40 Jahre Intellivision: Rückblick auf die 16-Bit-Kultkonsole von Mattel
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In diesem Jahr feiert die erste 16-Bit-Konsole der Welt ihr 40-jähriges Jubiläum. Doch was genau macht das Intellivision eigentlich so besonders? Wie konnte es den großen Videospiel-Crash der 80er-Jahre überleben? Und was ist eigentlich ein Intellivision Amico? Wir gehen in unserem Report auf Spurensuche.
Die bewegte Geschichte des Intellivision beginnt im Jahr 1977. Beflügelt vom Erfolg seines ersten eigenen Handheld-Spiels Auto Race und angestachelt vom langsam aufkeimenden Hype um Videospielsysteme wie das Atari VCS, beschließt Spielzeuggigant Mattel, eine eigene TV-gebundene, Modul-basierte Spielekonsole auf den Weg zu bringen. Im Gegensatz zur Konkurrenz sollte diese jedoch deutlich bessere Grafik und komplexeres Gameplay bieten.Um diese hochgesteckten Ziele in die Tat umzusetzen, wird schon bald hart verhandelt: Zunächst mit Chiphersteller National Semiconductor aus dem kalifornischen Santa Clara, wenig später zudem mit General Instrument aus Horsham im US-Bundesstaat Pennsylvania. Denn beide Unternehmen haben leistungsstarke 16-Bit-Hardware im Programm. Das Erstaunliche: Obwohl Mattel lange Zeit die Lösung von National bevorzugt, geht der Auftrag am Ende doch an General Instrument. Vermutlich, weil diese ihr Chipset basierend auf Mattels Wünschen nochmals überarbeiten und unterm Strich drei Dollar billiger anbieten als National.
Kaum ist die Chipset-Frage geklärt, geht es dann auch schon ans Eingemachte. Während David Chandler und seine Kollegen bei Mattel Electronics in Hawthorne das Konsolen - und Controller-Design feintunen, kümmert sich ein von David Rolfe angeführtes Team bei APh Technological Consulting in Pasadena um das "Exec" genannte Betriebssystem sowie die Planung erster Starttitel. Bizarr, aber stellvertretend für den Pioniergeist der damaligen Zeit: Viele diese Spiele werden nicht etwa bei namhaften Entwicklern in Auftrag gegeben, sondern bei Studenten des California Institute of Technology alias Caltech.
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Marktforschung in Fresno
Am 3. Dezember 1979 ist es schließlich soweit: Zusammen mit 10.000 Glückskeksen (!) karrt Mattel die erste Ladung fertiggestellter Intellivision-
Quelle: Moby Games
Cooler Donkey-Kong-Klon: In Beauty and the Beast entführt Horrible Hank eure Freundin. Um sie zu retten, kraxelt ihr auf die Spitze eines Gebäudes und weicht dabei allerlei Hindernissen aus.
Konsolen per Lastwagen in die kalifornische Großstadt Fresno und wirbt dort in einem Kaufhaus namens Gottschalks um das Vertrauen erster Testkunden. Ergebnis: Obgleich das Software-Lineup lediglich aus dem Kartenspiel Las Vegas Poker & Blackjack, dem Brettspiel Backgammon, dem Lernspiel Math Fun sowie der ausschließlich zu zweit spielbaren Panzer-Sause Armor Battle besteht, gehen die Bestände weg wie warme Semmeln.
Doch was genau macht die Konsole nun eigentlich so interessant? Allen voran natürlich die Hardware selbst. Denn im Vergleich zum 8-Bit-Erzrivalen Atari VCS bietet das Intellivision nicht nur einen moderneren Prozessor mit 16-Bit-Architektur und mehr als elfmal so viel Arbeitsspeicher (insgesamt 1456 Byte), sondern auch einen deutlich besseren Soundchip mit der Fähigkeit, Ton auf drei völlig unterschiedlichen Kanälen auszugeben.
Dazu gesellt sich ein völlig neuartiger Controller, der dem System für Multiplayer -Zwecke jeweils in doppelter Ausführung beiliegt. Der Clou hier: Das Digital-Steuerkreuz des Controllers kommt in Form einer Scheibe daher und erkennt Bewegungen in 16 verschiedene Richtungen. Andere Joysticks schaffen damals nur acht! Zweites Alleinstellungsmerkmal ist ein 12-Tasten-Keypad oberhalb der Scheibe. Im Normalzustand zeigt es lediglich die Tasten "0" bis "9" sowie "Clear" und "Enter" an. Schiebt man jedoch die jedem Spiel beiliegende Plastikschablone (im Englischen "Overlay" genannt) darüber, erkennt man sofort, welche Taste welcher Aktion zugewiesen wurde. Ziemlich clever!
Quelle: Moby Games
Bei Bomb Squad gilt es, unter Zeitdruck Schaltkreise zu reparieren, um eine Bombe zu entschärfen. Wann Letztere hochgeht, verrät das Spiel dank Intellivoice-Unterstützung mittels Sprachausgabe.
Wie so oft bei neuer Hardware zeigen sich allerdings auch beim Intellivision Einschränkungen. Der Grafikchip zum Beispiel kann lediglich acht Sprites gleichzeitig darstellen - es sein denn, man setzt spezielle Programmiertricks ein. Ebenfalls nicht optimal ist die Abfrage der numerischen Tasten: Diese nämlich werden nur dann präzise erkannt, wenn man nebenbei nicht die Control Disc oder die an den Seiten platzierten Aktionstasten verwendet.
Early Adopter stören solche Wehwehchen allerdings wenig - im Gegenteil. Sie greifen zum Einführungspreis von 299 Dollar fleißig zu und freuen sich über das beiliegende Las Vegas Poker & Blackjack sowie das solide Aufgebot an Starttiteln, darunter jede Menge lizensierte Sporttitel wie NBA Basketball, NFL Football und Major League Baseball. Besser noch: Bereits im ersten Jahr geht die gesamte erste Produktionsmenge von 175.000 Einheiten über die Ladentheke.
Mit vergleichender TV-Werbung zum Erfolg
Um die Verkäufe weiter anzukurbeln und die Überlegenheit des Systems im Vergleich zum Atari VCS herauszuarbeiten, setzt Mattel in der Startphase auf eine ziemlich aggressive Marketingkampagne mit US-Starjournalist George Plimpton als Galionsfigur. In einem knapp 30-sekündigen TV-Spot aus dem Jahr 1981 etwa vergleicht Plimpton das grafisch sehr aufwendig gestaltete Major League Baseball von Mattel mit dem optisch deutlich simpleren Atari Home Run Baseball. Nachdem beide Titel jeweils zweimal zu sehen sind, kommt er zur Schlussfolgerung: "Wenn Sie dachten, das Spiel von Intellivision sah besser aus, dann liegen Sie absolut richtig."
Quelle: Moby Games
Sega kündigte vier Spiele für das Intellivision an. Veröffentlicht wurde letztendlich nur der Iso-Plattformer Congo Bongo. Module sind relativ selten und kosten bei eBay neu rund 150 Euro und mehr.
Aber auch in Print-Anzeigen setzt Mattel bewusst auf vergleichende Werbung - ein Stilmittel, das in den USA Tradition hat und gerne genutzt wird. Lohn dieser und anderer Bemühungen: Bis zum Ende des Jahres 1981 vermeldet das Unternehmen Rekordverkäufe von 850.000 Intellivision.
Eine weitere, verkaufsfördernde Vermarktungsstrategie ist das sogenannte Rebranding. Dabei gestattet es Mattel anderen Firmen, die Konsole unter neuem Namen und mit leicht verändertem Look in ihr Sortiment aufzunehmen. Die US-Warenhauskette Sears zum Beispiel verkauft das Intellivision schon bald als "Super Video Arcade". Praktische Neuerung: Die kabelgebundenen Controller ruhen bei diesem Modell in der Mitte des Geräts und lassen sich erstmals mittels Steckverbindung vom Gehäuse trennen, was nicht nur Reparaturen spürbar vereinfacht.
Elektronikhändler Radio Shack bleibt beim Originaldesign, tauscht die goldenen, horizontal verlaufenden Platten allerdings gegen solche mit hölzerner Musterung und nennt das Ganze zur Markteinführung "Tandyvision One". Viel Aufmerksamkeit generiert zudem der innovative, aber recht teure PlayCable Adapter. Die Idee hier: Wer den Adapter mietet, über einen Kabelanschluss verfügt und den PlayCable-Kanal abonniert, darf monatlich aus einem bestimmten Spielesortiment wählen und dieses dann übers Kabelnetz auf sein Intellivision herunterladen. Streng genommen gibt es Downloadspiele also schon seit fast 40 Jahren!
Konkurrenz, wohin das Auge blickt
Zeitsprung ins Jahr 1982. Mattel Electronics kann mittlerweile über 100 Mitarbeiter sowie mehr als zwei Millionen verkaufte Intellivision-Konsolen vorweisen. Imposante Zahlen, die erstmals auch Publisher wie Activision und Imagic dazu bewegen, Spiele für das Intellivision zu veröffentlichen. Pitfall!, Stampede, Microsurgeon, Demon Attack, Beauty and the Beast - das Portfolio an hochkarätigen Produktionen wächst. Gleichzeitig erhöht Mattel das Werbebudget auf 20 Millionen Dollar und bringt im Juni das Intellivoice Sprachausgabe-Modul an den Start (siehe Kasten).
Doch auch die Konkurrenz schläft nicht: Während Atari den US-Launch des Atari 5200 für November 1982 vorbereitet, prescht das ColecoVision mit ähnlich potenter Hardware, besserer Auflösung und jeder Menge cooler Arcade-Umsetzungen auf den Markt. Mit anderen Worten: Mattel bekommt zunehmenden Wettbewerbsdruck zu spüren - und muss handeln.
Was folgt, ist das Intellivision II, welches im Frühjahr 1983 Marktreife erlangt. Entgegen der Ziffer "2" im Namen handelt es sich hierbei jedoch nicht um ein Nachfolgemodell mit mehr Rechenpower und neuen Funktionen, sondern vielmehr um eine Art Neuauflage des bestehenden Intellivision-Modells. Will heißen: Aus dem eher klobigen, einst braun-beige-goldenen Kasten wird ein wesentlich preiswerter herzustellendes, deutlich kompakteres Gerät, bei dem die Farbe Weiß klar den Ton angibt. Teil der Upgrade-Maßnahme sind ferner längere, abnehmbare Controller-Kabel, ein nun externes Netzteil sowie ein Wechsel des beiliegenden Spiels hin zur Arcade-Umsetzung BurgerTime. Ebenfalls interessant: Bedingt durch die Ergänzung eines Video-Inputs am Modul-Schacht, unterstützt das Intellivision II nun ab Werk ein brandneues Zubehör namens System Changer. Wie der Name schon vermuten lässt, spielt die Konsole damit Atari-2600-Module ab - volle Controller-Kompatibilität inklusive.
Das Keyboard-Debakel
Keine Frage, der Eifer mit dem Mattel das Intellivision Anfang der 1980er-Jahre vermarktet, ist beeindruckend. Nichtsdestotrotz tritt die Firma hier und dort auch in tiefe Fettnäpfchen. So geschehen im Rekordjahr 1981. Stein des Anstoßes ist die unter anderem in Fernsehspots vollmundig beworbene "Keyboard Component". Das Add-on ist wie eine Art Ansteck-Unterbau für die Konsole designt und soll das Intellivision dank 8-Bit-Zusatz-CPU, zusätzlichem RAM-Speicher, Tastatur, Datasetten-Laufwerk, Mikrofon-Eingang, Druckeranschluss sowie zwei Erweiterungs-Slots in einen vollwertigen Heimcomputer transformieren. Ein Gerät - so zumindest suggeriert es die Werbung - mit dessen Hilfe die Familie dann unter anderem ihre Finanzen planen, Fremdsprachen lernen und sogar Fitness-Übungen vor dem Bildschirm durchführen kann.
Quelle: Moby Games
Besser spät als nie: Eine Umsetzung des Buddel-Hits Dig Dug erschien erst 1987 und damit fünf Jahre nach der Spielhallenversion von 1982. Das Intellivison hatte dort bereits acht Jahre auf dem Buckel.
Problem bei der Sache: Die Entwicklung des häufig auch "Blue Whale" oder "Intelliputer" genannten Zubehörs verschlingt deutlich mehr Zeit als geplant. Um Kosten zu sparen, sehen sich Mattels Ingenieure zudem immer wieder gezwungen, Anpassungen vorzunehmen. Doch vergeblich. Als die finale "Keyboard Component" im Herbst 1981 endlich das Licht der Welt erblickt, kostet der Spaß stolze 600 Dollar. Für damalige Verhältnisse ein ziemlicher Batzen Geld. Erschwerend kommt hinzu, dass die Hardware vorerst nur in New Orleans und Seattle verkauft wird.
Der Unmut der Kunden fällt entsprechend hoch aus und ruft schon bald die Federal Trade Commission (kurz: FTC) auf den Plan. Ja, sogar Star-Comedian Jay Leno greift die Thematik auf und zieht sie auf der Mattel-Weihnachtsparty durch den Kakao. Konsequenz für Mattel: Mitte 1982 sieht man sich mit einer offiziellen Untersuchung wegen Betrugs und irreführender Werbung konfrontiert. Um den Spielzeugriesen unter Druck zu setzen, das Zubehör endlich auch landesweit und günstiger anzubieten, verhängt die FTC zudem ein Bußgeld von 10.000 Dollar. Täglich, wohlgemerkt!
Mattel will das selbstverständlich nicht hinnehmen und legt die Heimcomputer-Erweiterung noch im August 1982 auf Eis. Betroffene Kunden, die ihr
Quelle: Moby Games
Donkey Kong Junior ist das einzige Spiel, in welchem Mario (alias Jumpman) den Bösewicht mimt. Eine Umsetzung des beliebten Arcade-Automaten gibt’s fürs Intellivision und viele andere Nicht-Nintendo-Konsolen.
Gerät zurückgeben, erhalten eine vollständige Erstattung der Kaufbeträge. Wer die Hardware dagegen behalten möchte, muss eine Verzichtserklärung für Garantieansprüche unterschreiben und erhält im Gegenzug einen Entschädigungs-Gutschein für Mattel-Produkte im Wert von 1000 Dollar. Auch nicht schlecht!
Um die fortlaufenden Strafgebühren schnellstmöglich zu unterbinden, gibt Mattel außerdem die Entwicklung eines deutlich günstigeren Heimcomputer-Add-ons in Auftrag. Gemeint ist das Entertainment Computer System (ECS), welches im Frühjahr 1983 für erschwingliche 150 Dollar erscheint und optisch perfekt zum Intellivision II passt. Technisch ergänzt das ECS 2 KB mehr Speicher, drei zusätzliche Sound-Kanäle, zwei weitere Controller-Ports und Kompatibilität mit gängigen Druckern und Tape-Recordern. Nicht zu vergessen eine abnehmbare Tastatur, ein Netzteil sowie eine vereinfachte Version der Programmierumgebung Basic.
Absturz und Wiedergeburt
Wer sich bereits ausführlicher mit der Geschichte der Spieleindustrie auseinandergesetzt hat, weiß Bescheid: Im Jahr 1983 steuert die Branche auf einen großen Crash zu. Die Gründe hierfür sind vielfältig und reichen von immer besseren und günstigeren Heimcomputern (Stichwort C64) bis hin zu einer ganzen Flut an minderwertig produzierten Spielen, die niemanden interessieren.
Im Falle von Mattel kommt der Kollaps bereits am 4. August 1983: Sämtliche Hardware-Entwicklungen, darunter die der Intellivision III, werden gestoppt und 660 Mitarbeiter auf die Straße gesetzt. Gleichzeitig fällt der Preis der Konsole auf 69 Dollar, sprich Ramsch-Niveau. Doch auch das hilft nichts. Am 4. Februar 1984 trennt sich Mattel von der Marke Intellivision und verkauft die Rechte für 20 Millionen Dollar an Terry Valeski - seines Zeichens ehemaliger Senior-Vizepräsident für Marketing und Verkauf bei Mattel Electronics.
Fans jubeln, denn Valeski glaubt an ein Überleben der Konsole - und beginnt sofort damit, Hardware-Restbestände sowie bisher unveröffentlichte Spiele weiterzuverkaufen. Besser noch: Kaum sind die Lager geräumt, gründet er die INTV Corporation und beauftragt ehemalige Mattel-Programmierer damit, neue Intellivision-Spiele zu schreiben. Und dabei bleibt es nicht, denn mit dem 60 Dollar teuren INTV System III erscheint 1985 eine weitere Neuauflage der Hardware.
Kurz gesagt: Das Intellivision lebt - und hofiert seine geschrumpfte, aber loyale Fangemeinde mit Spielen wie Super Pro Football (1986), Commando (1987), Dig Dug (1987), Body Slam Wrestling (1988) und Stadium Mud Buggies (1989), welches 1991 sogar unter dem Namen Monster Truck Rally für das NES erscheint. Beachtlich: Mit dieser Guerilla-Mentalität überlebt die INTV Corporation bis ins Jahr 1990 - und veröffentlicht in diesem Zeitraum 21 komplett neue Intellivision-Spiele. Danach geht es dann aber nur noch um die Vermarktung von Restbeständen, die Händler wie Telegames Inc. und Radio Shack übernehmen.
Der Charme von damals will einfach nicht verblassen
Zugegeben, nach dem Aus der INTV Corporation wird es einige Jahre lang ziemlich ruhig um das Intellivision. Doch der Schein trügt, denn im Juni 1995 taucht plötzlich eine Webseite der Blue Sky Rangers im Internet auf - ehemalige Intellivision-Programmierer, die sich schon damals einen
Quelle: Intellivision Production
Das am 1. November 2014 erschienene Intellivision Flashback vereint 60 Spiele in einem Gerät, darunter die sechs damals nie veröffentlichten Titel Blow Out, Brickout, Deep Pockets, Hard Hat, Space Cadet und Takeover
Namen gemacht hatten und nun die Geschichte des Systems im Internet zusammenfassen. Anfangs, um das Interesse der Community an der Thematik auszuloten. Weil dieses jedoch ungebrochen scheint, gründen sie 1997 Intellivision Production, erwerben sämtliche Lizenzrechte und stellen kostenlose PC- und Mac-Versionen beliebter Intellivision-Games zum kostenlosen Download bereit - Emulator inklusive. Das Paket hört auf den Namen Intellivision for PC Volume 1 und schlägt ein wie eine Bombe. Spätestens jetzt wird klar: Auch lange nach dem Verschwinden der Hardware lechzen die Fans nach mehr.
Folglich knüpft Intellivision Productions genau dort an und bringt weitere Spielesammlungen, unter anderem für aufstrebende Systeme wie Sonys erste PlayStation -Konsole. Verrückt: Im Jahr 2003 kann man einige der beliebtesten Intellivision-Spiele sogar als sogenanntes Direct-to-TV-Gamepad kaufen, das ohne Umwege mit dem Fernseher verbunden wird. Das kostengünstige All-in-One-System geht weg wie geschnitten Brot und bringt es - alle Folgemodelle mitgezählt - am Ende auf vier Millionen verkaufte Einheiten. Einfach irre! Speziell wenn man bedenkt, dass zwischen 1980 und 1983 "nur" drei Millionen Intellivision verkauft wurden.
Aber auch die sogenannten Intellivision Lives!-Spielesammlungen für Xbox, PS2, GameCube, Xbox 360, Nintendo DS, iOS und diverse andere Systeme erfreuen sich über die Jahre hinweg großer Beliebtheit. Gleiches gilt für das Intellivision Flashback - eine Retro-Konsole im Look und Feel der Original-Hardware. Genial: Zwei Controller-Neuauflage liegen bei, die genau wie das Original mit Schablonen bestückt werden dürfen.
Totgesagte leben länger
Und was bringt die Zukunft in Sachen Intellivision? Erstaunlich viel sogar, denn erst letztes Jahr kündigte Branchenveteran Tommy Tallarico nicht nur die Gründung einer neuen Firma namens Intellivision Entertainment an, sondern auch eine Art Intellivision der nächsten Generation.
Quelle: Moby Games
Publikumsliebling: Lock’n’Chase erinnert an Pac-Man, versetzt euch aber in die Rolle eines Diebs, der vor der Polizei flüchtet. Wer die Verfolger abhängen will, muss Gold sammeln und geschickt Türen hinter sich schließen.
Die Hardware selbst hört auf den Namen Intellivision Amico, soll am 10. Oktober 2020 erscheinen und eine neue Ära des Family-Gamings einläuten. Oder um es mit den Worten von Tallarico zu formulieren: "Die meisten Videospiele, die derzeit für Heimkonsolen erschaffen werden, werden in erster Linie für Hardcore-Gamer entworfen. Wir jedoch sehen eine Welt, in der jeder Interesse daran hat, zu Hause und mit Freunden zu spielen. Das allerdings ist zurzeit nicht möglich, zumal Non-Gamer vor meist unüberwindbaren Einstiegshürden stehen. Die Controller sind zu komplex, das Gameplay ist zu schwierig, die Hardware zu teuer, die Lernkurve zu hoch und der Spaßfaktor zu unausgegoren für Einsteiger. Daher ist es unser Ziel, eine Konsole zu erschaffen, mit der sowohl Gamer als auch Non-Gamer Spaß haben und an der beide Gruppen gemeinsam spielen können."
Klingt ziemlich hochgegriffen? Auf den ersten Blick schon. Schaut man allerdings genauer hin und hört dem hoch motivierten Tallarico längere Zeit zu, keimt Hoffnung auf, dass das waghalsige Unterfangen durchaus Früchte tragen könnte. Ein Grund hierfür ist die zumindest auf dem Papier recht vielversprechende Hardware. Statt nämlich - wie so oft in der Branche - neuesten 3D-Trends hinterherzuhecheln, setzt der Intellivision Amico in erster Linie auf einen hochmodernen 2D-Prozessor.
Quelle: Moby Games
Gut gepokert: Las Vegas Poker & Black Jack lag anfangs jeder Intellivision-Konsole bei und verkaufte sich dadurch 1,939 Millionen Mal.
Dieser wiederum soll zum Release mindestens 20 Spielen Beine machen, darunter System-exklusive Remakes damaliger Hits, aber auch kompletten Neuentwicklungen. Der Vertrieb der Software soll vorrangig über den Intellivision Online Store erfolgen. Dank eines SD-Karten-Slots auf der Rückseite wären für Sammler aber auch physische Muster denkbar.
Geht's nach Tallarico, bietet der Amico zudem Ranglisten, Trophäen, Online-Multiplayer-Funktionalität und einen kompletten Verzicht auf Mikrotransaktionen sowie In-App-Käufe. Auch Gewaltspiele wird es auf dem Amico keine geben - geplant sind lediglich Titel, die in den USA ein "E for Everyone" oder eine "E10+" Einstufung vorweisen können. Eltern müssten also zu keiner Zeit befürchten, dass ihr Nachwuchs mit solchen Inhalten in Berührung kommt.
Besonders neugierig macht gleichwohl das Controller-Konzept. Zum einen, weil jedem Gerät ab Werk zwei Eingabegeräte beiliegen und sich insgesamt bis zu acht Controller mit dem System verbinden dürfen. Zünftigen Multiplayer-Partien steht also nichts im Wege. Keinen Controller zur Hand? Auch daran dachten die Entwickler - und versprechen eine kostenlose App, die alle Funktionen des Pads emuliert auf dem Display eines Smartphones darstellt.
Quelle: Moby Games
Utopia (1981) von Don Daglow gilt noch heute als einer der Urväter des Aufbau-Simulations- und Städtebau-Genres. Nicht umsonst ist es Teil der Ausstellung „The Art of Video Games“ des Smithsonian American Art Museum in Washington.
Stichwort Display: Um das Schablonen-Konzept von damals aufs nächste Level zu hieven, verfügt jeder Controller über einen farbigen, 3,5 Zoll großen Touchscreen. Dazu gesellen sich vier Aktionstasten mit eingebautem Force Feedback, eine Drehscheibe, Beschleunigungs- und Lagesensoren, ein Lautsprecher, ein Mikrofon sowie die im Smartphone-Sektor beliebte Qi-Drahtlos-Ladefunktion. Wir meinen: Das Ding hat ordentlich Charme und könnte zum anvisierten Preis von 149 bis 179 Dollar durchaus Wellen schlagen und ähnlich unterschiedliche Zielgruppen mobilisieren wie damals die Nintendo Wii. Neugierig geworden? Dann schaut euch den Trailer an.
Wusstet ihr schon, dass... ?
- Tommy Tallarico an mehr als 300 Videospielen mitwirkte und gleich mehrfach im Guinness-Buch der Rekorde auftaucht? Seine Show "Video Games Live" etwa hält den Rekord für das meistbesuchte Videospiel-Konzert der Welt. Zur Vorstellung 2015 in Peking kamen damals 752.000 Besucher.
- Mattel beim Intellivision II klammheimlich das ROM des Betriebssystems tauschte, um Third-Party-Software einen Riegel vorzuschieben? Wie es das Schicksal so will, ging der Schuss jedoch nach hinten los und führte dazu, dass sich das hauseigene Lernspiel Electric Company Word Fun nicht mehr abspielen ließ. Findige Programmierer hatten die Funktionsweise der Sperre allerdings schnell durchleuchtet und waren schon bald in der Lage, sie zu umgehen.
- Mattels Hardware-Abteilung bereits im Jahr 1981 mit der Konzeption einer Next-Gen-Konsole namens Decade begann? Das System sollte über einen 32-Bit Prozessor verfügen und von einem dedizierten 16-Bit-Grafikprozessor unterstützt werden. Design-Dokumente sprechen zudem von Dual-Display-Unterstützung, bis zu 4096 Farben, Kantenglättung und deutlich besserem Sprite-Scaling.
- Mattel im Jahr 2006 mit dem HyperScan eine neue Konsole veröffentlichte? Das Gerät wurde für Jungs im Teeanger-Alter entworfen, hatte einen RFID-Reader und implementierte Sammelkarten-Mechaniken in alle fünf dafür veröffentlichten Spiele. Klingt witzig, war aber ein Riesenflop.
- der Weltraum-ShooterAstrosmash eine Programmroutine enthielt, die den Schwierigkeitsgrad basierend auf dem Erfolg des Spielers dynamisch regelte? Selbst Neulinge erzielten so beeindruckende Highscores und setzten sich deutlich länger mit einem Titel auseinander als üblich.
Was war eure erste Konsole oder euer erster Heimcomputer? Teilt es uns in den Kommentaren mit!
