Telltale Games: Rosige Zukunftsaussichten?
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Denkt man heutzutage an interaktives Storytelling, kommt einem unweigerlich Telltale Games in den Sinn. Das Studio aus Kalifornien hat quasi im Alleingang die Art und Weise revolutioniert, wie moderne Adventures mit Story-Fokus funktionieren. Doch reicht das aus, um auf lange Sicht Erfolg zu haben? Anders gefragt: Erwartet uns in den nächsten Jahren etwas komplett Neues oder bleibt das Studio seiner Linie treu?
Seit dem Release von The Walking Dead 2012 sind die Spiele von Telltale Games sehr gleichförmig. Während die eine Hälfte der Spieler die Machart der Spiele des Studios weiterhin genießt und auf dem Spielemarkt gesondert betrachtet, mehren sich seit einiger Zeit aber auch die Stimmen, die den nächsten Schritt bei Telltale-Produktionen fordern, weil der immer gleiche Ablauf mittlerweile langweilt. Doch ist es überhaupt realistisch, zu erwarten, dass Telltale von seinem Erfolgsmodell abweicht und Risiken eingeht, wie sie es einst mit Jurassic Park: The Game machten und so ihre typische Telltale-Formel erhielten?
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Telltale Games: So sieht die Zukunft aus
Quelle: Telltale
Das 2013 erschienene The Wolf Among Us gehört immer noch zu den beliebtesten Telltale-Spielen. Zu einem Nachfolger schweigt das Studio jedoch.
In unserem Gespräch mit Telltales Job J. Stauffer (ausführlich im Interview weiter unten) verrät der Head of Communications des Studios jedenfalls, dass Telltale Games gar nicht daran denke, von dem bisherigen Modell abzuweichen. Man arbeite daran, die Telltale-Formel immer weiter zu verbessern, denn mit jedem neuen Spiel lerne man beispielsweise neue Kameraeinstellungen oder Erzähltechniken. Der Fokus soll bei der Entwicklung von neuen Spielen weiterhin klar auf Geschichten, Dialogen und Charakteren liegen, denn diese Punkte seien für sie das Gameplay und jede Story stelle ein anderes Genre dar.
Mutlos, aber glücklich
Einen traditionellen Genre-Wechsel zu beispielsweise einem Rollenspiel oder Action-Adventure lehnt das Studio ab. Man sei absolut glücklich mit der aktuellen Ausrichtung, denn man habe seit Studiogründung darauf hingearbeitet, diese Formel zu erhalten, mit der sich einfach spannende Geschichten erzählen lassen. Telltale Games verstehen sich mittlerweile nicht mehr als klassische Spieleentwickler, sondern als Erzähler interaktiver Storys, die nach dem Vorbild von TV-Studios ihre Serien-Staffeln produzieren. Die Arbeitsweise von Telltale und auch die Selbstreflexion des Studios bilden in der modernen Spieleindustrie sicherlich eine sympathische Ausnahme. Spieler, die den spielerischen Stillstand der Telltale-Produktionen kritisieren, werden aber wohl auch in der Zukunft nicht mehr viel mit den Games der Entwicklerschmiede anfangen können.
Lizenz zum Melken
Quelle: Telltale
Ob The Walking Dead, Guardians of the Galaxy oder Game of Thrones - Telltale sammelt große Lizenzen.
Wer immer noch Spaß mit den Produktionen des Studios hat, darf sich jedoch auch weiterhin auf viele abwechslungsreiche Lizenzen freuen. Die dritte Staffel von The Walking Dead ist mit den ersten beiden Episoden äußerst vielversprechend gestartet und wird nach Abschluss ebenso wahrscheinlich weitergeführt wie die gerade abgeschlossene erste Season zu Batman. Auch Fortsetzungen zu Minecraft: Story Mode, Tales from the Borderlands oder Game of Thrones sind nicht ausgeschlossen. Auf unsere (zahlreichen) Nachfragen zu einer zweiten Staffel des auf der Comic-Reihe Fables basierenden The Wolf Among Us antwortete man uns hingegen immer nur mit einem Zitat aus dem Spiel: "Our lips are sealed" ("Unsere Lippen sind versiegelt"). Wir gehen jedoch stark von einer Fortsetzung aus, da das Abenteuer von Sheriff Bigby immer noch zu den beliebtesten Telltale-Spielen gehört. Zudem wurde bereits eine Staffel zu Marvels Guardians of the Galaxy angekündigt und dank einer Partnerschaft mit dem Comic-Giganten darf man sich auch danach noch auf weitere Telltale-Produktionen zu Marvel-Helden freuen.
Eine Zukunft voller Marken
Auch eine weitere Zusammenarbeit des Studios mit HBO oder Warner Bros./DC für neue Projekte ist nach Game of Thrones und Batman natürlich nicht ausgeschlossen. Außerdem investierte das Medienunternehmen Lions Gate Gerüchten zufolge bereits 2015 40 Millionen Dollar in Telltale Games. Damit dürfte auch relativ sicher sein, dass in naher Zukunft Telltale-Adventures zu Twilight und/oder The Hunger Games, den beiden großen Lions-Gate-Marken, erscheinen. Des Weiteren lässt Telltale Games immer wieder verlauten, dass es noch einige Überraschungen geben würde. Das Gerücht, dass Telltale bald ein Star Wars-Spiel ankündigt, hält sich hartnäckig. Zudem kündigte man in unserem Interview an, auch an einer komplett eigenständigen IP zu arbeiten. Neben den eigenen Entwicklungen wird sich Telltale zukünftig wohl auch mehr als Hersteller versuchen. Bereits beim Survival-Murks 7 Days to Die und dem Mobile Game zur TV-Serie Mr. Robot, das von den Oxenfree-Machern entwickelt wurde, fungierte man als Publisher.
Interview mit Job J. Stauffer, Head of Communications bei Telltale Games
PC Games: Jurassic Park: The Game war das erste Telltale-Spiel, das sich vom traditionellen Point&Click-Gameplay löste und stattdessen komplett auf eine filmische Präsentation und Storytelling setzte. Der Titel wurde jedoch von Spielern und Presse eher schlecht aufgenommen. Gab es deshalb jemals so einen Moment, in dem ihr überlegt habt, ob ihr nicht vielleicht doch besser zum klassischen Adventure zurückkehrt?
Quelle: Telltale
Job J. Stauffer ist Head of Communications bei Telltale Games.
Stauffer: Nein. Für uns war Jurassic Park trotzdem ein wichtiger Meilenstein in der Entwicklung unseres Studios und unsere Spiele. Was viele Leute nicht wissen: Wir entwickeln die Episoden zu unseren jeweiligen Spielen quasi live. Wenn wir eine erste Episode veröffentlichen, achten wir genau auf das Feedback der Spieler, während wir bereits an Folge 2 arbeiten, um etwaige Anpassungen vorzunehmen. Wenn wir die zweite oder dritte Episode veröffentlicht haben, haben wir viel Feedback, mit dem wir arbeiten können, um Verbesserungen und Veränderungen einzubauen. Unser kompletter Arbeitsprozess läuft schrittweise ab. Das Feedback der Community zu anderen Spielen hilft uns ebenso, bei neuen Games Fehler zu vermeiden. Auch Spiele, die nicht sonderlich gut angenommen wurden wie Jurassic Park oder Law & Order waren wichtig, um ein so beliebtes Spiel wie The Walking Dead zu produzieren. Es ist nicht immer wichtig, ob eine Sache erfolgreich ist, es ist viel wichtiger, dass man daraus lernt und somit den nächsten Schritt in seiner Entwicklung macht. Wir sind sogar stolz darauf, mit Jurassic Park herumexperimentiert zu haben und dadurch unsere eigene Telltale-Formel erhalten haben, mit der wir bis heute Spiele produzieren.
PC Games: Ihr hattet ja mit Spielen wie Sam & Max oder Tales of Monkey Island bereits eine Fanbase aufgebaut. Warum habt ihr euch also mit Jurassic Park dazu entschlossen, den Stil eurer Spiele zu verändern?
Stauffer: Es war von Anfang an unser Ziel, Episoden-Spiele mit starker Erzählung zu machen, die wirklich jeder zocken kann. Spiele waren immer nur für Spieler, Filme und Serien hingegen konnte sich jeder anschauen. Das wollten wir ändern und kamen dann eben auf dieses Spielkonzept.
PC Games: Bevor ihr mit The Walking Dead oder Quantic Dream mit Heavy Rain diesen Boom um interaktive Filme losgetreten hattet, wurden Spiele, die sich hauptsächlich auf die Story beschränken und kaum Gameplay bieten, von den meisten Spielern abgestraft. Nun ist der interaktive Film auf einmal ein beliebtes Genre. Wie habt ihr das geschafft? Warum waren eure Titel so erfolgreich?
Quelle: Telltale
Poker Night 2 und Puzzle Agent sind die letzten eigenen Machwerke von Telltale Games.
Stauffer: Ich glaube, das liegt vor allem an den Verkörperungen gut geschriebenen Rollen. In der Spieleindustrie wird oftmals viel zu wenig Wert auf gute Charaktere gelegt. Es wird darüber geredet, große Abenteuer zu erschaffen, statt dem Spieler die Möglichkeit zu geben, eine große Rolle zu spielen. Wenn wir dem Spieler die Möglichkeit geben, in die Rollen von besonderen Charakteren zu schlüpfen, zieht ihn das ins Spiel. Wenn wir ihn in die Rolle eines kleinen Mädchens in der Zombie-Apokalypse stecken, wo jede Entscheidung Konsequenzen hat, dann nimmt er die Rolle an. Wenn wir den Spieler in die Haut des großen bösen Wolfs stecken, vor dem jeder Angst hat, man aber auch noch einen Kriminalfall aufklären muss, dann nimmt er die Rolle an, führt sie aus und entwickelt den Charakter basierend auf den Entscheidungen. Genau das ist immer unser Ziel und das macht unsere Spiele besonders: Wir wollen die Spieler in eine interessante Rolle schlüpfen lassen, die sie mit ihren Entscheidungen ausfüllen und so die Story zu ihrer eigenen Geschichte machen.
PC Games: Da eure Spiele hauptsächlich auf starken Charakteren und guten Storys aufbauen, stehen eure Autoren bei ihrer Arbeit natürlich besonders im Fokus. Kreativität beim Schreibprozess kann man aber ja nicht erzwingen. Ist es also nicht ziemlich hart für euch, teilweise gleichzeitig an so vielen verschiedenen Lizenzen zu arbeiten?
Quelle: Telltale
Minecraft: Story Mode war für Erwachsene stinklangweilig. Telltale ist sich aber bewusst, nicht für alle Zielgruppen zu entwickeln.
Stauffer: Andere Studios hätten wahrscheinlich tatsächlich große Schwierigkeiten damit, weil sie eine ganz andere Struktur haben als wir. Wir sind nicht überall in der Welt verteilt, sondern sitzen alle in einem Gebäude in der Nähe von San Francisco. Und wir sind beim kreativen Prozess weniger mit einem Spielestudio, sondern eher mit einem TV-Sender zu vergleichen. Wir sind alle ständig am Ideen zusammenschustern, schreiben erste Dialoge, versammeln uns in Meetingräumen und spielen die geschriebenen Szenen, um zu sehen, ob die Gespräche natürlich wirken, und jeder ist dazu angehalten, Feedback abzugeben.
Wir sind es gewohnt, so zu arbeiten und gemeinsam neue Geschichten zu erschließen, weil wir genau zwischen den Stühlen sitzen: Auf der einen Seite passive Unterhaltung mit dem TV-Serien-Konzept, auf der anderen Seite interaktive Unterhaltung. Andere Studios haben da ein ganz anderes Produktionsverfahren. Dass wir zeitweise gleichzeitig an verschiedenen Projekten zu unterschiedlichen Lizenzen arbeiten, liegt daran, dass wir wie ein TV-Studio funktionieren. Genau wie HBO haben wir unseren Plan, was wir in der Frühlings- oder Herbst-Saison für Serien laufen haben.
PC Games: Wenn man sich Feedback zu euren Spielen durchliest, sieht man oft Sätze wie "Telltale macht keine Videospiele, Telltale macht interaktive Filme" - und das ist gar nicht mal negativ gemeint. Stört es euch, dass ihr in diese Schublade gesteckt werdet? Wie würdet ihr euch selbst einordnen?
Stauffer: Wir können mit jeder Bezeichnung unserer Arbeit gut leben, solange der jeweilige Spieler Spaß an unseren Produkten hat. Unsere Spiele sollen ihn emotional fesseln. Das ist das Wichtigste. Die Bezeichnung ist sogar recht treffend. Wir präsentieren unsere Spiele ja selbst wie eine Serie und wir möchten ja auch, dass die Leute unsere Games nicht als typische Videospiele ansehen.
PC Games: Seht ihr euch denn selbst eher als Spieleentwickler oder als Geschichtenerzähler?
Stauffer: Wir sehen uns selbst als Erzähler von interaktiven Geschichten. Das ist natürlich nicht die traditionelle Beschreibung eines Spieleentwicklers, aber auch nicht die eines Filmemachers, denn der macht passive Unterhaltung. Wir machen eben interaktive Unterhaltung. Einen Film oder eine Serie schaut man sich einfach nur an, was auf gewisse Weise auch großartig ist, aber bei uns entscheidet man selbst wie die Story ausgeht und erweckt den Charakter mit der eigenen Spielweise zum Leben - das ist schon wieder was ganz anderes.
PC Games: Welches Lizenzspiel ist euer Favorit und welches hat die Erwartungen nicht erfüllt?
Stauffer: Puh, das ist wirklich schwer. Ich kann dir aber auf jeden Fall sagen, welches Spiel unsere Erwartungen übertroffen hat: The Wolf Among Us. Wir sind immer noch unfassbar stolz auf dieses Spiel. Das war unser erstes Spiel nach dem riesigen Erfolg, den wir mit The Walking Dead hatten, die Erwartungshaltung bei den Spielern war also hoch und wir waren uns nicht sicher, ob die Geschichte von Sheriff Bigby den Leuten gefallen würde. Wir standen wirklich unter Druck, da wir zwar von der Qualität der Fables-Comics, der Vorlage zu unserem Spiel, überzeugt waren, aber auch wussten, dass es nicht gerade die bekannteste Lizenz ist.
Das Feedback, das wir nach dem Release bekamen, hat uns dann richtig überwältigt. Wir sind stolz auf dieses Spiel und dass wir es geschafft haben, den Spielern die Welt der Fables-Comics näher zu bringen. Zudem war The Wolf Among Us eines dieser besonderen Spiele, von denen wir viel gelernt haben. Wie ich vorhin schon sagte, versuchen wir durch Feedback die gelungenen Aspekte unserer Arbeit herauszufiltern, um sie in kommende Projekte zu übernehmen und bei The Wolf Among Us haben wir so viel über Kameraeinstellungen und Storytelling gelernt, dass man in jedem Telltale-Spiel seitdem Elemente aus diesem Spiel wiederfindet.PC Games: In den letzten Jahren habt ihr immer Spiele zu Lizenzen gemacht, wodurch ihr mit schon bestehenden Welten oder Charakteren gearbeitet habt. Besteht die Chance, dass ihr in nächster Zeit auch mal ein Spiel entwickelt, bei dem Geschichte, Charaktere und Spielwelt komplett von euch kreiert wurden?
Stauffer: Ja, du hast schon recht, es ist lange her, dass wir mit Puzzle Agent oder Poker Night eigene Telltale-Kreationen entwickelt haben, aber ich kann dir sagen, dass wir an einem ausschließlich von uns entworfenen Spiel arbeiten. Worum es geht oder wann es rauskommt, verrate ich allerdings noch nicht.
PC Games: Versuchen die Lizenzeigentümer eigentlich, großen Einfluss auf die Entwicklung zu nehmen? Wie viele Freiheiten habt ihr?
Quelle: Telltale
Zuletzt versuchte sich das Studio auch als Publisher für ein Mr. Robot-Handyspiel und den PS4-Survival-Murks 7 Days to Die.
Stauffer: Für uns sind das nicht einfach nur Lizenzen, zu denen wir ein Spiel machen. Für uns sind das alles kreative Partnerschaften und um diese erfolgreich am Laufen zu halten, bedarf es Vertrauen. Dafür muss von beiden Seiten Hingabe und Liebe zur Marke da sein sowie auch der Willen miteinander zusammenzuarbeiten und offen zu kommunizieren. So können wir auch grünes Licht für unsere eigenen Ideen bekommen. Wir arbeiten sehr hart daran, dieses Vertrauen aufrechtzuerhalten und wir sind sehr stolz darauf, dass die allermeisten unserer Ideen problemlos von den Lizenzhaltern abgesegnet wurden.
PC Games: Wie kommt ihr überhaupt an die ganzen Lizenzen? Ihr habt mittlerweile ja Spiele zu richtig großen Marken gemacht. Klopft ihr bei den Lizenzhaltern an und fragt nach oder melden die sich gar bei euch, weil sie eure bisherige Arbeit schätzen?
Quelle: Telltale
Telltale Games sieht die eigenen Spiele weniger als Adventures, sondern ordnet sie in TV-Kategorien wie Sci-Fi oder Comedy ein.
Stauffer: In den frühen Tagen des Studios war es definitiv so, dass wir bei den Lizenzhaltern vorstellig wurden, unsere Ideen erläuterten und um eine Chance baten. Man muss den Mitarbeitern also auf jeden Fall Tribut zollen, dass sie zu dieser Zeit so erfolgreich Klinken geputzt haben, denn dadurch haben wir in der Unterhaltungsindustrie viele Menschen kennengelernt, die ähnlich ticken wie wir und sogar zu Freunden unseres Studios wurden. Ein paar Partnerschaften sind sogar nur durch Zufall entstanden. Einige unserer Studiomitarbeiter trafen auf der ComicCon zufällig auf Robert Kirkman, haben sich vorgestellt und gesagt, dass sie große Fans von The Walking Dead sind. Er wiederum freute sich, Mitarbeiter von Telltale zu treffen, weil er Strong Bad's Cool Game for Attractive People gespielt hatte. Er ist selbst passionierter Gamer und sagte uns, dass er unsere Art, Geschichten zu erzählen, mag. So ist es schließlich zu der Zusammenarbeit gekommen. Dadurch, dass wir sehr cineastische Spiele entwickeln, ist es für uns aber auch leichter als für andere Studios, manche Lizenzgeber zu überzeugen, weil sie unsere Arbeit leichter verstehen. Ein Team, das Ego-Shooter oder klassische Rollenspiele entwickelt, wird es schwerer haben, ein Filmstudio von seiner Idee zu überzeugen, weil dort vielleicht Leute sitzen, die sich mit traditionellen Spielen nicht auskennen.
PC Games: Wie genau sieht denn euer Arbeitsablauf aus? Ihr arbeitet schließlich teilweise an mehreren Projekten. Hat jedes Spiel ein festes Team oder arbeiten alle Mitarbeiter an allen Projekten?
Stauffer: Wir haben immer ein Kernteam, das sich um eine Staffel von Anfang bis Ende kümmert, aber bevor wir mit der Arbeit an der ersten Episode loslegen, gibt es ein allgemeines Brainstorming-Meeting, an dem jeder teilnehmen kann, der möchte. Die Position des Mitarbeiters ist dabei vollkommen egal. Wenn er leidenschaftlicher Fan der Lizenz ist, um die es geht, ist er herzlich willkommen und sein Wort hat genauso viel Gewicht wie das eines jeden anderen. Für uns geht es erst mal hauptsächlich darum, herauszustellen, was diese Marke so einzigartig macht. Anschließend besprechen wir die Idee dann mit unseren Geschäftspartnern. Bevor wir dann überhaupt anfangen zu entwickeln, lesen und spielen wir erst gemeinsam das Drehbuch durch und bekommen so auch direkt Feedback von den anwesenden Personen, wie sie sich in dieser Situation entscheiden würden. Wenn die Episode schließlich fertig ist, versammeln wir uns noch mal alle im Screening-Room und spielen sie gemeinsam. Das Kernteam lebt vom ständigen Feedback aus allen Abteilungen.
Die Kernteams einer jeweiligen Staffel sind aber auch nicht voneinander abgegrenzt, wir haben einen offenen Entwicklungsprozess, in dem sich die Teams gegenseitig unter die Arme greifen. Der schwierigste Teil an einem neuen Spiel ist immer die erste Episode, weil wir hier eben noch kein Feedback der Fans haben. Wenn wir die Entscheidungen der Spieler einsehen können sowie ihre Erfahrungsberichte und Einschätzungen bekommen, können wir noch tiefer in die Materie eintauchen und das Spiel mehr an den Spielern ausrichten. Wir ändern unsere Story und unsere Charaktere basierend auf diesem Feedback auch mal ab. Und dabei geht es nicht nur darum, den Spielern zu geben, was sie wollen oder erwarten. Manchmal macht es eine Story auch besser, wenn man den Spielern genau das verweigert, was sie eigentlich erwartet haben.
Quelle: Telltale
Bei ihrem Spiel zu Batman bewegte sich das Studio oftmals weit außerhalb des Kanons.
Die Spieler helfen uns ebenso dabei, die Figuren in einer Geschichte richtig zu positionieren. Das prominenteste Beispiel hierfür ist Duck aus der ersten Staffel von The Walking Dead. Sehr viele Spieler fanden Duck total nervig und wir hatten das während der Entwicklung gar nicht so gesehen. Nun wussten wir aber, dass wir uns mit diesem Charakter in Episode 2 besonders beschäftigen müssen, denn für Folge 3 hatten wir schließlich einen großen emotionalen Moment mit Duck geplant. Wir wussten genau, dass wir handeln mussten, damit den Spielern diese Szene mit Duck nicht komplett egal sein würde. Wir haben also bei Episode 2 genau darauf geachtet, dass der Spieler mehr Zeit mit Duck verbringt und so eine Beziehung zu ihm aufbaut. Genau deshalb haben wir die sehr beliebte Szene geschrieben, in der Duck zusammen mit dem Hauptcharakter Lee auf Spurensuche geht, wer die Vorräte gestohlen hat. So konnten wir vermitteln, was für ein liebenswerter Kerl Duck ist.
PC Games: Könntet ihr euch vorstellen, ein Spiel zu entwickeln, das ganz anders ist und nicht auf die nun bewährte Telltale-Formel setzt? Ein Spiel, in dem Gameplay genauso wichtig ist wie die Story?
Stauffer: Für uns ist die Story das Gameplay. Wir sind sehr glücklich über das Format, das wir jetzt haben, weil wir damit über Genres hinausgehen können. Ein Spiel wie The Walking Dead wird von der Spieleindustrie gerne als Adventure bezeichnet und wir verstehen auch, warum es so benannt wird, aber eigentlich ist es eine Drama-Serie. Wenn unser Spiel The Walking Dead auf Netflix erhältlich wäre, würde man es dort - genau wie die TV-Serie - in den Kategorien Horror und Drama finden. Bei Game of Thrones wäre es dann Fantasy, bei Minecraft hingegen Familienunterhaltung und bei Tales from the Borderlands Sci-Fi/Action/Comedy. Das sind verschiedene Genres und das sind unterschiedliche Spiele. Die Story definiert das Genre. Für uns ist es wichtig, ein bestimmtes Format zu haben, das es allen Spielertypen erlaubt, sämtliche Genres zu spielen. Das erlaubt uns auch, mit unseren unterschiedlichen Spielen neue Zielgruppen zu erschließen. Das ist wie bei Netflix- oder HBO-Serien. Du magst einige der Serien, aber das bedeutet nicht, dass du alle magst. Dennoch weißt du, wie du diese Serie konsumieren kannst. Du weißt ja schließlich, wie man TV schaut. So ist das auch bei uns. Wir erwarten gar nicht, dass jeder Spieler jedes unserer Spiele mag, denn unsere Produkte sind eben auch für verschiedene Geschmäcker und Zielgruppen. Wir wissen genau, dass ein Fan von The Walking Dead wahrscheinlich nichts mit Minecraft: Story Mode anzufangen weiß.
