Was ist schön wie ein Kunstwerk, traurig genug, um gestandene Spieler zu Tränen zu rühren und gleichzeitig so bockschwer, dass man dutzende Bildschirmtode stirbt? Ja, Hotline Miami 2. Wer nicht so auf Gewalt steht, sollte aber Ori and the Blind Forest nicht außer Acht lassen: Das Jump and Run ist wie ein lebendiger Ghibli-Film!
O(ri), wie ist das schön! Diese Grafik! Handgezeichnet und so knuddelig. Der Protagonist Ori ist ein leuchtendweißes Wesen, das aussieht wie ein Mix aus Katze und Bär. Und dann ist da die andere Kreatur – Naru. Groß, füllig und vom Gesicht direkt vertraut. Naru zieht Ori wie ein eigenes Kind auf. Die zwei sind beste Freunde in einem Wald, in dem es eigentlich von allem genug gibt. Doch irgendwann ziehen dunkle Wolken auf und ein böser Raubvogel bricht über den Wald herein. Mit ihm überrennt eine Fäulnis das Land, die es langsam aber sicher tötet. Dem ungleichen Paar, das man in einem kurzen, aber spielbaren Intro direkt ins Herz schließt, geht das Essen aus. Als Naru plötzlich zugrunde geht, bin ich tatsächlich den Tränen nahe. Dabei spiele ich Ori doch erst seit ungefähr fünf Minuten.
Nur durch Glück und eine weitere herzerwärmende Wendung bekommt Ori neue Lebensgeister verliehen. Er merkt, was in diesem Wald falsch läuft: Die drei Kräfte Wind, Wasser und Wärme sind durcheinander geraten. Den bösen Raubvogel, eine gruselige Eule, können wir nur loswerden, wenn das Licht wieder Einzug hält und im Wald das Leben wieder von vorn beginnt.
Steter Charakter-Fortschritt
Quelle: PC Games
Der Talentbaum fällt überschaubar aus, ist aber immens wichtig.
In altbewährter Jump-and-Run-Manier Hüpfe ich mich nun also durch diesen trostlosen und dennoch atemberaubend schönen Wald. Zu Beginn der Kampagne lediglich mit einem Hüpfer, später kommt ein Doppelsprung, ein Katapult und sogar Angriffe hinzu. Mit jedem Teilabschnitt, mit jedem Bossgegner lerne ich eine Fähigkeit. Das ist motivierend und zieht mich ganz wundervoll durch die knapp siebenstündige Spielzeit. Die Lernkurve ist steil. Mit jedem neuen Move führt mich das Spiel eine Weile an das neue Featureset ran. Am Ende muss ich alles vereinen und zeigen, was ich gelernt hab. In Bosskämpfen, Zeitrennen und Rätsel-Passagen gegen die Stoppuhr trennt sich die Spreu vom Weizen.
Unterwegs sammle ich mit jedem erlegten Gegner kleine Lichtkugeln auf. Sie sind Teil eines Level-Systems, mit dessen Hilfe ich Fähigkeiten in drei Talentbäumen freischalte. Auch hier wieder Motivation pur: Die Lichtkegel liegen fast überall herum und dennoch fühlt es sich gut an, wenn ich genug gesammelt habe, um aufzusteigen.
Lebenskraft und Energie sammle ich auf der Reise durch diesen düsteren Wald auch ein. Zu Beginn hat Ori nur zwei Lebenspunkte. Doch weitere lassen sich hinzuverdienen, wenn man knifflige Rätsel oder wagemutige Hüpfeinlagen passiert. Energiebälle benötigt Ori, um Tore zu öffnen, Spezialattacken auszuführen und Speicherpunkte zu setzen. Je mehr dieser Energiebälle man freischaltet, desto besser.
Tolles Speichersystem
Quelle: PC Games
Bockschwere Trial and Error Passagen: Manchmal ganz schön happig.
Besonders gelungen ist in Ori and the Blind Forest das manuelle Speichersystem. Natürlich speichert das Spiel an bestimmten Orten auch selbstständig ab – oft aber erst nach oder richtig schweren Gegnern. Wer zwischendurch nicht einen Seelenpunkt setzt und dafür einen seiner Energiebälle opfert, wird vieles doppelt und dreifach spielen müssen. Das hat einen ganz großen Vorteil: Spieler können beim Durchschreiten der Welt selbst entscheiden, wann und wo sie speichern wollen. Hier noch schnell einen Abstecher über die Dornen-Absperrung? Da noch eine Mutprobe? Geht klar, aber das Spiel verfolgt das nicht automatisch.
Und speichern sollte man! Denn einfach ist Ori and the Blind Forest nicht! Ganz im Gegenteil. Im Test starb ich Dutzende, Hunderte Tode. Um ein paar Millimeter daneben gesprungen? Pech gehabt. Der kleinste (Spieler-)Fehler kostet Ori das Leben. Und auf den Controller schieben kann man es kaum: Die Steuerung ist äußerst präzise.
Ori muss sein Leben übrigens so häufig aushauchen, weil das Spiel über weite Teile auf Trial and Error setzt. Manchmal nervt das, weil alles so schnell passiert, dass ein Abschnitt einfach ins Muskelgedächtnis übergehen muss. Viele Abschnitte von Ori gewinnen dadurch aber auch einen Reiz. So muss ich einmal einen Feuerball mehrmals umlenken. Und zwischendrin von einer Plattform zur nächsten hüpfen.
Backtracking und Gegner-Spawn
Quelle: PC Games
Die drei Wald-Teile Wind, Wasser und Wärme unterscheiden sich optisch total.
Über weite Teile ist Ori and the Blind Forest das beste Jump and Run des Jahres. Doch kleine Negativ-Punkte gibt es schon. Der Wald ist zwar eine offene Spielwelt, was ich toll finde, aber oft muss ich darin zurückrennen und dieselben Gebiete immer häufiger sehen. War da nicht im Anfangswaldstück ein Energiefragment, das ich nicht erreicht hab? Nun mit dem Doppelsprung könnte es klappen. Also den ganzen Weg wieder zurück. Die Entwickler versuchen dieses Backtracking zwar so angenehm wie möglich zu machen. Sobald ich einen Waldteil "erlöst" habe, sehen die Umgebungen beispielsweise ganz anders aus. Aber Backtracking bleibt eben Backtracking – richtig viel Spaß habe ich damit nicht.
Und dann ist da ein weiteres Detail, das zum teils grotesken Schwierigkeitsgrad beiträgt. Als sei es nicht genug, dass ich über weite Teile Sprungpassagen und Angriffsmuster auswendig lernen muss, spawnen Gegner bereits nach wenigen Sekunden, sobald ich ihren Bildschirmbereich verlassen habe. Das nervt vor allem in mehrteiligen Rätseln. Habe ich die untere Reihe von Gegnern eben erst ins Jenseits befördert und will endlich mit der eigentlichen Lösung anfangen, spawnen oben am Bildschirm schon wieder die ersten Monster – und versauen mir den eigentlich gut vorbereiteten Sprung.
