Civilization 7 gespielt: So radikal sind die Änderungen!

Special Viktor Eippert
Civilization 7 gespielt: So radikal sind die Änderungen!

Wir haben über 150 Runden einer Partie in Civ 7 gespielt. In unserer XXL-Vorschau verraten wir euch, wie Entwickler Firaxis im neuen Rundenstrategiespiel beinahe alles auf den Kopf stellt und dennoch seinen Wurzeln treu bleibt.

Bestimmte Schwerpunkte zu setzen, ist im neuen Teil übrigens nicht nur sinnvoll, man wird sogar aktiv dazu ermutigt. Das hängt mit den neuen Vermächtnispfaden und den dazugehörigen Meilensteinen zusammen. Die Vermächtnisse teilen sich in die vier Kategorien Militär, Wissenschaft, Kultur und Wirtschaft auf. Jedem dieser Pfade ist ein KI-Berater zugewiesen. Zum einen dienen die Berater wieder als Spielhilfe, um die Mechaniken zu erklären. Gleichzeitig geben uns die Berater aber auch Aufträge, die mit den Meilensteinen zusammenhängen. Außerdem haben es auch kleine Zufallsevents ins Spiel geschafft, die für ein wenig Auflockerung sorgen.

Die vier Pfade zum Sieg

Doch zurück zu den Pfaden. Wir haben uns für den Kulturpfad entschieden, dessen Hauptziel es ist, sieben Weltwunder in der Antike zu errichten. Mit jedem Meilenstein, den wir auf dem Weg dorthin schaffen, schalten wir Boni frei, aus denen wir bei einem Zeitalterwechsel dann wählen dürfen. Gelingen uns alle Ziele eines Pfads, schalten wir sogar ein Goldenes Zeitalter in der nächsten Ära frei, was einen besonders mächtigen Bonus ermöglicht. In unserem Fall würden Theater nicht wie sonst veralten, sondern all ihre Vorteile in der kommenden Epoche beibehalten.

Das Vermächtnismenü mit dem Kulturpfad Quelle: Firaxis Games / 2k Games Gleichzeitig dienen die vier Pfade in der letzten Ära als Siegbedingungen. In Civ 7 gibt es also zum Release nur noch vier Siegtypen, wobei uns vor allem der somit neue Wirtschaftssieg zu Spekulationen anregt. Ob man sich den Sieg irgendwie mit einer Dominanz auf dem globalen Aktienmarkt sichern muss? Oder womöglich durch Rohstoffmonopole? Wir sind gespannt!

Bevor man aber soweit kommt, muss man in der Schlussphase einer Epoche noch eine Krisenzeit überstehen. Diese Krisen spiegeln die Herausforderungen wider, mit denen Nationen konfrontiert sind, wenn sie im Verlauf der Zeit immer größer und mächtiger werden. Einerseits bringen diese Krisen Ereignisse mit sich. In unserer Partie tauchten dann zusätzliche neutrale Nationen auf, die uns aggressiv gesonnen waren. Andererseits sind wir gezwungen, spezielle Krisen-Politikkarten auszuwählen, die uns gemeine Nachteile verpassen.

Der Diplomatie-Screen Quelle: Firaxis Games / 2k Games Wer grade aufmerksam war, hat sicher unsere Erwähnung von neutralen Nationen mitbekommen. Die sind eine Fusion aus den Barbaren und Stadtstaaten aus vergangenen Teilen. Anfangs sind das noch kleine Lager, die mitunter aggressiv sind und Truppen aussenden. Mit Einfluss können wir dann aber Beziehungen mit ihnen aufbauen und die Nationen auch fördern. Damit sie sich dann mit der Zeit zum vollwertigen Stadtstaat entwickeln, dessen Schutzherr wir wieder werden können. Oder wir erobern sie kurzerhand einfach - manchmal ist das Schwert eben doch mächtiger als die Feder.

Einflussreiche Diplomatie

Der eben erwähnte Einfluss ist übrigens eine neue Währung in Civ 7, die wir auch im völlig überarbeiteten und viel interessanteren Diplomatie-System einsetzen. Hier schließen wir wie gewohnt Verträge, können nun aber auch Sanktionen erlassen oder eine Zusammenarbeit anregen. Wenn uns unsere Kontrahenten etwa zu schnell wachsen, können wir ihre Landwirtschaft sanktionieren und so die Nahrungsproduktion senken. Auch Spionage und Sabotageakte sind nun hier aufgehängt.

Verstehen wir uns aber gut mit unseren Nachbarn, schlagen wir zum Beispiel eine kulturelle Zusammenarbeit vor. Wenn so ein Angebot bei uns eintrudelt, haben wir drei mögliche Reaktionen darauf. Ablehnung führt zu schlechteren Beziehungen und Nachteilen. Zustimmung verschafft beiden Nationen Vorteile - allerdings unterschiedliche. Und wenn wir selbst noch Einfluss in die Waagschale legen, erhalten beide Partner einen noch größeren Bonus auf Augenhöhe.

Eine besonders spannende Neuerung ist die Möglichkeit, Kriege auch diplomatisch zu beeinflussen. Dazu senden Spieler Gesandte zu einer der beiden Parteien - was auch für eigene Kriege gilt. Je mehr Gesandte gegen uns stehen, desto größer ist die Kriegsmüdigkeit in unserem Reich und wir erhalten einen prozentualen Malus auf die Wirtschaft. Gerade in Multiplayer-Partien dürfte das für wunderbares Intrigen- und Bündnispotential sorgen.

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