Earth Defense Force 6 - Meinung: Ich liebe diesen Käse, und ihr solltet es auch!

Kolumne Stefan Wilhelm
Earth Defense Force 6 - Meinung: Ich liebe diesen Käse, und ihr solltet es auch!
Quelle: Sandlot

Während anderswo mit fotorealistischen Grafiken, neuen Features und nie dagewesenen Konzepten geworben wird, setzen die Entwickler von Earth Defense Force seit Jahren auf das fast gleiche Spiel mit neuer Zahl im Titel - und sind erfolgreich damit. Stefan klärt, warum unter der Low-Budget-Fassade eine echte Spaßgranate schlummert!

2024 ist ein verdammt gutes Jahr für alle, die gerne kooperativ Aliens auslöschen: Erst landete Helldivers 2 im Februar einen riesigen Überraschungserfolg, dann schaffte es Destiny 2 mit seiner bisher besten Erweiterung endlich aus seinem Tief heraus. Und seit ein paar Tagen steht der neueste Teil einer absoluten Kult-Reihe in den Regalen: Earth Defense Force 6!

Seit zwei Jahrzehnten arbeitet das gerade einmal 25 Personen große Studio Sandlot schon an seiner Edeltrash-Saga. Und obwohl diese Spiele aussehen, als wären die Devs mit Tiefkühlpizza und Energy Drinks vom Discounter bezahlt worden, hat EDF5 eine Wertung von 94 Prozent bei Steam. Teil 6 gilt in Fan-Kreisen schon jetzt als der beste Teil der Reihe - ich hab's bereits ein paar Stunden gespielt und kann die Einschätzung bisher nur unterschreiben.

Daher will ich heute mal versuchen, ein paar neue Rekruten für die Earth Defense Force anzuwerben, indem ich euch kurz und bündig erkläre, was EDF eigentlich auszeichnet - und warum jeder Fan des gepflegten Geballers mal reinschauen sollte!

Don't call it Riesenfrosch

Der erste und wahrscheinlich auch wichtigste Grund: Earth Defense Force schämt sich kein bisschen dafür, was es ist. Hier werden keine komplexen Geschichten erzählt, hier wird nicht Tiefgang vorgetäuscht, wo keiner ist, hier wird der Trash-Faktor voller Stolz vor sich hergetragen.

In jedem Teil landen die Aliens auf der Erde und wir schlüpfen in die Rolle von einer der vier Charakterklassen, um die außerirdischen Eindringlinge zurück ins Weltall zu sprengen. Das ist ein fast aussichtsloses Unterfangen, denn alle paar Missionen schütteln die Invasoren neues Viehzeug aus dem Ärmel und es wird zunehmend schwerer, ihrer Herr zu werden.

In fast jeder Mission ist es unser einziges Ziel, auf einer frei begehbaren Karte alles wegzuballern, was nicht bei drei wieder im Raumschiff ist: riesige Ameisen, Bienen, Spinnen, Frösche, Roboter und UFOs, die aussehen, als kämen sie direkt aus den Frühzeiten des Sci-Fi-Kinos.

Obwohl die Persönlichkeiten der Figuren hier auf einen Bierdeckel passen - also alle Figuren zusammen auf einen Deckel - sind die Spiele bis oben hin vollgestopft mit Dialogen. Die laufen wie ein Radio-Drama über Funk im Hintergrund ab und sind meist außerordentlich mies geschrieben. Aber sie werden, und das ist der springende Punkt, mit einer solchen Überzeugung vorgetragen, dass das nicht stört, sondern zum Charme beiträgt.

Der Ranger zielt auf einen bewaffneten Frosch. Quelle: Sandlot Jedes Mal, wenn ein neues Monster die Bildfläche betritt, hört man förmlich die Schweißperlen von der Stirn der Offiziere tropfen, und die beknackten Namen für die Viecher, auf die sich dann scheinbar die ganze Menschheit einigt, sind immer wieder für einen Lacher gut.

Das sind keine Frösche, das sind "humanoide Aliens, kaum von Menschen zu unterscheiden"! Die Riesenameisen heißen, wie sollte es anders sein, schlicht "Giant Monsters". Offenbar weiß niemand in diesem Universum, was Ameisen und Frösche sind, und das finde ich ziemlich cool.

Trotz der vielen Albernheiten und der uralten Grafik schaffen es die Spiele, ein glaubhaftes Invasionsszenario zu zeichnen. Nicht nur, weil wir es mit eigenen Augen sehen, wie ganze Ozeane der haushohen Monster über die Städte schwappen, sondern weil wir über Funk mitbekommen, wie katastrophal die Lage überall dort aussieht, wo wir gerade nicht mitkämpfen.

Da ist es nur verständlich, dass wir immer mal wieder über das Kommunikationsmenü ein Liedchen anstimmen, um die Moral zu heben.

Der Air Raider inmitten riesiger Ameisen. Quelle: Sandlot

So simpel wie möglich, so taktisch wie nötig

Spielerisch ist EDF ausgesprochen simpel, aber verdammt effektiv. Erst einmal suchen wir uns eine Klasse aus: Der Ranger ist ein Standardsoldat mit Standardwaffen und kann in fast jeder Situation effektiv sein, sticht aber nirgends besonders hervor.

Die Wing Diver sind mit Laserknarren und Jetpacks ausgestattet und damit mobiler als jede Klasse. Weil sich beides aus dem gleichen Energiepool speist, müssen wir aber gut haushalten können.

Der Air Raider ist eine taktische Klasse, die vor allem im Koop glänzt. Statt selbst zu ballern, sagt er Artillerie, Raketen und Bombern, wohin sie feuern müssen, unterstützt andere Kämpfer und lässt sich Fahrzeuge und Mechs liefern.

Der Fencer ist der Tank des Klassen-Quartetts: dicke Rüstung, dicke Waffen, aber auch extrem schwerfällig, wenn er keine Booster dabeihat.

Jede Klasse verfolgt im Kern das gleiche Ziel: Das Spiel flutet seine riesigen Karten mit unfassbaren Mengen an Monstern, und wir müssen sie alle niedermähen, bevor sie uns überrennen. Dabei richtet die EDF wahrscheinlich mehr Sachschäden an als die Aliens, denn der effektivste Weg, um in der Stadt eine freie Schussbahn zu bekommen, ist, die Gebäude einfach kurzerhand einzureißen. Mit explosiven Waffen lässt sich fast alles im Spiel zerstören, und auch die Körper der Monster gehen im Kampf spektakulär zu Bruch oder werden von der absurden Ragdoll-Physik durch die Gegend geschleudert.

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