und entfernte gleichzeitig ihre Grausamkeit. Vanilla-WoW war immer noch ein Spiel, in dem euer Ruf euer kostbarstes Gut darstellte und in dem ihr von Angesicht zu Angesicht mit Spielern reden musstet, um das Ende eines ganz normalen Dungeons zu erreichen.

Im Gegensatz zu EverQuest war es jedoch geradezu paradiesisch zugänglich, auf Hochglanz poliert, leicht lesbar und um einen kristallklaren Fortschrittskern herum konstruiert, der stetigen Einsatz belohnte, anstatt pure Leidensfähigkeit vorauszusetzen. Millionen Spieler weltweit fanden in dieser Ära eine sozial aufgeladene Welt abseits der Realität, in der sie Namen wiedererkannten oder über serverweit berühmt-berüchtigte Gilden tratschten. Die Hauptstädte übten die Funktion aus, die sie auch im echten Leben erfüllten: Marktplatz, Dorfkneipe und Arbeitsamt in einem, ein virtueller Ort, mit der Textur einer echten Stadt. Viele Spieler standen einfach nur dort herum, weil hier eben alle anderen Spieler waren. Sie suchten Gesellschaft.

Die MMORPG-Wurzeln von Discord erkennt man daran, dass auch im Jahr 2026 Server in internen Dokumenten immer noch als 'Gilden' bezeichnet werden. Quelle: PC Games Die MMORPG-Wurzeln von Discord erkennt man daran, dass auch im Jahr 2026 Server in internen Dokumenten immer noch als "Gilden" bezeichnet werden. Der letzte Teil ist auch der, bei dem viele Veteranen die rosarote Brille aufsetzen, denn die Zeit vor dem Dungeonfinder war in vielen Fällen einfach nur extrem nervig. Wenn ihr einen Dungeon besuchen wolltet, verbrachtet ihr oft den guten Teil einer Stunde damit, den Chat zuzuspammen, Spieler anzuschreiben oder Kindergärtner zu spielen, wenn ihr jemandem beibringen musstet, dass er die Höhlen des Wehklagens nicht mit grauer und weißer Ausrüstung betreten sollte. Ihr spielt eine unbeliebte Klasse oder seid schlicht ein Neuling, den noch niemand kennt? Dann werdet ihr auf hohen Stufen auch länger warten oder gleich komplett ignoriert.

Reißen wir das Steuer wieder in die andere Richtung herum, ergibt sich ein Muster: Die Nostalgie, die viele Spieler für diese Zeit empfinden, ist absolut gerechtfertigt, denn Azeroth fühlte sich in der Tat wie eine echte Welt an - aber es ist die Nostalgie für das soziale Nebenprodukt der damals immer noch vorhandenen Ineffizienz des MMORPG-Genres und nicht für die Ineffizienz selbst. Exakt darauf bezog sich die (im Nachhinein völlig korrekte) Äußerung des ehemaligen Blizzardpräsidenten J. Allen Brack in Richtung der Classic-Server: "Ihr glaubt, ihr wollt es, aber das tut ihr nicht."

Retail liegt immer noch so weit vor den Classic- oder gar den Ära-Servern, dass das Experiment Classic-WoW inzwischen als "nett, aber nebensächlich" abgestempelt wurde. Brack hatte recht. Wir als Menschen sind evolutionär darauf gepolt, die kürzeste Linie zwischen zwei Punkten zu wählen, und sobald Pandoras Büchse von "Zugänglichkeit und Information" einmal geöffnet wurde, können wir schlicht und ergreifend nicht mehr in dieses Zeitalter zurückkehren.

Blizzard vollbrachte das Kunststück, die Nachbarschaften in ihrem eigenen Trailer einerseits so darzustellen, wie gedacht waren: Communitybuilding in Reinform ... Quelle: Blizzard Blizzard vollbrachte das Kunststück, die Nachbarschaften in ihrem eigenen Trailer einerseits so darzustellen, wie gedacht waren: Communitybuilding in Reinform ...

2008 - 2013: Der Dungeonbrowser und der Tod der Server

Lasst euch von der dramatischen Überschrift nicht hinters Licht führen, World of Warcraft ging es auch damals sehr gut; wir beziehen uns hier auf einen sehr spezifischen Nebeneffekt des Dungeonbrowsers. Im Dezember 2009 mit Patch 3.3.0 eingeführt, sollte der serverübergreifende Dungeonfinder ein Problem lösen, das sich bei permanent laufenden Onlinerollenspielen langsam aber sicher abzeichnete: Die so beliebte soziale Komponente von World of Warcraft wurde zusehends zu einem Hindernis, denn das Spiel wuchs und schrumpfte in unberechenbaren Intervallen.

Zuvor wegen eines großen Andranges eröffnete Server, leerten sich in hoher Geschwindigkeit und resultierten darin, dass es Spieler gab, die mehr als eine Stunde auf einen Tank oder Heiler warten mussten. Dungeons stellten immer noch den Kern von WoW dar und konnten nun von einem guten Teil seiner Spielerschaft nicht mehr besucht werden. Und siehe da: Mit der Hilfe des Dungeonbrowsers wurde das Problem in absoluter Schallgeschwindigkeit gelöst! Spieler konnten, mit einer vergleichsweise sehr zahmen Wartezeit, Dungeons auf Abruf zocken.

… und andererseits, wie sie tatsächlich sind: Chaotische, aber liebenswerte Egomanen, die miteinander darum wetteifern, das größte architektonische Verbrechen zu begehen. Quelle: Blizzard … und andererseits, wie sie tatsächlich sind: Chaotische, aber liebenswerte Egomanen, die miteinander darum wetteifern, das größte architektonische Verbrechen zu begehen. Ein Nebeneffekt davon war jedoch der bereits angesprochene Tod der Server, indem dieses Feature den einzigen zuverlässigen Mechanismus entfernte, der Spieler dazu zwang, Beziehungen untereinander aufzubauen. Wir erinnern uns: Der Dungeonbrowser funktionierte bereits damals serverübergreifend. Wo man zuvor Leute kennenlernte und ein Netzwerk aus Bekanntschaften und Freunden aufbaute, wurde euch nun eine Abenteuergruppe auf dem Silbertablett präsentiert, die obendrein aus "anderen Welten" stammte.

Den Heiler, der euch mit Hängen und Würgen durch den Dungeon schleppte, den ulkigen Schurken, der im Chat herumalberte, den kompetenten Tank, dem die Rolle des Gildenleiters aus jeder Pore strömte - niemanden davon würdet ihr je wiedersehen. Die so wichtige Spielerreputation und das Communitynetzwerk wurden über Nacht komplett entwertet, Dungeongruppen redeten nicht mehr miteinander. Sie waren zu dieser Zeit noch nicht wirklich feindselig, doch anstatt eines zusammengewürfelten Haufens abenteuerlustiger Persönlichkeiten, nahmen die Dungeons den Vibe einer öffentlichen Shooter-Lobby an. Ihr kennt niemanden davon und euer Verhalten ist im Endeffekt egal, es handelt sich ab jetzt um eine reine Transaktion: gemeinsamer Zeiteinsatz, für eine Chance auf Loot.

Mitspieler? Ja. Community? Nope.

Als im Jahr 2012 die serverübergreifenden Zonen eingeführt wurden, lag der klassische "Heimatserver" bereits so tief unter zwei Metern Erde, dass sein Grabstein Moos ansetzte. Klar, der Wald von Elwynn war nicht mehr so leer wie vorher, aber die Spieler, die nun an euch vorbeiliefen, waren im Endeffekt nicht mehr als Einrichtungsgegenstände, ein Teil des "Ambientes", die eine Minute später wieder, wie digitale Geister, die Existenzebene wechselten und auf Nimmerwiedersehen aus eurem Einzugskreis verschwanden.

Der Schlachtzugbrowser aus Patch 4.3 vollführte schließlich einen finalen Stepptanz auf dem Grab des großen sozialen Experimentes, welches zuvor den Kern des gesamten Genres der Onlinerollenspiele ausmachte. Endgültig in der Neuzeit angekommen, war die Renovierung von WoW abgeschlossen. Alle tragenden Wände wurden erfolgreich aus dem Community-Haus entfernt.

Um fair zu sein: Diese Änderungen entstanden nicht (nur) aus einer Position der krampfhaften Modernisierung und der "Spielerakquise" heraus. Alle angesprochenen Neuerungen stellen bis heute riesige Verbesserungen in Bezug auf Zugänglichkeit und Inklusion dar. Kleine Gilden, Spieler mit ungewöhnlichen Onlinezeiten, Leute mit einer schüchternen Persönlichkeit und winzige Serverpopulationen konnten nun ebenso bei einer netten Runde World of Warcraft entspannen, wie sozial eingebundene Szeneprinzen, Streamer und Megagilden.

Veteranen, welche die Veränderungen heute als "Tod der Community" verschreien, haben vermutlich nie die sehr reale Ausgrenzung erlebt, die mit dem alten System einherging. Trotzdem bleibt der Fakt bestehen: Das Spiel veränderte sich auf eine Art und Weise, die jeden mechanischen Sinn und Zweck einer Community überflüssig machte. Content in World of Warcraft setzte ab diesem Zeitpunkt nur noch die Mitarbeit, anstatt die Bekanntschaft anderer Spieler voraus. Und entschuldigt jetzt bitte den taktischen Einsatz von Capslock: DAS IST NICHT DAS GLEICHE!

2015 - 2020: Discord übernimmt die Weltherrschaft

Am 13.05.2015 veränderte sich die gesamte Videospielindustrie für immer, denn an diesem Tag erschien die Communityplattform Discord auf der Bildfläche. Das hört sich für euch ein wenig zu dramatisch an? Dann schnallt euch an, denn jetzt wird es wild: Von Mitbegründer Stanislav Vishnevskiy ursprünglich als Werkzeug für die Gildenkoordination in Final Fantasy XI konzipiert, besaß Discord nicht nur eine Sprach-Kommunikationsebene, wie sie seine damaligen Hauptkonkurrenten TeamSpeak und Ventrilo zur Verfügung stellten, sondern auch alle anderen Funktionen, die eine Community brauchte, um zu wachsen und zu gedeihen: Sprachchat, Textchat, verschiedene Kanäle, Rollen, Moderation, Terminmanagement - alles umsonst, an einem Ort zusammengefasst und auch außerhalb des Spiels erreichbar.

Durch seine vorhergehende Arbeit an "Guildwork", einer Kommunikationsplattform für FFXI, FFXIV und WoW, besaß Vishnevskiy bereits wertvolle Erfahrung in Sachen Infrastruktur und Programmierung, die mit Discord ihren damaligen Höhepunkt fand. Der Hintergrund von Discord, sein Daseinszweck und sogar sein erster Atemzug sind also eng und sehr spezifisch mit dem MMORPG-Genre verbunden; soweit es für uns zurückverfolgbar ist, erfolgte der erste große Ansturm von 600 Spielern in einem Subreddit für Final Fantasy XIV.

Innerhalb von drei Jahren besaß Discord mehr als 45 Millionen monatliche Nutzer, zwei Jahre später hatte es die berühmte "Gildenwebsite" bereits vollumfänglich ersetzt, heutzutage erfolgen fast 80 % aller Zugriffe von außerhalb der USA. Damit setzte sich die Plattform praktisch uneinholbar an die Spitze und gilt heute als weltweiter Standard für Communityorganisation. Die Kirsche auf dem Kuchen erfolgt zum Schluss: In firmeninternen Dokumenten werden einzelne Server auch im Jahr 2026 immer noch als "Gilden" bezeichnet. Jegliche Gemeinschaftsbildung in den Spielen selbst wurde damit sehr plakativ in die ewigen Jagdgründe geschickt.

Die Gemeinschaft von damals war ein Bewältigungsmechanismus für Gaming-Traumata. Heute sitzen wir gemütlich in unserem eigenen Wohnzimmer, haben aber die Gewissheit, dass unsere Nachbarn dort draußen sind und sich für unsere Nachbarschaft einsetzen … und das ist eine schöne Vorstellung. Quelle: Blizzard Die Gemeinschaft von damals war ein Bewältigungsmechanismus für Gaming-Traumata. Heute sitzen wir gemütlich in unserem eigenen Wohnzimmer, haben aber die Gewissheit, dass unsere Nachbarn dort draußen sind und sich für unsere Nachbarschaft einsetzen … und das ist eine schöne Vorstellung.

2021 - 2026: Die Ära der stillen Welten

Das "Discord-Paradox" ist in jedem Entwicklerbüro bekannt und gleichzeitig geliebt und verhasst: Videospielcommunities an sich sind derzeit so stark wie nie zuvor. Insbesondere World of Warcraft besitzt Gemeinschaften, die umfangreicher und aktiver sind, als es in dem vorhergehenden Zeitalter spielgebundener Kommunikation möglich war.

Gilden sind größer, besser organisiert, haben Zugriff auf einen gut kurierten Schatz eigener Informationen sowie spezialisierte Drittprogramme, die zudem zentral einsehbar sind und sich direkt neben den Memes befinden - ein absoluter Traum für lange anhaltendes, praktisch kugelsicheres Communitybuilding! Ein Spieler aus dem Jahr 2004 würde bei all dem Informationsreichtum, der präzisen Koordination und den spielübergreifenden Beziehungen aus dem Jubel nicht mehr herauskommen.

Der letzte Punkt ist jedoch die Crux an der Sache, denn rein gar nichts davon findet in den Spielen selbst statt oder ist auch nur sichtbar, wenn das Spiel startet, ohne gleichzeitig Discord zu zünden. Community und Spiel unterschrieben quasi die Scheidungspapiere, einigten sich gütig auf das Sorgerecht und zogen ihre Familienanwälte ab, denn ihre vollständige Trennung war nun unter Dach und Fach. Das Spiel ist heutzutage das, was ihr tut. Discord ist der Ort, an dem ihr lebt und kommuniziert.

Für Blizzard tat sich an dieser Stelle ein sehr spezifisches Businessproblem auf, das man nicht einfach unter Content begraben konnte: Ein aufkommendes Gemeinschaftsgefühl, eine funktionierende Community, war schon immer der soziale Kleber, der MMORPGs zusammenhielt und eine ihrer hauptsächlichen Existenzberechtigungen darstellte. Funkelnde neue Mechaniken sind zwar schön und gut, aber die alternde Kundschaft des durchschnittlichen Onlinerollenspiels verbindet ihren Spielspaß immer noch zu einem großen Teil mit Bekanntschaften, anstelle von Features. Als sich diese Bindungen noch innerhalb von Azeroth selbst bildeten, verankerten sie den Spieler mit dem Produkt.

In dem Moment, in dem sie jedoch auf Discord abspielen, können Spielerbeziehungen problemlos ein gekündigtes World-of-Warcraft-Abonnement überstehen. An sich ist das nicht dramatisch, denn auf diese Weise bleibt der Spieler länger in einem mit Blizzard-Fans aufgeladenen Umfeld und wird so ermutigt, sein Abo zu erneuern. Das Kernproblem ist, dass es nicht Blizzards Plattform ist, die ihnen die Aufrechterhaltung eines sozialen Netzwerkes ermöglicht - und sich damit vollkommen außerhalb ihrer Kontrolle befindet. Es muss für die Kalifornier ein nicht enden wollender Quell der Frustration sein, dass gerade Final Fantasy XIV, das Spiel, das Discord groß machte, sich bis heute am erfolgreichsten dem Problem der leeren Welten widersetzt.

Das liegt daran, dass FFXIV von Beginn an auf ein starkes Communitybuilding hin ausgerichtet wurde, indem es seinen Spielern alles Notwendige ab Werk lieferte: umfassende Gildenfunktionen mit den "Freien Gesellschaften", einen starken Fokus auf soziale Interaktion im Spiel selbst und, nicht zu vergessen, Housing mit eigenen Nachbarschaften. Und damit schließt sich der Kreis auf romantische Art und Weise, denn das Leben findet immer einen Weg: Blizzard folgte einfach seiner Natur und klaute ein funktionierendes System seines Konkurrenten!

"Belohnungs-Discord": Nachbarschaften und das neue Gemeinschaftsgefühl

Puh, das waren eine Menge Hintergrundinformationen. Ein paar grundlegende Dinge müssen wir euch noch ins Gedächtnis rufen, dann gehen wir zur Analyse über. Grundsätzlich gilt, dass das Konzept der "Nachbarschaft" eine dauerhafte Wohninstanz darstellt, die 50 Grundstücke aufweist und sich in öffentliche sowie private Nachbarschaften einteilt. Die öffentliche Variante wird vom Server selbst erstellt und verwaltet, während das im Falle der privaten Nachbarschaft den verantwortlichen Spielern obliegt - solange sie genug Gründungsmitglieder besitzt.

Gehen wir einen Schritt weiter, teilen sich private Nachbarschaften noch einmal in Gildennachbarschaften und Satzungsnachbarschaften ein, die beide ähnlich funktionieren: In der Gildennachbarschaft wird über die Gildenliste entschieden, wer dort wohnt, während das in der Satzungsnachbarschaft über eine Wohnungseigentümergemeinschaft passiert, die sich zweimal pro Monat trifft, nichts gebacken bekommt und dann aus Versehen die Müllabfuhr abbestellt, weil der liebe Hans-Günther von nebenan tragisch an dem hochkomplexen Konzept einer grafischen Benutzeroberfläche scheiterte. Bei Elune, lasst uns kurz in eine Papiertüte atmen - Aaargh! Alternativ regelt ihr die Einstellungen natürlich über die integrierte Satzungsoberfläche.

"Unterfangen" stellen den mechanischen Teamwork-Part der Nachbarschaft dar, welcher zirka einmal im Monat stattfindet und alles Mögliche, von Sammelaufgaben über Questing bis hin zum Triumph über Dungeons und Schlachtzüge, beinhalten kann. Öffentliche Nachbarschaften bekommen ihre Unterfangen vom Server verpasst, während die private Variante aus einer Liste wählen kann ... oder zumindest können das die Besitzer, respektive Verwalter der Nachbarschaft.

Bei Erfolg erwarten euch "Gemeinschaftsgutscheine" und ein Schwung "Gunst der Nachbarschaft". Während ihr die Gutscheine für den Kauf von Dekorationen einsetzt, dient die Gunst dazu, euer eigenes Haus aufzuwerten. Sollte eine Nachbarschaft ihr Unterfangen erfolgreich abschließen, erhalten alle Einwohner Bonuswährung und Gunst. Während der laufenden Aufgabe verändert sich schließlich auch die Optik der Nachbarschaft, indem sie sich leicht der Thematik des aktiven Unterfangen-NPCs anpasst. Merke: Solltet ihr erfahren, dass sich ein anderer Gutscheinhändler, zum Beispiel in der Nachbarschaft eures Freundes, aufhält, könnt ihr diesen besuchen und auf diese Art und Weise nicht nur neue Kontakte knüpfen, sondern auch durch ein anderes "Dörfchen" spazieren.

Nähe bedeutet nicht Community ...

Insbesondere die Gunst sorgt dafür, dass eure Nachbarn direkt an eurem Housing-Fortschritt beteiligt sind. Nicht indirekt, nicht als "Vibe", sondern spürbar und mechanisch. Wenn der "Community-Balken" wächst, profitiert jeder davon, ohne dass ihr Gunst kaufen, transferieren oder mit anderen Spielern handeln könntet (zumindest nicht legal). Besonders clever: Jede Nachbarschaft hat ihren eigenen "Unterfangen-Fortschritt". Das bedeutet, dass ihr diese Währung nicht mitnehmt, wenn ihr die Nachbarschaft wechselt.

Alles, was ihr in die Community investiert, bleibt in dieser Community. Das ist gleichzeitig ein eleganter Mechanismus, um Spieler aneinander zu binden, und eine spielerische Darstellung davon, was Community eigentlich bedeutet. Selbst in Vanilla-WoW war euer Fortschritt, trotz der erzwungenen Zusammenarbeit, im Kern immer noch auf euren Charakter zentriert; die Verbindung zwischen eurer Progression und euren Mitspielern war indirekt. Nachbarschaften schalten den Hebel auf "direkt", es ist mechanisch gesehen wichtig, neben wem ihr wohnt.

Discord kann diese Art der Gemeinschaft nicht bieten, denn auch wenn es die bisher beste Gaming-Informationsinfrastruktur besitzt, macht diese eure Mitgliedschaft innerhalb einer Community nicht automatisch mechanisch gesehen wertvoll. Blizzard wetteifert nicht mit Discord, indem es sich auf ein Schlachtfeld begibt, das Discord bereits unangefochten beherrscht, sondern sie eröffnen stattdessen, zu ihren eigenen Bedingungen, eine neue Front. In dem Moment, in dem eure Zugehörigkeit zu einer Gemeinschaft euren Fortschrittsbalken wachsen lässt, legt sie einen Schalter um, der WoW-Spieler seit mehr als 20 Jahren antreibt: stetig wachsende Zahlen.

In der Ära der Discord-Server passiert vor allem eines mit MMORPG-Servern: Sie verstummen. Die Kommunikation wurde längst von den Spielen selbst auf dedizierte Communityplattformen verlegt. Wir untersuchen, ob man so etwas wie 'Gemeinschaft' durch Spieldesign künstlich erschaffen kann und wie sich die Definition von 'Community' über die Zeit hinweg veränderte. Quelle: PC Games In der Ära der Discord-Server passiert vor allem eines mit MMORPG-Servern: Sie verstummen. Die Kommunikation wurde längst von den Spielen selbst auf dedizierte Communityplattformen verlegt. Wir untersuchen, ob man so etwas wie "Gemeinschaft" durch Spieldesign künstlich erschaffen kann und wie sich die Definition von "Community" über die Zeit hinweg veränderte. Das ist gleichzeitig eine der größten Stärken und eine der bittersten Schwächen der Nachbarschaften, denn dieses System verstärkt lediglich das, was die beteiligten Spieler von Beginn an einbringen; es bietet einen Anreiz für das "richtige" Verhalten, ohne das Verhalten selbst zu generieren.

Wie bereits erwähnt, wächst und gedeiht der durchschnittliche WoW-Spieler vor allem in einem Ökosystem, in welchem er seine Durchsatzleistung optimieren und kontrollieren kann - immerhin wurde er durch grundlegende Designentscheidungen wie Mythic+-Timer, Addon-Abhängigkeit und gesichtslose Dungeonbrowser über Jahrzehnte hinweg in diese Richtung gedrängt. Zu Beginn des Housings fanden sich oft noch Grüppchen an Spielern in ihren Nachbarschaften ein, redeten in WoW miteinander, anstatt auf Discord zu chatten, und bestaunten die Bauwerke ihrer Nachbarn.

Vor allem die zufällige Entdeckung des "Schwebe-Bugs" und seine schnelle Anerkennung als Feature erwiesen sich hier als absoluter Glücksgriff für Blizzard. Inzwischen verwandelte sich das Nachbarschaftsfeature jedoch von "Communitybuilding" zu "Optimierter Nähe": Fünfzig Spieler leben größtenteils still nebeneinander, alle ackern ihre individuellen Aufgaben ab und profitieren von gemeinsamem Gunst-Farmen, ohne Wärme oder zwischenmenschlichen Kontakt zu generieren. Es ist so wichtig, dass wir es gerne wiederholen: Mitarbeit ist nicht automatisch Gemeinschaft.

... und kann sich trotzdem gut anfühlen.

Aber - und dieses Aber ist extrem wichtig: Alles andere wäre heutzutage ein Ding der Unmöglichkeit. Blizzard kann und will die soziale Reibung von früher nicht zurückbringen, denn die Retail-Variante World of Warcraft hat sich, gemeinsam mit ihren Spielern und dem gesamten Genre, weiterentwickelt. Erzwungene Zusammenarbeit wäre heute schlicht und ergreifend unzeitgemäß.

Die Nachbarschaften sind also definitiv nicht in der Lage, Discord zu ersetzen oder ihm auch nur Konkurrenz zu machen, doch wir erinnern uns: Das ist auch gar nicht ihr Ziel! Stattdessen lehnt sich Blizzard voll in die eigentlich negativ besetzte "Optimierte Nähe" hinein und tut das, worin sie seit einiger Zeit hervorragend sind: Sie machen einen Bug zu einem Feature.

"Parallel Play" lautet das Zauberwort der modernen MMORPG-Landschaft, sprich das Nebeneinanderher-¬spielen in einer mit anderen Spielern geteilten Welt. Was sich zunächst leicht dystopisch anhört, ist im Endeffekt halb so wild und im Genre inzwischen längst gang und gäbe. Guild Wars 2, Elder Scrolls Online, Final Fantasy XIV, Where Winds Meet, Black Desert Online, Star Wars: The Old Republic und ja, auch und vor allem World of Warcraft sind inzwischen so einzelspielerfreundlich, zugänglich, universell einstellbar, dass ihr mit exakt den Leuten zocken könnt, auf die ihr Lust habt. Kein unnötiges Drama, kein zusätzlicher Stress in einer Zeit, in der uns die echte Welt ohnehin mehr als genug Aufregung bietet.

Wer will, kann den Kriegsmodus aktivieren und sich auf brutalste Art und Weise mobben lassen, ohne je einen "Glücksbärchi-Spieler" aus der Nähe zu sehen. Wer das nicht will, läuft Dungeons, questet oder gärtnert einfach in seiner Nachbarschaft vor sich hin.

Eine kaum sichtbare, aber faszinierende Gemeinschaft

Exakt diese Schiene fährt Blizzard, derzeit sehr erfolgreich, mit seinem Nachbarschaftsmodell: Ihr trefft ab und an einen anderen Spieler, emotet vielleicht oder tippt sogar ein paar Worte und habt ansonsten einfach das Gefühl, in einer friedlichen Gemeinschaft zu leben, die einander auch dann hilft, wenn man sich nicht direkt sieht. Eure Nachbarschaft besitzt nur 10 Spieler anstatt 50? Kein Problem, die Unterfangen skalieren dynamisch mit der Anzahl eurer Nachbarn.

Eure Nachbarschaft war in den letzten Monaten kaum aktiv? Halb so wild, denn selbst die Spieleraktivität wird in zukünftigen Unterfangen einberechnet. Ihr beteiligt euch nur ein wenig, indem ihr ein paar Abende pro Woche craftet? Auch dann erhaltet ihr, wie alle anderen Spieler, die volle Bonusbelohnung. Echte zwischenmenschliche Interaktion wird zusätzlich belohnt, indem eine Gruppe aus bis zu drei Nachbarn einen Haus-XP-Bonus von knackigen 20 % erhält. Und siehe da: Auf einmal hört sich "Ein Anreiz, ohne erzwungenes Verhalten" gar nicht mehr so übel an. Das WoW von früher wird, zumindest auf Retail-Servern, nie wiederkommen und eine spielinterne Konstruktion eines Discord-Rivalen ist pure Traumtänzerei.

Aber vielleicht, ganz vielleicht, ging Blizzard in diesem Fall wirklich mit der Zeit und erschuf ein kleines, plattformgebundenes Gemeinschaftsgefühl, das auch räumliche Trennung und unsichtbare Nachbarn überlebt. Wir jedenfalls sind erstaunt, dass überhaupt so etwas wie der Hauch einer Community aufkommt, und hey, wer weiß, was das System in Zukunft noch bereithält. Übt euch bis dahin einfach in Oldschool-Communitybuilding: Helft ein paar Neulingen und seid höflich sowie zuvorkommend zu euren Mitspielern. Man sieht sich bei der nächsten Eigentümerversammlung!

Epilog: "Steigert JETZT eure soziale Durchsatzleistung! Nur 30 € pro Stunde!"

Wir alle wissen, dass das Boosting-Geschäft in World of Warcraft brummt. Echtgeld für Mythic+-Carrys, Schlachtzugbeschiss und PvP-Betrug - so weit, so bekannt. Wir haben bereits in unserem Artikel "Spaß ausdrücklich erlaubt: Wie Blizzard mit Housing emergent Features implementiert" erwähnt, dass ihr nun mit eurer Kreditkarte auch den letzten Rest Spaß aus eurem WoW-Erlebnis prügeln könnt, indem ihr einen mit kalten, harten Euro bezahlten RMT-Schergen anheuert, um euer Wohnzimmer einzurichten.

Wir zitieren: „Hört auf mit dem langweiligen Grind beliebiger Aufgaben.“ Stimmt, warum sollte man das eigentliche Spiel nicht gleich überspringen? Nun auch für eure Nachbarschaft erhältlich! Quelle: PC Games Wir zitieren: „Hört auf mit dem langweiligen Grind beliebiger Aufgaben.“ Stimmt, warum sollte man das eigentliche Spiel nicht gleich überspringen? Nun auch für eure Nachbarschaft erhältlich! Nein, nicht euer echtes Wohnzimmer, wir meinen das in Azeroth. Bevor ihr fragt: Ja, das Ganze ist echt und ja, es wird auch fleißig genutzt. Leider. Die jüngste Stilblüte stellen die sogenannten "Nachbarschafts-Carrys" dar, bei denen einer der "Coaches" euren Account übernimmt oder ganz einfach neben euch einzieht und dann so viel Nachbarschaftsgunst farmt, dass ihr problemlos euer monatliches Ziel erreicht und wie ein Drogenbaron mit eurem unfair verdienten Zeug angeben könnt.

Interessanterweise stoßen wir hier das Tor zu einem philosophischen Problem auf: Ein Mythic-Carry beeinflusst nur den Account des Käufers, seine Gegenstandstufe, seine Erfolge oder seinen Zugriff auf Transmog. In dem Moment, in dem ihr jedoch für einen Nachbarschafts-Carry bezahlt, manipuliert der Echtgeldkauf nicht nur euren Account, sondern auch den aller anderen Einwohner. Der Booster täuscht im Endeffekt die soziale Beteiligung des Käufers an einem Gemeinschaftssystem vor, das per Definition, als Messlatte für seine Interaktion mit der Nachbarschaft angelegt ist - seine Anwesenheit innerhalb der Community.

Gunst ist jedoch eine geteilte Ressource, die in diesem Fall auch in die Börsen von Spielern fließt, die mit Sicherheit nicht wissen, dass einer von ihnen an einem illegalen Echtgeldhandel beteiligt war. Das Unterfangen ist erfolgreich, weil jemand, den sie nie getroffen haben und der nicht in ihre Nachbarschaft gehört, um drei Uhr nachts Gunst farmt, während der Käufer pennt. Polemisch überspitzt, sprechen wir in diesem Fall nicht von "Ich habe jemanden bezahlt, um bessere Ausrüstung zu bekommen", sondern von "Ich habe jemanden bezahlt, damit er einen Monat lang so tut, als ob er mein Nachbar ist". Die Erfolge der Community sind in diesem Fall echt. Sie selbst jedoch, zumindest teilweise, nicht.

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