10 Gründe, warum VR noch längst nicht tot ist - Seite 2
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Für viele Kritiker steht Virtual Reality bereits am Scheideweg und wird sich auch in Zukunft nicht durchsetzen. Doch ist das wirklich so? Wir tragen zehn gute Gründe zusammen, warum man das Medium noch längst nicht abschreiben sollte.
Grund 6: Immer mehr große Entwickler mischen mit
In diesem Artikel
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10 Gründe, warum VR noch längst nicht tot ist - Seite 2
- 2.1 Grund 6: Immer mehr große Entwickler mischen mit
- 2.2 Grund 7: Mehr Hochkaräter für den Casual-Markt
- 2.3 Grund 8: Content-Flatrates für VR-Vielspieler
- 2.4 Grund 9: Streaming könnte teure VR-Rechner obsolet machen
- 2.5 Grund 10: Escape Room-Betreiber befeuern die Lust auf das Medium VR
- 2.6 Ausblick
- Seite 3 Bildergalerie
Fragt man PC- oder Konsolenspieler nach echten Triple-A-Games für VR, kommen die Antworten oft zögerlich. In naher Zukunft dürfte sich das jedoch ändern, denn mittlerweile gibt es eine ganze Bandbreite an namhaften Entwicklern, deren bereits vor Jahren gestartete VR-Projekte endlich Früchte tragen. Ende Mai zum Beispiel dürften sich PSVR-Besitzer mit dem grafisch vielversprechenden Blood & Truth austoben, welches von Sonys London Studio entwickelt wurde und im Grunde genommen die beliebte The London Heist Experience aus VR Worlds als Grundlage nimmt und in ein vollwertige VR-Abenteuer transformiert.
Aber auch die VR-Komponente von Media Molecules Dreams, die Panzerhund-Straßenschlachten aus Bethesdas Wolfenstein: Cyberpilot sowie das mittlerweile bestätigte VR-Upgrade des immer umfangreicher werdenden Weltraumspiels No Man's Sky sind schöne Beispiele dafür, dass bekannte Entwickler VR nicht die kalte Schulter zeigen.
Oculus-Rift-Fans haben ebenfalls Grund zur Freude, denn auch hier stehen 2019 einige echte Hochkaräter in den
Quelle: Bethesda
Im Panzerhund durch Paris: Wolfenstein: Cyberpilot ist eine Kooperation von Machine Games und Arkane Studios und geht am 26. Juli 2019 für 19,99 Euro an den Start.
Startlöchern. Allen voran Stormland von Insomniac Games. Die Kalifornier zählen zu den Top-Entwicklern der Branche und konnten jüngst mit Marvel's Spider-Man für die PS4 einen Open-World-Hit landen. Umso mehr freut es, dass Stormlands für Oculus Rift ebenfalls als Open-World-Titel angelegt ist. Erzählt wird die Geschichte eines praktisch schrottreifen Androiden, der sich nun durch eine bizarre Wolkenwelt kämpfen muss, um sich selbst zu reparieren und seine Freunde zu retten. Top: Die Mischung aus Explorations- und Shooter-Action lässt sich sowohl allein oder zu zweit angehen und dreht grafisch ordentlich auf. Tipp: Unbedingt den Trailer ansehen!
Große Hoffnung setzt die Oculus-Community zudem in das Fantasy-Action-Rollenspiel Asgard's Wrath von Sanzaru Games (Sly Cooper: Thieves in Time), das Weltraumabenteuer Lone Echo 2 von Ready at Dawn sowie das neue Shooter-Projekt von Respawn Entertainment (Apex Legends, Titanfall). Um was genau es sich dabei handelt, ist derzeit aber noch geheim und wird mit etwas Glück wohl erst auf der E3 2019 verraten.
Grund 7: Mehr Hochkaräter für den Casual-Markt
VR kann erst dann zum Massenphänomen werden, wenn die Branche nicht nur passionierte Spieler mobilisiert, sondern auch jede Menge Casual-Gamer. Erfreulicherweise scheint 2019 in dieser Hinsicht ein ziemlich gutes Jahr zu werden. Bereits am 9. April geht zum Beispiel Vacation Simulator an den Start. Zur Erinnerung: Das Vorgängerspiel Job Simulator zählt mit drei Millionen verkauften Einheiten zu den VR-Topsellern, erschien auf einer Fülle von Plattformen und begeisterte Spieler aller Altersgruppen. Mit dem ähnlich witzig inszenierten Vacation Simulator könnte Entwickler Owlchemy Labs diesen Erfolg nun wiederholen.
Quelle: Respawn Entertainment
Respawn Entertainment, die Macher von Apex Legends und Titanfall, arbeiten derzeit für Oculus an einem Triple-A-VR-Shooter. Einem ersten Teaser-Trailer zufolge könnte er im Zweiten Weltkrieg oder in der Neuzeit angesiedelt sein.
Klares Massenmarkt-Potenzial zeigen außerdem der Grusel-Simulator FaceYour Fears 2 von Turtle Rock Studios (Evolve), die Superhelden-Fliegerei Iron Man VR (PS VR), Everybody's Golf VR (PS VR) sowie Tennis Scramble (Oculus) - ein VR-Tennis-Spaß, der Erinnerung an das gute als Wii Sports wach werden lässt. Nicht zu vergessen: Angry Birds VR: Isle of Pigs, welches bereits im Februar 2019 erschien und das bekannte "Vögel werden zu Kanonenkugeln"-Prinzip gelungen in die VR-Dimension übersetzt.
Grund 8: Content-Flatrates für VR-Vielspieler
Filme, Serien und Dokumentationen zum Flatrate-Preis via Netflix, Amazon Prime und Co. zu streamen, ist heutzutage gang und gäbe. Und auch im Gaming-Sektor werden solche Content-Flatrates zunehmend beliebter - siehe Xbox Game Pass und PlayStation Now. Im VR-Sektor jedoch gab es
Quelle: HTC
Netflix lässt grüßen: Viveport Infinity ist eine Flatrate für VR-Inhalte. Für 14,99 Euro im Monat erhält man Zugriff auf über 600 Spiele und Anwendungen.
ein solches Angebot bisher nicht. Die Betonung liegt auf "bisher", denn mit Viveport Infinity kündigte nun auch HTC eine solche Content-Flatrate an.
Konkreter formuliert: Zum Preis von monatlich 14,99 Euro erhalten sowohl HTC-Vive- als auch Oculus-Rift-Kunden unlimitierten Zugriff auf mehr als 600 VR-Spiele, -Apps und -Videos. Obendrauf gibt's zehn Prozent Rabatt auf alle auf www.viveport.com getätigten Einkäufe sowie exklusive Angebote und Rabatte auf Wochenend-Deals. Fair: Das Abo selbst ist jederzeit kündbar.
Entscheidet man sich für ein Jahres-Abo, zahlt man umgerechnet übrigens nur 9,50 Euro pro Monat, sprich 114 Euro im Jahr. Für VR-Enthusiasten, die gerne möglichst viele Titel ausprobieren möchten, also auf jeden Fall ein hochinteressantes Angebot. Nicht zuletzt, weil sich beide Tarife dank 14-tägiger Testphase zunächst einmal in aller Ruhe testen lassen. Unsere Prognose: Wenn HTC damit ausreichend Kunden mobilisiert, stehen die Chancen nicht schlecht, dass auch Oculus und Sony mit ähnlichen Modellen nachziehen.
Grund 9: Streaming könnte teure VR-Rechner obsolet machen
Mit der Ankündigung von Google Stadia zum Auftakt der Game Developers Conference 2019 machte der Suchmaschinen-Gigant weltweit Schlagzeilen. Kein Wunder, denn wenn der Spielestreaming-Dienst zum Start wirklich so gut funktioniert wie angekündigt, dann könnte das in der Tat eine Revolution auf dem Spielemarkt lostreten und teure Gaming-Hardware auf lange Sicht überflüssig machen. Doch gilt das eigentlich auch für das Streaming von VR-Inhalten? Das Interessante: Genau diese Frage beantwortet Stadia-Sprecher Phil Harrison gegenüber der US-Webseite CNet eher zurückhaltend. "Wir betreiben viel Forschungs- und Entwicklungsarbeit, können dazu aber noch keine Informationen teilen", so der exakte Wortlaut von Harrison.
Das Spannende aus VR-Gamer-Sicht: Während sich Google diesbezüglich noch sehr bedeckt hält, kündigte Grafikkartenhersteller Nvidia auf der nahezu zeitgleich stattfindenden GPU Technology Conference in San José an, dass die eigene Streaming-Plattform GeForce Now zukünftig sowohl latenzfreies AR- als auch VR-Streaming unterstützen wird. Und zwar in 4K-Auflösung und 90 Hertz - also genau in der Bildwiederholfrequenz, die für eine flüssige Darstellung von VR-Inhalten zwingend notwendig ist.
Und das Empfangsgerät? Hier soll laut Nvidia ein absoluter Einsteiger-PC ausreichen. Den Rest erledigen die sogenannten RTX-Server, die jede Instanz auf dem Performance-Niveau einer RTX 2080 rendern. Wie gut das Ganze in der Praxis funktioniert, bleibt freilich noch abzuwarten. Nvidias Technik-Know-how und die Kooperation mit Netzwerkspezialisten wie AT&T und Ericsson stimmt jedoch mehr als hoffnungsvoll.
Noch mehr Details gefällig? Dann schaut euch mal die hier verlinkte Nvidia-GTC-Keynote ab Minute 49:09 an:
Grund 10: Escape Room-Betreiber befeuern die Lust auf das Medium VR
Es gibt viele Möglichkeiten VR-Inhalte zu erleben. Die einfachste ist sicherlich ein preiswertes Cardboard-Gehäuse, in das man einfach ein passendes Smartphone klemmt. Um jemanden richtig aus den Socken zu blasen, gibt es jedoch deutlich effektivere Methoden. Den Besuch in einer VR-Spielhalle zum Beispiel. Letztere sprießen derzeit wie Pilze aus dem Boden und werden mittlerweile sogar mit großflächigen Plakaten in Innenstädten beworben. Hinzu kommt: Immer mehr Escape-Room-Betreiber erkennen die Zugkraft von maßgeschneiderten VR-Erlebnissen und passen ihre Locations an die neue Technik an. Und das wiederum erhöht die Chance, dass auch Nichtspieler auf bestmögliche Weise mit der Technik in
Quelle: Exit VR
Exit VR ist ein Betreiber von Virtual-Reality-Spielhallen und unterhält Standorte in elf Ländern weltweit. In Deutschland dürft ihr euch derzeit an sechs Standorten mit einem Rucksack-PC in maßgeschneiderte VR-Abenteuer stürzen.
Berührung kommen.
Wie wichtig das Arcade-Geschäft in Zukunft sein könnte, scheinen übrigens auch namhafte Spiele-Publisher nach und nach zu erkennen. Allen voran Ubisoft, die mit Beyond Medusa's Gate erst kürzlich ihr zweites VR-optimiertes Escape-Room-Spiel an den Start brachten. Clever gemacht: Das im Spiel präsentierte Szenario spielt im Universum von Assassin's Creed: Odyssey und ist sowohl für zwei als auch vier Spieler geeignet. Die Mission? Innerhalb von einer Stunde aus einer antiken Höhle flüchten, in der das sagenumwobene Schiff der Argonauten vor Anker liegt. Typisch Escape Room: Um die bevorstehenden Rätsel lösen zu können, müssen die Spieler aktiv kommunizieren und zusammenarbeiten.
Starten soll Beyond Medusa's Gate am 7. Mai 2019 weltweit an Dutzenden Standorten. Im deutschsprachigen Raum dürft ihr unter anderem in Berlin, Düsseldorf, Gelsenkirchen, Langenfeld, Limburg an der Lahn, Hanau, Gießen, Salzburg und Wien durchstarten. Spieler aus der Schweiz finden passende Locations in Davesco-Soragno sowie Neuchatel. Mit einem Preis von 75 Euro für zwei Personen beziehungsweise 105 Euro für vier Personen ist die Room-Scale-Erfahrung allerdings nicht ganz billig.
Ausblick
Zugegeben, das Thema VR mag zwischenzeitlich einen Durchhänger gehabt haben. Von Stillstand oder gar Untergangsstimmung kann jedoch keinesfalls die Rede sein. Eher das Gegenteil ist der Fall: Der Strom an spannenden VR-Inhalten reißt nicht ab, während gleichzeitig die Hardware-Preise sinken und die Technik besser, schneller, komfortabler und leichter wird. Womöglich wird es noch zwei bis drei Jahre dauern, aber spätestens mit dem Release von Oculus Rift 2, HTC Vive 2 und PSVR 2 dürfte ein kritischer Punkt erreicht sein, an dem das Thema zum Selbstläufer wird. Und was denkt ihr? Wird VR-Gaming nach dem Abklingen der ersten Hype-Welle wieder an Fahrt aufnehmen? Oder werden die Luftschlösser der Entwickler und Investoren früher oder später endgültig platzen? Auf welche neuen VR-Spiele freut ihr euch am meisten? Und vor allem: Was würdet ihr tun, um das Thema VR nach weiter nach zu bringen? Schreibt es uns ins Forum, per Mail oder in die Kommentare auf der Webseite.
