Orcs Must Die! Deathtrap Preview: Nur ein toter Ork ist ein guter Ork!

Special Marlin Nixdorf Annika Menzel
Orcs Must Die! Deathtrap Preview: Nur ein toter Ork ist ein guter Ork!
Quelle: Robot Entertainment

Staubt die Barrikaden ab und holt die Messer aus der Besteckschublade, ein Tower-Defense-Klassiker kehrt zurück! Orcs Must Die! zieht uns mit Deathtrap erneut in eine Welt des Koop-Gemetzels - und liefert von allem mehr als jemals zuvor.

Tötet was trötet

Sind wir dann entweder bereit, uns der Meute zu stellen, oder einfach nur pleite und deswegen alternativlos, geben wir das Kommando zum Angriff gegen uns. Die Orks sind in Deathtrap nämlich so nett, nach jeder Welle zu warten, bis wir fertig gebaut haben. Im Notfall können wir aber auch in den Wellen noch schnell einen glühenden Kohlen-Teppich ausrollen, vorausgesetzt wir haben das nötige Kleingeld und die Zeit dazu.

Wir sind aber normalerweise beschäftigt genug, ohne unsere ganze tödliche Einrichtung zu überdenken. Das Gameplay ist auf Balance ausgelegt, weil sowohl sorgfältige Planung als auch intuitives Gemetzel zusammenspielen müssen.

Mit unseren Fähigkeiten und Waffen kümmern wir uns um übrig gebliebene Orks oder legen uns mit besonders robusten Gegnern an, lösen unsere taktisch platzierten Sprengfässer aus oder beschwören ein Skelett mit Post-Life-Crisis.

Die Ork-Typen bringen in ihrer Vielfalt immer ein bisschen Abwechslung in die Wellen. So müssen wir in Bewegung bleiben, um den Gnorks zu entgehen, die es nur auf uns Spieler abgesehen haben, die Kobold-Bomber, die es nur auf die Barrikaden abgesehen haben, entschärfen und den Ork-Trommler von den Beinen holen, um den Schadens-Buff von seinen Kollegen zu nehmen.

Zwischen jeder Welle bekommen wir die Möglichkeit, unser Schicksal zu formen, indem wir einen von drei Fäden einweben. Das sind kleine Buffs für unseren Magier wie mehr Nahkampfschaden oder günstigere Fallen, die über alle Missionen in einem Durchlauf gelten.

Die Fäden in Orcs Must Die! Deathtrap. Quelle: Robot Entertainment Gelegentlich kommt uns auch ein Zufallsereignis in die Quere, die sogenannten wilden Risse. Irgendwo auf der Karte tut sich so ein rotes Gegenstück zu unserem Riss auf, aus dem zusätzliche Orks strömen, wenn wir ihn nicht schnell genug vernichten.

Die Kampfstrategie der Magier ist dabei klar gestaltet und intuitiv, die anderen Teile gespielt zu haben ist kein Muss. Die Schulterperspektive, durchsichtige Bauteile, ein Objekt, das nicht beschädigt werden darf: Im ganzen Gameplay finden sich universal bekannte Prinzipe der Videospielwelt wieder, in die auch Neulinge leicht reinkommen.

Da kommt dann noch ein bisschen Unberechenbarkeit unserer eigenen Fallen dazu, wenn sie einen Ork nicht nur hoch in die Luft, sondern auch über unsere mühselig errichteten Barrikaden schleudern, und wir haben alle Hände voll zu tun.

Die eigenen vier Schädelwände

Halten wir die Stellung gut genug, wirft uns jede dritte Mission ein Boss-Level vor die Füße, in dem wir zusätzlich zur Rissverteidigung auch noch einen der vier Ork-Oberhäupter enthaupten müssen. Sind wir dabei erfolgreich, werden wir mit Orkschädeln, der unhandlichen Währung der Orcs Must Die!-Welt, beworfen.

Von denen können wir dann entweder die Hälfte einsetzen, um weiterzuspielen, oder wir setzen uns mit der kalziumreichen Beute ab ins Hauptquartier unserer Magiertruppe.

Die Festung des Magierordens erinnert stark an den Leuchtturm aus Dragon Age: The Veilguard. Zwischen unseren Missionen haben wir immer wieder die Chance, durchzuatmen, uns in diesem Fantasy-Sakralbau umzusehen und uns und unsere Ausrüstung zu verbessern.

Die Schmiede stattet uns gegen eine entsprechende Menge Schädel mit neuen Fallen aus. Vom Wandbrenner bis zur Giftblume können wir uns hier alte und neue, aber allem voran diabolische Foltermethoden in die Tasche stopfen und direkt nebenan verbessern lassen.

Dann geht's in den Trainingsbereich, wo wir unsere Fähigkeiten und frisch erstandenen Fallen an ahnungslosen Dummy-Orks ausprobieren können.

Außerdem können wir in der Festung auf unsere Fähigkeitenbäume zugreifen. Ein übergreifender Baum trägt die Effekte, die für alle Charaktere gelten, und sechs kleine Schösslinge blühen rund um die jeweiligen Fähigkeiten der einzelnen Magier auf, wenn wir sie mit Schädeln freischalten.

Der Fähigkeitenbaum in Orcs Must Die! Deathtrap. Quelle: Robot Entertainment In der Weberei verwalten drei Göttinnen unsere Schicksalsfäden. Das sind die kleinen Buff-Kärtchen, die wir in den Missionen bekommen. Wir können uns hier ansehen, welche wir haben, welche wir durch das Erfüllen bestimmter Aufgaben freischalten oder welche wir, ebenfalls mit den Schädeln, kaufen können.

Schädel bestimmen den Markt, wie stark wir sind, wie stark wir werden. Was in den Vorgängern noch eher ein Indikator für effizientes Morden war, hält in Deathtrap eher als Fortschrittsanzeige her. Mehr Schädel, bedeuten mehr Ausrüstung, bedeuten mehr überstandene Level und so müssen wir unter Umständen grinden, bis wir uns ein bestimmtes Upgrade leisten können.

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