Call of Duty: Ghosts: Keine Bewegung im Multiplayer

Test Sandro Odak

Wenn es draußen nass und kalt wird, erscheint pünktlich zur Geschenke-Saison ein neues Call of Duty. Dieses Jahr soll Call of Duty: Ghosts alles erneuern und die Serie in die neue Generation überführen. Wir sind uns allerdings nicht sicher, ob das gelingt. Die Story ist so schlecht wie nie zuvor und die Online-Konkurrenz schläft nicht. Erfahrt in unserem Test, wie sich der Ego-Shooter wirklich schlägt.

Der Multiplayer stagniert

Call of Duty: Ghosts im Test für Xbox 360 und Playstation 3 (5) Quelle: Activision Call of Duty: Ghosts im Test für Xbox 360 und Playstation 3 (5) Das große Steckenpferd von Call of Duty ist seit jeher natürlich der Multiplayer. Doch auch der stagniert in den letzten Jahren. Auch wenn Activision anderes verlauten lässt, bei den Fans kam schon Black Ops 2 nicht so gut an. Dabei wäre es gar nicht an der Zeit gewesen, das System Call of Duty komplett umzukrempeln. Ein paar Neuerungen on top zusätzlich zu dem etablierten Gameplay wäre doch schon genug gewesen. Stattdessen zieht Infinity Ward dieselbe Show ab wie jedes Jahr: Ghosts bietet schnelle, actionreiche Gefechte, bei denen es rein um Reaktionszeit geht und nicht um Teamarbeit. Call of Duty ist ein echter Skill-Shooter. Wer gut darin ist, wird das lieben. Wer sich aber durchdachte Partien wünscht, bleibt enttäuscht. Mit dem neuen Spiel Cranked (auf Deutsch "Aufgeputscht") leistet Activision dieser Ego-Tour sogar noch Aufschub. Sobald ein Spieler einen Kill gelandet hat, hat er 30 Sekunden Zeit für den nächsten Abschuss. Findet er bis dahin keinen Gegner, explodiert er. Klingt auf dem Papier witzig, ist aber einfach nur hektisch und chaotisch.

Ein bisschen mehr Taktik versprechen die Spielmodi Blitz und Suchen & Retten. Aufgabe in Blitz ist es, einen Spieler durch ein Portal in der "Homebase" der Feinde zu schicken. Er muss es lediglich berühren und wird dadurch zurück ins eigene Spielfeld teleportiert. Klingt einfach, ist aber ganz schön komplex. Denn jedes Team muss sich in Angreifer und Verteidiger aufteilen. Online kann das schon mal zum Problem werden. Freiwillig will meist keiner die Verteidigung der eignen Basis übernehmen. Für Competative Gamer ist der Spielmodus trotzdem gelungen.

Call of Duty: Ghosts im Test für Xbox 360 und Playstation 3 (7) Quelle: Activision Call of Duty: Ghosts im Test für Xbox 360 und Playstation 3 (7) Noch überlegter geht es in Suchen & Retten zu. Der Spielmodus ist eine Abwandlung des beliebten Modus Kill Confirmed. Im Original geht es nicht nur darum, einen Feind abzuknallen, sondern auch sein Dogtag einzusammeln. Das sorgt für viel Bewegung und schreckt Camper ab: Wenn die irgendwo versteckt rumliegen, machen sie zwar Kills, aber keine Punkte. Wenn ein Mitspieler aus dem eigenen Team die Marke einsammelt, kassieren die Gegner nichts. Search & Rescue treibt das Prinzip auf die Spitze: Spieler verlieren beim Tod ihre Hundemarke. Wenn ein Feind sie aufsammelt, darf er in dieser Runde nicht mehr spawnen und muss, wie in Counter-Strike, das Ende der Runde als Zuschauer abwarten. Erst wenn ein Teammitglied die Marke einsammelt, darf man wieder starten. Anders als in Blitz gehen Spieler deshalb viel langsamer und bedächtiger vor. Die Angst, die nächsten paar Minuten aus passiver Zuschauer verbringen zu müssen, schärft die Sinne!

Statische Karten ohne Dynamik

Call of Duty: Ghosts im Test für Xbox 360 und Playstation 3 (8) Quelle: Activision Call of Duty: Ghosts im Test für Xbox 360 und Playstation 3 (8) Die Anzahl an Spielmodi ist enorm. Das kann Infinity Ward einfach. Aber so richtig warm werde ich mit Call of Duty: Ghosts trotzdem nie. Die Karten sind dafür zu statisch und "clean". Der Aufbau ist zwar zumeist perfekt und mir fällt keine komplett falsch balancierte ein. Und trotzdem wirkt alles veraltet. Das liegt auch an der starken Konkurrenz. Vor einigen Monaten hat Activision noch große Töne gespuckt und interaktive, dynamische Karten mit Zerstörungseffekten angekündigt. Was damit wirklich gemeint war, sind zerstörbare Holzapplikationen im Spiel und extrem geskriptete Szenen, etwa eine Atomexplosion. Und Türen, die man öffnen und schließen kann.

Aber richtig dynamische Zerstörung ist das nicht! Man vergleiche einfach mal den direkten Konkurrenten Battlefield. Dort kann ich Hochhäuser, Gebäudekomplexe und einen Staudamm in die Luft jagen. Eine ganze Karte im Wasser oder einem Flammenmeer versenken. Ich kann Wände zerschießen, bestehende Wege verschließen, neue Wege schaffen. Ich kann in manchen Karten sogar die Straßendecke in die Luft jagen und damit Panzer in unterirdische Schächte stürzen lassen! Und in Call of Duty? Kann ich nun durch Holzzäune schießen. Das reißt mich leider nicht vom Hocker. Das Genre Multiplayer-Shooter hat sich in den letzten Jahren extrem weiterentwickelt. Die Spielumgebungen wurden dynamischer, die Karten lebendiger. Nur Call of Duty steht still. Und das nicht erst seit diesem Jahr: Im Prinzip spiele ich hier dasselbe Spiele wie vor sechs Jahren!
Gute Veränderungen am Loadout

Call of Duty: Ghosts im Test für Xbox 360 und Playstation 3 (9) Quelle: Activision Call of Duty: Ghosts im Test für Xbox 360 und Playstation 3 (9) Einige kleine Neuerungen haben sich trotzdem in Call of Duty: Ghosts eingeschlichen. Infinity Ward nimmt in diesem Jahr beispielsweise zum ersten Mal Abstand von Prestige-Rängen. Die waren in den vergangenen Jahren reine Ego-Boosts. Sie sollten zeigen: "Guck mal, ich bin so gut, ich hab schon fünfmal für eine Goldplakette neu angefangen!" Dieses Jahr hat man hingegen ein Squad, das aus verschiedenen Soldaten besteht. Je weiter man aufsteigt, desto mehr Soldaten schaltet man frei. Und jeder Soldat hat eigene Loadouts. Das heißt: Je weiter man im Profil aufsteigt, desto mehr Loadouts kann man mit aufs Schlachtfeld nehmen. Ein Rookie mit einem Soldaten bringt nur maximal sechs unterschiedliche Loadouts in den Kampf, ein Profi mit zehn Charakteren á sechs Loadouts kann zwischen 60 Spielarten wechseln. So lässt sich für jede Karte die perfekte Ausrüstung zusammenstellen, ohne zwischen den Runden ins Menü zu wechseln.

Und auch das neue Freischalt-System ist ein Schritt nach vorn. Während man früher Waffen und Accessoires noch nach festen Stufen freigeschaltet hat, also mit Level X das ACOG-Visier für Waffe Y bekam, ist nun alles etwas freier organisiert. Theoretisch stehen einem von Anfang an alle Waffen zur Verfügung. Man muss sie lediglich mit Punkten freischalten. Gute Waffen kosten freilich mehr, aber das System bewahrt einen davor, zu Beginn der Multiplayer-Karriere von höheren Levels abgeknallt zu werden. Außerdem ermöglicht das Punktesystem exakte Freischaltungen. Wie oft habe ich in den vergangenen Call of Dutys Zielhilfen und Waffen freigeschaltet, die ich nie verwendet habe?

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