Wir haben über 150 Runden einer Partie in Civ 7 gespielt. In unserer XXL-Vorschau verraten wir euch, wie Entwickler Firaxis im neuen Rundenstrategiespiel beinahe alles auf den Kopf stellt und dennoch seinen Wurzeln treu bleibt.
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Ebenfalls ungewohnt ist, dass abseits unserer Hauptstadt neue Standorte nach dem Besiedeln zunächst als Dörfer starten. Die wachsen zwar genauso, können aber keine Gebäude und Einheiten bauen. Wollen wir dort etwas haben, müssen wir es mit Gold kaufen. Außerdem entrichten sie ihre Ressourcen als Tribut an die Hauptstadt. Um Dörfer zu richtigen Städten zu entwickeln, ist ein großer Batzen Knete nötig. Auf ein sehr ähnliches Konzept hat Anfang des Jahres schon Konkurrent Millennia (unser Test) gesetzt. Wobei die Entwickler von Firaxis scheinbar nicht den gleichen Fehler wie in Millennia wiederholen und die Zahl an richtigen Städten nicht auf ein festes Maximum limitieren.
Später im Spielverlauf schalten wir mit Forschungen außerdem die Möglichkeit frei, Spezialisten auf bereits erschlossene Felder unserer Städte zu verteilen, statt die Grenzen zu expandieren. Die Spezialisten verbessern den Ertrag des Feldes und bieten Multiplikatoren für dort vorhandene Gebäude. Womit wir direkt beim nächsten Aspekt sind: Die Stadtbezirke aus Civ 6 kehren zurück, allerdings wesentlich allgemeiner. Wenn wir ein Gebäude in unserer Stadt in Bau setzen, platzieren wir das nämlich direkt auf die Karte und erzeugen dort einen Stadtbezirk. In jeden Bezirk passen zwei Bauten und je nach Kombination entstehen teilweise sogar Spezialbezirke mit zusätzlichen Vorteilen.
Quelle: Firaxis Games / 2k Games
Das Städtepuzzle mit Nachbarschaftsboni feiert also ein Comeback, funktioniert diesmal aber anders. Wenn wir beispielweise einen Kornspeicher neben Nahrungsmitteln errichten, profitiert unsere Stadt von zusätzlicher Nahrung. Und packen wir einen Spezialisten zu einer Bibliothek, resultiert das in Bonusforschungspunkten. Das alles gewinnt später noch eine zusätzliche Ebene, sobald wir das Zeitalter gewechselt haben.
Civ-Partie in Kapiteln
Wer jetzt die Zeitalter aus Civ 6 im Kopf hat, löscht diesen Gedanken am besten gleich wieder. Denn jetzt wird es erst so richtig wild, liebe Leute! Eine Partie in Civilization 7 ist in drei spürbar voneinander getrennte Epochen unterteilt, sozusagen Kapitel: Die Antike, das Zeitalter der Entdeckung und die Moderne. Jedes dieser Zeitalter hat eigene Forschungsbäume und kommt mit einzigartigen Spielmechaniken daher.
In der Antike geht es darum, dass sich die ersten Reiche bilden und die alte Welt erschlossen wird. Allerdings können wir hier noch nicht tiefe Gewässer mit Schiffen befahren. Denn erst im Zeitalter der Entdeckung geht der Wettstreit um die neue Welt los. Auch die Formierung einer vollwertigen Religion ist erst im zweiten Zeitalter möglich - bis dahin glauben unsere Einwohner nur an ein Pantheon aus Göttern. Das gibt uns analog zu Civ 6 einen kleinen Vorteil. Spannend ist dabei, dass diese Zeitalterwechsel für die gesamte Welt gelten. Das heißt auch, dass alle Spieler im neuen Zeitalter bei Forschung und Ausrichtungen erstmal wieder bei Null anfangen, was Schneeball-Effekte im Verlauf einer Partie etwas reduzieren dürfte.
Quelle: Firaxis Games / 2k Games
Zivilisation, wechsel' dich!
Doch der eigentliche Hammer kommt jetzt: Jedes Mal, wenn das Zeitalter wechselt, entscheiden sich alle Spieler auch für eine neue Zivilisation! Pro Epoche stehen bestimmte Völker zur Wahl und welche man davon tatsächlich aussuchen darf, hängt von Faktoren ab. Historisch naheliegende Zivilisationen dürfen wir immer nehmen. Beispielsweise kann man als Ägypten zu anderen nordafrikanischen Völkern wechseln.
Alle anderen Optionen müssen wir uns dagegen durch unser Handeln im Spiel freischalten. Wer etwa genug Pferde-Ressourcen in der Antike modernisiert, kann unter dem Banner der Mongolei im Zeitalter der Entdeckungen weitermachen. Damit das hinhaut, kommt Civ 7 erstmals direkt zum Release mit deutlich mehr Zivilsationen daher, als in früheren Teilen. Bei den Anführern wird man dagegen mit der üblichen Menge rechnen können.
