Ein durchaus gelungenes RPG mit nicht zu hohem Anspruch welches sich besonders für Neueinsteiger ins Genre eignet.
Ich kann meine Team-Mitglieder sehen!
Magna Carta 2
Eine Oberweltenkarte, auf der ihr euch, wie vergleichsweise in zahlreichen anderen Rollenspielen üblich, mit nur einer Figur bewegt, ist hier nicht vorhanden. In hübsch gestalteten 3D-Umgebungen bewegt ihr euch samt Truppenmitglieder im Schlepptau durch die Welten bzw. Abschnitte. Kritiker, welche immer gewollt haben, dass sie nicht nur ihren Helden sondern auch seinen Anhang stets zu Gesicht bekommen, werden hier vollauf bedient. Gleiches gilt auch für den Kampf, da die Charaktere, die nicht von euch übernommen sind, selbstständig und mit einer, zugegeben, angenehmen Intelligenz zu Werke gehen. Passend dazu könnt ihr jederzeit einstellen, ob und wie eure Begleiter den Gegnern auf den Pelz rücken sollen. Wahlweise könnt ihr befehligen, dass sie den gleichen Widersacher traktieren, den ihr auch in der Mache habt oder seid ihr eher der Auffassung, einen anderen Gegner als der von euch anvisierte ist ein besseres Ziel, so kann dies genauso von euch bestimmt werden. Alternativ dazu kann als Variante Nummer drei noch gewählt werden, dass vorzugsweise sogenannte Skill-Attacken, das sind Figuren spezifische Angriffe, bevorzugt von dem NPC ausgeführt werden. Generell handelt es sich bei dieser Form der Festlegung um eine Variable, die ihr jederzeit wieder ändern könnt.
Magna Carta 2
Gleiches gilt auch für den Hauptangreifer bzw. Teamführer! Grundlegend steuert ihr einen von euch gewählten bzw. bevorzugten Charakter (Juto, Zephie, Argo, Celestine, Crocell, usw.). Während des Kampfes - oder auch einfach im freien Feld - lässt sich der Anführerposten jederzeit ändern und ein anderer Charakter übernimmt die Spitze. Ist dieser Wechsel auf weiter Flur eher sinnlos, erweist sie sich im Kampf als überaus hilfreich. Wer jetzt an Combo-Angriffe denkt, liegt da schon gar nicht mal so falsch. Allerdings schimpft sich das Ganze bei "Magna Carta 2" "Chain Drive" und "Chain Break". Zu verstehen ist das so, dass ihr eine Figur an den Rand seiner Kräfte treibt. Eine passende Anzeige lässt euch wissen, wann es so weit ist. Passend dazu führt ihr einen Skill-Angriff aus - ebenfalls auf dem Bildschirm zu sehen ob und wann dieser machbar ist - e voila der "Overdrive" (Chain Drive) wurde erreicht. Dann switcht ihr einfach zu einem der beiden anderen Gefolgsleuten, bringt diesen ebenfalls an den Rand seiner Kräfte und last ihr mit einer Skill-Attacke enden. Wichtig dabei ist gutes als auch schnelles Vorgehen, denn sobald die Leiste, die euch von eurer ersten Figur hinterlassen wurde, erloschen ist, wird kein "Chain Break" gezählt. Also immer hübsch fix und effizient sein, dann klappt es auch mit der Kettenreaktion, welche, ganz nebenbei erwähnt, auch noch gewaltig LPs (Lebenspunkte) von eurem Gegner abzieht.
Magna Carta 2
Die "Chain Drive" bzw. "Break" ist nicht von Anfang verfügbar. Erst wenn ihr im Spiel an einen gewissen Punkt erreicht habt, wird man euch darauf hinweisen wie und in welchen Konstellationen die "Chain Break" am besten auszuführen ist. Ergänzend solltet ihr danach beachten, welche Figuren ihr ausgestattet habt bzw. in welcher Formation ihr sie in Schlacht schickt. Es gibt Charaktere, die sich aufgrund ihrer Heilungsfähigkeiten nämlich nicht für diese Form der Attacke eignen. Beinahe schon logisch, dass die weibliche Fraktion in "Magna Carta 2" diejenigen sind, die heilen und demnach auch eher nicht so für Kampf gemacht sind. Aber nur fast logisch; Immerhin verfügt z.B. Celestine über einen Skill-Angriff der sich schon fast sprichwörtlich gewaschen hat und vor allem Feuergegner schwer ins Schwitzen bringt. Aber das findet vorzugsweise selbst heraus, welche Charakteren-Kombination im Kampf den besten "Chain Break" abwirft. Bedenkt nur, wer an den Rand seiner Möglichkeiten geht, kann sehr schnell erschöpft sein.
Eine Wissenschaft für sich: die Skills
Magna Carta 2
Keine Panik, so kompliziert wie so manch anderer Vertreter der Gattung RPG geht "Magna Carta 2" nicht vor - oder sollte man sagen "nicht mehr". Immerhin bewies der Vorgänger, dass ein Kampf-, Skill- und Aufbausystem ganz schön komplex sein als auch schwer zu handhaben sein kann. Der z.T. berechtigten Kritik hat man Rechnung getragen und das Ganze ein Stück weit erträglicher gemacht. Demnach sind Skills einmal Figuren bezogen und damit einmalig. Jeder Charakter hat seine eigene Fähigkeit und kann diese im Verlauf des Spiels mit dem Erlangen von - wen wundert es - von Skill-Punkten verbessern. Besagten Punkte erlangt ihr mit jedem erfolgreichen Levelaufstieg. Leider werden diese Pünktchen recht spartanisch ausgeschüttet, so dass ihr - gefühlt - nur alle Schaltjahre dazu kommt den Skillbaum bunt werden zu lassen. Ach so ja, genau .. der Skillbaum; Diesen hat jeder Charakter vorzuweisen. Zunächst erscheint alles trist und grau und verlangt demnach gefüllt zu werden. Folgt einfach dem Organigramm, von oben nach unten durch über alle Abzweigungen, so dass sich alle vorhandenen Skills der Reihe nach füllen. Leider ist an keiner Stelle ersichtlich wie viele Punkte ihr für die verschiedenen zu erlernenden Skills benötigt. Euch bleibt nichts anderes übrig als die betreffenden Felder zu wählen und versuchen zu bestätigen. Kommt die Frage "wollt ihr diesen Skill lernen" bestätigt ihr einfach. Macht es dagegen nur "möp", könnt ihr an diesem Skill noch nicht feilen. Wenigstens seht ihr unter der jeweiligen Figur am unteren linken Bildschirmrand, wie viele Skill-Punkte ihr im gesamten zur Verfügung habt. Außerdem gibt es - je nachdem welches Feld ihr im Skillbaum aktivieren wollt - ebenfalls unten links eine Erklärung (wenn auch gern verwurschtelt mit fantastischen Abkürzungen), was der Skill an sich für eine Wirkung hat. Unterm Strich ist dieser Fakt allerdings fast schon wieder egal, da ihr ohnehin die Aufgabe habt alle Skills zu meistern um den ultimativen Bonus für jede Figur zu erlangen.
