Dragon Age: Inquisition: E3-Vorschau: Rollenspiel-Epos mit Taktik-Modus

Special Peter Bathge
Dragon Age: Inquisition: E3-Vorschau: Rollenspiel-Epos mit Taktik-Modus
Quelle: Bioware

Bioware übt sich in Demut und korrigiert viele Design-Fehler aus Dragon Age 2. Kann Teil 3 der Rollenspiel-Serie wirklich alle Wogen glätten? Wir haben uns Dragon Age: Inquisition im Rahmen der E3 genau angesehen. Dabei traten neben Drachen und einer exzellenten audiovisuellen Präsentation auch der ausgebaute Pausenmodus mit einer Fülle an taktischen Optionen in den Vordergrund.

Dragon Age ohne Drachen, das ist schwer vorstellbar. Clever also von Bioware, den Kampf gegen einen Drachen zum Highlight einer 30-minütigen Präsentation auf der E3 2014 zu machen, in der Creative Director Mike Laidlaw den dritten Teil der Serie vorstellte, Dragon Age: Inquisition. Wir waren dabei und haben fleißig "Ah" und "Oh" gemacht, wann immer der Drache (ein Fereldischer Frostrücken) seine Kreise auf dem Bildschirm zog. Dank Frostbite-3-Engine sah das nämlich durchweg beeindruckend aus, obwohl lediglich die in Sachen Auflösung technisch eingeschränkte Xbox-One-Fassung zum Einsatz kam und es sich noch um eine Alpha-Version des Rollenspiels handelte.

Bis zur Veröffentlichung am 9. Oktober 2014 kann sich also noch eine Menge ändern. Am Soundtrack braucht Bioware aber nicht mehr rumschrauben, der ist bereits jetzt exzellent und sorgt für die richtige epische Stimmung mit Gänsehaut-Garantie. Hollywood könnte es nicht besser machen!

Neue Welt in alten Schläuchen?

Bioware gibt sich diesmal wirklich Mühe, abwechslungsreiche Örtlichkeiten zu erstellen. Quelle: Electronic Arts Bioware gibt sich diesmal wirklich Mühe, abwechslungsreiche Örtlichkeiten zu erstellen. Im Vorfeld der E3 hat Bioware im Zusammenhang mit Dragon Age: Inquisition gerne mal den Skyrim-Vergleich gezogen, was die Spielwelt angeht. Offen und mit vielen Pfaden ausgestattet, so soll sich das Universum präsentieren; Level-Recycling wie in Dragon Age 2 mit teils frech gespiegelten Arealen als Zweitverwertung gehöre der Vergangenheit an. Stimmt, zumindest soweit wir das überprüfen können. Was aber nicht stimmt, ist die genau genommen die Sache mit der Offenheit der Gebiete: Die bekannten Bioware-Schläuche sind auch in Inquisition Teil des Leveldesigns, alles ist durch natürliche Barrieren praktischerweise abgegrenzt, ohne negativ aufzufallen. Das in der Präsentation gezeigte Umland von Redcliffe, die eigentliche Stadt, das Tal mit dem erwähnten Drachen und die riesige Redcliffe-Festung bot allerdings eine Menge Abzweigungen und optionale Aufgaben. Beispiele: Höhlen abseits des Weges, mysteriöse Glyphen, NPCs mit zu verteilenden Nebenaufgaben, aufsammelbare Kräuter für das Herstellen von Tränken und nicht zuletzt spezielle Örtlichkeiten, an denen ihr euer Lager aufschlagen oder durch eine Art magisches Fernglas weiter entfernte Schauplätze unter die Lupe nehmen könnt.

Das ist eine Menge Holz und war äußerst natürlich in die prächtige Waldlandschaft mit ihren feinen Lichteffekten der tief stehenden Sonne und der wunderschönen Vegetation (die Bäume!) eingebunden. Aber es befand sich eben alles nur entlang sich durch die Landschaft schlängelnder Pfade. Ein Blick auf die Karte enthüllte, dass das Gebiet mehr einem Mäuselabyrinth mit vielen, vielen relativ geradlinigen Wegen ähnelt als einer frei begehbaren Spielweise, bei der man sich auch mal querfeldein durchs Gebüsch schlagen kann. Aber das nur nebenbei, immerhin liegen die Stärken von Bioware-Rollenspielen ja seit eher in den Bereichen Story und Charaktere. Wer braucht schon größtmögliche Freiheit, wenn das zulasten anderer RPG-Qualitäten geht? Insofern: Alles richtig gemacht, Bioware. Nur mit eurer PR-Abteilung solltet ihr nochmal sprechen bezüglich unangebrachter Vergleiche ...

Anweisung von oben

Die Festung im Hintergrund ist Redcliffe Castle, bekannt aus Dragon Age: Origins. Quelle: Electronic Arts Die Festung im Hintergrund ist Redcliffe Castle, bekannt aus Dragon Age: Origins. Apropos Außendarstellung: Die taktische Kamera, die in Kämpfen für Übersicht und Finesse sorgt, wurde von Bioware und Publisher Electronic Arts bislang immer wie das ungeliebte Stiefkind behandelt und am liebsten gleich ganz verschwiegen. Nicht so auf der E3 2014: Mike Laidlaw zeigte sich über die überarbeitete Pausefunktion besonders stolz und das zu Recht. Zwei einfache Kniffe sorgen unmittelbar für ein Plus an Komplexität: Erstens könnt ihr die Kamera deutlich weiter herauszoomen als in Dragon Age 2. Und zweitens wird euch nach dem Erteilen von Befehlen jetzt auch der Laufweg eines Charakters anzeigt.

Das erlaubt deutlich anspruchsvolleres Planen, etwa wenn ihr Engpässe blockieren oder heranstürmende Nahkämpfer abfangen wollt. Klasse zudem, dass die NPC-Begleiter (euren selbst erstellen Helden begleiten bis zu drei Mitstreiter, zwischen denen ihr frei hin und her schalten dürft) dem Augenschein nach cleverer als im Vorgänger agieren und sich konsequenter an Positionsbefehle halten. Zudem dürft ihr das Verhalten der Computercharaktere wie in Origins im Detail vorgeben, der entsprechende Menüpunkt ist gleichberechtigt mit den Übersichten für Attribute und Skillpunkte. Letztere investiert ihr in über 200 Fähigkeiten, verteilt auf drei Klassen und vier Rassen.

Wer keine Lust auf anspruchsvolle Taktik-Gefechte hat, kann Dragon Age: Inquisition bekanntlich auch wie ein Action-Rollenspiel aus der Schulterperspektive spielen. Das fetzte auf der E3 ordentlich, vor allem die Zaubereffekte sorgten für eine Menge Rasanz. Leider kam der Vorspieler dabei aber nie in die Verlegenheit, die Pausefunktion einsetzen zu müssen, um eine Niederlage abzuwenden. Wir tippen mal darauf, dass zu Präsentationszwecken ein niedriger Schwierigkeitsgrad ausgewählt war. Langjährige Rollenspiel-Fans, deren häufig gebrauchte Leertaste nach dem Spielen von Baldur's Gate und Dragon Age: Origins schon mehrmals ausgetauscht werden musste, sollten sich aber darauf einstellen, Inquisition vielleicht gleich auf einem der höheren Schwierigkeitsgrade anzufangen, um in den Gefechten aus dem vollen taktischen Repertoire des Titels zu schöpfen.

Solche Festungen gilt es für die Inquisition zu erobern. Im War Room plant ihr eure Feldzüge. Quelle: Electronic Arts Solche Festungen gilt es für die Inquisition zu erobern. Im War Room plant ihr eure Feldzüge. Wer Dragon Age: Inquisition auf einer Konsole oder mit dem Gamepad spielt, wird sich dagegen über die direkte Steuerung inklusive Ausweichrollen (nützlich, wenn Gegner den Boden mit magischen Fallen bedecken) und vier per Schnelltasten abrufbaren Fähigkeiten freuen. Zauberin Vivienne schleudert so etwa Blitze, ein Gauner macht sich unsichtbar, die Bogenschützen wechselt zu Explosivpfeilen und der Magier Dorian legt Feinde kurzerhand auf Eis, worauf seine Kumpanen die monsterförmigen Eiswürfel mit dem nächsten Schlag zu Bruch gehen lassen.

Im zu Beginn angesprochenen Drachenkampf werden all diese Fähigkeiten gebraucht, um die riesige Echse in mehreren Kampfphasen zu Boden zu ringen. Hier kommt auch das neue Trefferzonen-System zum Einsatz: Jede Gliedmaße des Drachen wird mit einer eigenen Zielmarkierung und einem eigenen Lebensbalken angezeigt. Indem der Spieler ein Vorderbein beharkt, macht er das Wesen für kurze Zeit wehrlos gegenüber Angriffen auf seinen Kopf, wo verursachter Schaden dem Gesamtlebensbalken der Bestie besonders zusetzt. Um diese Phase noch besser auszunutzen, lässt sich eine der neuen Fokus-Fähigkeiten einsetzen, der Eile-Zauberspruch. Der beschleunigt die Bewegungen aller Party-Mitglieder, was in einer Verlangsamung des restlichen Spielgeschehens resultiert. Die dafür nötige Ressource Fokus soll sich sehr langsam wieder aufladen und zwar nur durch gelungene Teamwork-Aktionen. Was genau Bioware darunter versteht, wollte Mike Laidlaw aber auch auf Nachfrage nicht näher erläutern.

Ausrüsten, Herstellen, Reiten, Entscheiden

Für erledigte Quests und nieder gerungene Monster gibt es natürlich neben Erfahrungspunkten auch wertvolle Ausrüstungsgegenstände. Bei deren Klassifizierung kehrt Bioware zum bewährten Origins-Standard zurück, ihr dürft also auch alle Begleiter individuell mit Waffen und mehrteiligen Rüstungen ausstaffieren. Zudem gibt es Item-Upgrades und ein Crafting-System samt zuvor zu findener Rezepte. Und Bioware zeigt uns noch weitere klassische Rollenspiel-Tugenden: Verschlossene Türen lassen sich nur von Charakteren mit entsprechend hohem Schlösser-knacken-Skill öffnen und wenn ihr im Pausemodus Gegner anvisiert, bekommt ihr allerlei Zahlenwerte wie Lebenspunkte, Schadenspotenzial, Angriffstempo oder Resistenzen angezeigt. Halleluja!

Meist seid ihr in der freien Wildbahn unterwegs, ab und zu geht es aber auch mal in eine größere Stadt. Quelle: Electronic Arts Meist seid ihr in der freien Wildbahn unterwegs, ab und zu geht es aber auch mal in eine größere Stadt. Jubelstürme ruft auch die Möglichkeit hervor, jederzeit das eigene Pferd zu rufen und auf dessem Rücken doppelt so schnell durch die Levels zu traben. So gelangen wir dann auch während der Präsentation fix vom sehr weitläufigen, mit Leben gefüllten Städtchen Redcliffe zur nahe gelegenen Festung. Dort zeigt uns Mike Laidlaw anhand einer Beispielquests, wie sich die Entscheidungen des Spielers auf die Geschichte auswirken. Wir wollen nicht zu viel verraten, daher hier spoilerfrei unsere Erkenntnisse: Die Dialoge von Dragon Age: Inqusition machen den Eindruck, echte Auswirkungen auf das Wohl und Wehe eurer NPC-Begleiter, den Ausgang von Aufträgen und gar den Verlauf der Story zu haben.

So konnten wir etwa einen Kameraden zum Spionieren in die Festung schicken - der Gefährte wurde aber sogleich festgesetzt und gefoltert, was seine Beziehung zum Protagonisten verschlechterte. Mehr noch: Als die Gruppe kurz darauf einen rachsüchtigen Magier stellt, sieht es einen Moment so aus, als ließe sich die Situation friedlich lösen. Doch dann macht der gefolterte und daher verbitterte Charakter den Plan des Helden zunichte und der Bioware-Vorspieler hat keine andere Wahl, als den Magier im Kampf zu stellen. Das wirkte vielversprechend!

Meinung

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