ARA: History Untold im Test - wenn Civ und Sim City ein Kind hätten

Test Viktor Eippert
ARA: History Untold im Test - wenn Civ und Sim City ein Kind hätten
Quelle: PC Games

Während Civ 7 schon in ein paar Monaten nach der Genrekorne greifen will, zeigt ARA: History Untold schon jetzt, wie man 4X-Rundenstrategie anders angehen kann. Im Test erläutern wir, wodurch sich ARA abhebt.

Wer eine kürzere Partie spielen möchte, kann bei der Spielerstellung auch eine Dauer von 100 oder 300 Runden einstellen. Allerdings werden die Produktions- und Forschungsdauer dann nicht auf die geringere Rundenzahl angepasst. Stattdessen endet das Spiel einfach abrupt nach der Zeit und der Spieler mit dem höchsten Prestige gewinnt.

Gerade bei der kürzesten Variante ist das eine seltsame Lösung, da so viele interessante Aspekte des Spiels gar nicht zum Tragen kommen. Umgekehrt macht die längste Einstellung auch wenig Sinn, da man schon weit vor Ende der Rundenzeit gewonnen hat. Wir empfehlen euch daher die Standardgeschwindigkeit.

Die Expansion einer Stadt Quelle: PC Games

Halbe Städtebausim

Die lange Spielzeit hängt übrigens direkt mit einer Besonderheit von ARA zusammen. Es hebt sich von anderen Genrevertretern nämlich dadurch ab, dass es einen guten Schuss Städtebausimulation in den Strategiemix reinwirft. Wenn unsere Städte wachsen, erschließen wir mit ihnen neue Regionen in der Spielwelt. Die ist dynamisch aus verschieden großen Arealen aufgebaut, die ihrerseits wieder in Zonen aufgeteilt sind. In jede dieser Zonen können wir dann ein Gebäude bauen. Und das bringt reichlich Spieltiefe mit.

In manchen Zonen finden wir zum Beispiel natürliche Ressourcen wie Weizen, Öl oder Edelsteine. Die wollen natürlich abgebaut werden. Gleichzeitig bieten manche Gebäude wie Kneipen oder Universitäten starke Boni, wenn sie neben passenden Gebäuden in der gleichen Region stehen. Und wollen wir ein Weltwunder errichten, müssen wir wegen der massiven Größe direkt eine komplette Region dafür einplanen.

Dadurch kommt es immer wieder zu interessanten Entscheidungen, wie man seine Städte strukturiert. Wo kommen die Wohnviertel hin? Verzichten wir auf den Abbau einer Ressource, um mehr Regionsboni auszuschöpfen? Konzentrieren wir uns auf den Aufbau neuer Gebäude oder wird es Zeit, bestehende Bauten aufzustufen?

Spieltiefe durch Warenketten

Richtig austoben können sich Tüftler und Minmaxer außerdem mit dem Warensystem. Ähnlich zu einem Anno verarbeiten wir in ARA Basisrohstoffe in verschiedenen Fertigungsgebäuden zu weiterführenden Waren und Endprodukten. Der Gerber verschafft uns Leder, das wir dann beim Schuster zu Schuhwerk verarbeiten. Von frühem Steinwerkzeug bis hin zu Kühlschränken bietet das Spiel eine reichhaltige Palette an Gütern.

Die Verwaltung der Gebäude im Detail Quelle: PC Games Die Verwaltung der Gebäude im Detail Und diese Waren kommen allerorts zum Einsatz. So können wir Düsenjäger nur ausbilden, wenn wir die nötigen Bauteile haben. Auch der Bau von Gebäuden erfordert stets bestimmte Rohstoffe und sogar für Weltwunder müssen wir erst haufenweise Baustoffe ranschaffen.

Darüber hinaus können wir nützliche Waren auch als Bedarfsgegenstände dauerhaft in Item-Slots vieler Gebäude einsetzen. Mit Werkzeugen oder Strom sind unsere Fabriken etwa produktiver. Und unsere Bürger genießen einen höheren Lebensstandard, wenn wir Wohngebäude mit Teppichen, Möbeln oder Gemälden ausstatten.

Gleichzeitig dienen solche Produkte auch als Annehmlichkeiten, die wir in unseren Städten für eine gewisse Zeitspanne als Verbrauchsgüter nutzen. Dann geben sie besonders starke Vorteile auf die Lebensqualität, sind danach aber weg. Doch je besser es unseren Einwohnern geht, desto produktiver sind sie, sie zahlen mehr Steuern, vermehren sich schneller und so weiter.

Die Forschungsauswahl Quelle: PC Games Die Forschungsauswahl

Teilweise sperrig

Durch die umfangreiche Stadtplanung und die Warenversorgung fühlt sich ARA wie ein Hybrid aus Rundenstrategiespiel und Städtesimulator an, was für eine frische Spielerfahrung sorgt. Allerdings artet das auch schnell in ausuferndem Mikromanagement aus, da ständig irgendwo Verbesserungspotenzial vorhanden ist. An sich ist das keine schlimme Sache, nervig wird es aber durch die überall fehlenden Quality-of-Life-Features.

So sieht man in der Stadtübersicht einem Gebäude weder an, ob man es aufstufen könnte, noch, ob darin schon Gegenstände verwendet werden und welche das sind. Man muss sich also andauernd mühselig durch die Menüs klicken.

Zudem gibt es in ARA so viele Gebäude, dass man schon zu Beginn vom zweiten Akt ständig in der Gebäudeliste rumscrollt, um das richtige zu finden. Die Entwickler versuchen, mit Filter- und Suchfunktion dagegenzuhalten, aber das ist wie einen Baum mit einem Messer fällen zu wollen. Geht schon, bringt nur leider nicht viel. Hier hätten wir uns wenigstens eine Funktion gewünscht, um Favoriten zu markieren. Damit häufig gebrauchte Gebäude immer oben angepinnt sind.

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