Orcs Must Die! Deathtrap Preview: Nur ein toter Ork ist ein guter Ork!

Special Marlin Nixdorf Annika Menzel
Orcs Must Die! Deathtrap Preview: Nur ein toter Ork ist ein guter Ork!
Quelle: Robot Entertainment

Staubt die Barrikaden ab und holt die Messer aus der Besteckschublade, ein Tower-Defense-Klassiker kehrt zurück! Orcs Must Die! zieht uns mit Deathtrap erneut in eine Welt des Koop-Gemetzels - und liefert von allem mehr als jemals zuvor.

Nachts ist es kälter als draußen

Damit die vier Spieler sich nicht gegenseitig die Ellenbogen in die Rippen bohren, hat Robot Entertainment auch im Map-Aufbau ordentlich nachgerüstet.

Die schmalen, kurzen Korridore aus den Vorgängern weichen großen, weiten Räumen, die oft in riesige freie Bereiche wie Gärten oder Strände führen. An einem recht zentralen Punkt jeder Karte prangt mindestens einer der hellblau leuchtenden, wabernden Risse, die es zu verteidigen gilt.

Insgesamt beschützen wir sie in elf verschiedenen Leveln vor den Orks, die sich mal durch einen Irrgarten, mal durch eine Bibliothek schlagen müssen. Eine Sightseeing-Tour durch alle Karten müssen wir uns aber erst erarbeiten, denn die Level, die für Bosskämpfe herhalten, fallen erst durch das Brechen des jeweiligen Orkanführer-Näschens in den Karten-Pool.

Und dann wird uns nicht mal überall schönes Wetter gegönnt! Auf jeder Karte kann es passieren, dass wir nicht nur Orks, sondern auch endlosen Regenschauern standhalten müssen. Im Regenfall treten Wassermonster auf den Plan, die besonders anfällig für Feuerfallen sind.

Haben wir im Gemetzel vergessen, nach Hause zu gehen, bevor es dunkel wird, begegnen uns nachts aus dem Grab gestiegene Skelette, die sich unters bunte Ork-Volk mischen.

Skelett-Oger in Orcs Must Die! Deathtrap. Quelle: Robot Entertainment

Mit Köpfchen durch die Wand

Und was tun wir jetzt, wenn die Massen an Orks mordlustig auf uns zustürmen? Diplomatie können wir knicken. Orks sprechen genau eine Sprache: Gewalt. Also nutzen wir alle Waffen in unserem Arsenal, um zu "kommunizieren", dass sie gefälligst ihre grünen, ekligen Finger von unserem Riss lassen sollen!

Unsere Verteidigung teilt sich auf sogenannte "Runs" auf. Das ist eine Kette an Missionen, von denen wir so viele am Stück erledigen, bis wir verlieren. Dabei greifen die Lebenspunkte unseres Risses über alle Level, unsere Fäden und die jeweiligen Kartenflüche addieren sich von Karte zu Karte auf.

Wir suchen uns vor jeder Mission eine aus drei zufällig gezogenen Karten aus, die jeweils einen besonderen Nebeneffekt - einen Fluch - mit sich bringen. Die reichen von "mehr Leben für bestimmte Orks" bis zu "bestimmte Fallen sind 25 Prozent teurer".

Dabei sind die Risse der Dreh- und Angelpunkt jeder Mission. Schaffen zu viele Orks den Sprung hinein, verlieren wir sowohl unsere Würde als auch die Mission und alle unsere hart erkämpften Orkschädel.

Der Riss in Orcs Must Die! Deathtrap. Quelle: Robot Entertainment In der Vorbereitungsphase müssen wir unser Taschengeld in die Hand nehmen, um Fallen zu erwerben und aufzustellen. Dabei arbeiten wir mit drei Typen, die recht einfach auseinanderzuhalten sind: Fallen für Boden, Wand und Decke.

Ihre Auswirkungen unterscheiden sich aber drastisch. Bodenfallen wie Stacheln, die nach oben schießen, sorgen für ordentliche Flächenschaden, während eine automatisierte Balliste von der Decke gezielt Augen aussticht. Unsere Aufgabe besteht darin, die Schadenseffekte so effektiv wie möglich zu kombinieren, um damit ordentlich Kombo-Schaden auszuteilen.

Im Koop-Modus fängt der letzte Vogel den Wurm - der Spieler, der den Todesstoß gibt, bekommt die Kombo-Punkte. Durch Kombos lädt sich nicht nur unsere Übersteuerungsfähigkeit auf, sie addieren sich auch zusammen zu einem Schädelbonus am Ende der Mission.

Abgesehen von den altbekannten Söldner-Bogenschützen und Kanonieren, die wir diesmal an festen Positionen auf der Karte stationieren statt sie wie Fallen frei zu setzen, lässt die Interaktion mit der Umwelt ein wenig zu wünschen übrig. Die Kriegsmaschinen aus dem dritten Teil der Reihe haben den Sprung in den neuen Ableger nicht geschafft.

Wir merken recht schnell, dass die offenen Areale in Deathtrap unseren Job nicht zwingend einfacher gestalten, denn die Barrikaden, die in den Vorgängertiteln mehr Empfehlungen waren, sind hier lebenswichtig. Sie dienen dazu, die Laufwege der Orks zu kontrollieren, die sich besonders wegen der weitläufigen Maps schnell verstreuen.

Bevor es losgeht, müssen wir uns im Klaren darüber sein, durch welche der Tore an den Kartenrändern dieses Mal die Orks herausströmen und wie wir sie trichtern und ausschalten können.

Dabei helfen die Phantom-Laufwege der Orks, die uns vorab zeigen, wie sich die Gegner bewegen werden und sich auch mit geschickter Barrikaden-Platzierung verändern. Ohne Zeitdruck wird in Deathtrap - zumindest in den Phasen zwischen den Wellen - viel Wert auf den Rätselaspekt des Tower-Defense-Genres gelegt.

  1. Seite 1 Orcs Must Die! Deathtrap in der exklusiven Preview: Nur ein toter Ork ist ein guter Ork!
  2. Seite 2 Orcs Must Die! Deathtrap Preview: Nur ein toter Ork ist ein guter Ork!
  3. Seite 3 Orcs Must Die! Deathtrap Preview: Nur ein toter Ork ist ein guter Ork!
  4. Seite 4 Orcs Must Die! Deathtrap in der exklusiven Preview: Nur ein toter Ork ist ein guter Ork!
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 07/2026 play5 07/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk