Nova Roma Preview: Ein Happen für alle, denen Anno 117 Pax Romana zu mächtig ist

Special Marian Waworka Annika Menzel
Nova Roma Preview: Ein Happen für alle, denen Anno 117 Pax Romana zu mächtig ist
Quelle: Hooded Horse

Die Nova-Roma-Demo zeigt uns in der Preview schon einige Features, die für die Zukunft geplant sind. Auch welche, die sich klar von der Vorlage Anno abheben.

Der Entwickler Lion Shield machte sich mit seinem Debut-Release Kingdom and Castles bereits einen Namen. Da sich das Aufbau-Strategie-Spiel als Erfolg herausgestellt hat, scheinen sie bei dieser Formel zu bleiben.

Mit dem anstehenden Release von Nova Roma (jetzt kaufen 23,99 € ) gehen sie jetzt mit ihrem Konzept vom Mittelalter in die Antike. Dazu haben sie mit Hooded Horse auch noch einen waschechten Indie-Publisher an Bord geholt.

Auf den ersten Blick lässt sich direkt die Vorlage Anno erkennen, die mit Pax Romana auch gerade erst die gleiche Zeitlinie bedient. Doch beim Spielen lassen sich doch einige Unterschiede feststellen und gute Ideen finden.

Grundlagen und Altbekanntes

Einen Lauf starten wir typisch mit dem Platzieren eines Außenpostens. Der kann beliebig auf der Insel entstehen und benötigt keine Meeranbindung. Trotzdem sollten wir eine weise Position mit nahen Ressourcen wählen.

Nun müssen wir Nahrung heranschaffen, sodass unser Volk zu essen hat. Bisher gibt es die Möglichkeit, Weizen, Äpfel und Weintrauben anzubauen. Dazu können wir dann noch Brot backen, Wein herstellen und Fische fangen.

Für die Landwirtschaft benötigen wir keine Bauernhöfe, sondern lediglich Felder, auf denen dann freie Arbeiter ihre Berufung finden. Je näher sie an Warenlagern, Wohnhäusern und Produktionswerken stehen, desto besser.

Für neue Gebäude brauchen wir außerdem Holz, Stein und Marmor, welche ebenfalls eine Verbindung zum Netzwerk benötigen. Liegen Wohnhäuser zu weit weg, so pendeln unsere Arbeiter zu lange und leiden an Schlafmangel.

Manche Gebäude benötigen eine Straßenanbindung. Allerdings muss die nicht unbedingt direkt an sie anschließen, sondern kann auch ein paar Felder entfernt liegen. Die Straße beschleunigt aber die Laufgeschwindigkeit erheblich.

Zwar gibt es noch Kohle, Lehm, Gold und Töpferwaren für die Weiterproduktion und Bedürfnisbefriedigung, das summiert sich dann trotzdem bisher zu ziemlich wenigen Ressourcen für eine Koloniensimulation.

Handarbeit und merkwürdige Produktionsketten

Ein sehr angenehmer Unterschied zu vielen anderen Spielen dieser Art ist die Möglichkeit, Bäume zu fällen und Steine zu hacken, ohne notwendige Sammlerhütten zu bauen.

So können wir zu Beginn des Spiels die notwendigen Ressourcen heranschaffen, mit denen wir unsere ersten Gebäude bauen. Richtige Produktionsstätten dafür müssen wir erst erforschen.

Entweder klicken wir die Bäume und Steine einzeln an, damit unsere Dorfbewohner sie einsammeln, oder wir benutzen ein Tool und ziehen damit einen Kasten. Beim Bau kommen die entfernten Ressourcen auch ins Lager. Quelle: PC Games Entweder klicken wir die Bäume und Steine einzeln an, damit unsere Dorfbewohner sie einsammeln, oder wir benutzen ein Tool und ziehen damit einen Kasten. Beim Bau kommen die entfernten Ressourcen auch ins Lager. Das gibt dem Anfang zwar mehr Dynamik, aber durch das permanente Roden von Bäumen, um Platz zu schaffen, reicht uns eine einzige Holzfällerhütte. Dadurch waren unsere Lager bis zum Ende der Demo überfüllt.

Dagegen brauchen wir einige Steinbrüche - so vier bis fünf -, um unseren Bedarf decken zu können. Und Weinberge können wir nie genug haben, da unsere Bewohner die Trauben in Windeseile vertilgen. Dabei haben wir noch nicht einmal die Winzer einberechnet. Auf der nächsten Seite geht es mit dem Gameplay weiter.

  1. Seite 1 Grundlagen & Produktionsketten
  2. Seite 2 Religion, Bevölkerung & Angriffe
  3. Seite 3 Grafik, Sound & Ausblick
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