Kaum hat Prof. Henry "Indiana" Jones endlich das Kreuz von Coronado gefunden, da geht es auch schon weiter auf die Suche nach seinem Vater und vielleicht sogar dem Heiligen Gral. Die Adventure-Versoftung des dritten Teils der Filmserie gelöst.
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Schloß Brunwald: Die Suche nach Daddy
Quelle: eigener Screenshot
Die erste Ansammlung von Nazi-Soldaten wartet hier. Grundsätzlich kannst Du jeden von ihnen wahlweise im Kampf besiegen oder auf andere Weise abwimmeln (Punkte gibt es für beide Methoden), manchen kannst Du auch mehr oder weniger einfach aus dem Weg gehen. Allerdings wird es extrem schwierig, mehrere Kämpfe hintereinander zu überstehen, und wenn Du zu viele Soldaten umhaust, werden die anderen auf Dich aufmerksam und dann auch sofort angreifen. Ansonsten bist Du vor den Soldaten im Flur sicher, wenn Du schnell durch eine Tür gehst. Ach ja: Beschwatzt Du die Soldaten, mußt Du allen Begegnungen dieselben Klamotten tragen.
• Den Butler kannst Du einfach niederschlagen, eleganter ist es aber, ihn zu verarschen. Erzähle ihm, daß er unbedingt seinen Neffen besuchen müsse.
• Gehe durch den linken Durchgang, dann in den Raum rechts unten zum betrunkenen Soldaten, mit dem Du ruhig schwatzen kannst, um diverse Informationen zu bekommen (ein Gespräch über seinen Vorgesetzten ist relativ wichtig, wähle dazu die Textoptionen 1/3/1). Um seinen Krug zu bekommen, bietest Du ihm an, neues Bier zu holen, oder Du besiegst ihn im Kampf (das geht ganz einfach, ist aber leider die Ausnahme). Gehe in die Küche (ein Raum weiter oben) und benutze den Krug, um Bier aus dem Faß auf die Kohlen zu schütten. Fülle den Krug erneut und nimm den Schweinebraten mit, wenn er sich abgekühlt hat.
• Nun gehen wir zurück zum Eingang und von dort aus in die Halle. Dem Soldaten im unteren Gang kannst Du einreden, Du seiest von der Gestapo (Text 3/2/1). Im Raum rechts nimmst Du die Diener-Uniform. Alternativ dazu kannst Du Dich auch geschickt am Soldaten vorbeischmuggeln (hinter den Türen bist Du sicher), Dir die Uniform anziehen und anschließend behaupten, Du sollest jemandem Bier bringen.
• Im Raum gegenüber (linke obere Tür) stoßen wir rechts gegen die Rüstung, so daß die Axt auf den Boden fällt und eine Markierung zurückbleibt.
• Oben links gehen wir die Treppe hoch. Vorher treffen wir einen weiteren Soldaten, dem wir eine Lederjacke für 15 Mark verkaufen können (behaupte einfach, Du hättest einen Passierschein). Trägst Du die Dieneruniform, kannst Du stattdessen sagen, Du sollest einer Wache im zweiten Stock die Stiefel polieren, kannst dann allerdings das Geld nicht bekommen (außer, Du kämpfst).
Quelle: eigener Screenshot
• Gehe im ersten Stock nach rechts in den Raum und öffne die Truhe, um weitere 50 Mark zu finden. Ziehe die Diener-Uniform an, falls noch nicht geschehen, und gehe nach unten. Gib dem Soldaten das Bild, damit er verschwindet. Der Oberst wird dann die Safe-Kombination auf einen Passierschein schreiben. Du kannst den Soldaten auch ohne die Uniform beschwatzen (2/2/1/1), aber das ist weniger sinnvoll.
• Gehe nach rechts um die Ecke und in die Tür. Durchsuche die Truhe, um eine Uniform zu finden, die Indy allerdings zu klein ist. Durchsuche auch die Uniform für einen Messingschlüssel. Gehe damit zurück in die Kleiderkammer (vorher wieder Indy Wear [tm] anziehen, sonst gehen die bereits bekannten Soldaten auf Dich los). Mit dem Schlüssel kommst Du an eine weitere graue Uniform, diesmal in der richtigen Größe.
• Wieder im ersten Stock, im Raum mit der ersten Truhe ziehst Du die neue Uniform an. Sage dem Soldaten hinter der nächsten Tür, Du seiest in offiziellem Auftrag hier. Wenn Du seine 20 Mark haben willst, mußt Du ihn allerdings verprügeln. Gehe durch die Tür gegenüber.
• Gehe in das Zimmer oben rechts. Mit diesem Soldaten kannst Du Dich ebenfalls für 20 Mark kloppen, oder Du kannst ihn in Diener-Uniform nach der Küche und dem Vorgesetzten fragen. Am besten trägst Du aber die graue Uniform und erzählst etwas von offiziellem Auftrag, dann von neuen Befehlen und einer Freigabe für geheime Dokumente (dann bekommst Du einen Hinweis auf Siegfried). Gehe in den nächsten Raum, durch das Fenster nach draußen und durch das Fenster ganz rechts. (Dieser Raum ist von außen verschlossen.) Drücke den losen Stein nach draußen und benutze dort die Peitsche, um nach oben zu kommen. Hinter dem nächsten Fenster finden wir satte 75 Mark im Schrank. In einem dieser Räume wird auch Henry sr. gefangengehalten, leider folgt er Dir nicht durch das Fenster.
• Gehe wieder zurück in den 1. Stock (graue Uniform nicht vergessen) und im Flur durch die linke Tür. Dieser Soldat ist relativ schwer zu besiegen, hat aber auch 70 Mark dabei. Einfacher wirst Du ihn los, indem Du ihm die Biographie gibst. Optional kannst Du dann das Bier aus dem Krug durch das Gitter gießen und so das Sicherheitssystem ausschalten.
• Nun wieder auf den Flur und nach rechts zur Treppe. Hat der Betrunkene Oberst Vogel als Terror bezeichnet, kannst Du bei diesem Soldaten die Textoptionen 3/1/2/1 verwenden. Hinter der linken Tür im unteren Gang kannst Du ein Erste-Hilfe-Set mitnehmen, mit dem Du Lebensenergie zurückbekommst.
Quelle: eigener Screenshot
• Den ersten Soldaten im 2. Stock können wir in der Offiziersuniform mal so richtig zur Schnecke machen (1/2/1).
• Im Büro hinter der ersten Tür stellen wir den Hund mit dem Schweinebraten zufrieden. Nimm dann den Pokal des Obersts sowie den Passierschein aus dem Aktenschrank mit, auf dem die Kombination für den Safe notiert ist (allerdings nur dann, wenn Du dem Soldaten von vorhin das Bild gegeben hast).
• Im 1. Stock kannst Du nun im Raum links unten den Safe öffnen (großes Gemälde beiseite schieben). Nun kannst Du Dir das Gemälde des Grals einprägen. Doch halt! Das Gemälde verrät Dir lediglich, ob der echte Gral leuchtet oder nicht. Die Form kann am Ende völlig anders sein.
• Gehe in die Küche (wie immer Klamotten wechseln) und fülle den Pokal am Zapfhahn mit Bier. Damit kannst Du indirekt auch den scheinbar unbesiegbaren Biff in die Knie zwingen.
• Nun gehen wir im 2. Stock noch nach unten links. Den letzten Soldaten fragst Du wieder nach der Freigabe für geheime Dokumente, vorausgesetzt, Du hast von seinem Kollegen unten den Hinweis auf Siegfried bekommen. Wenn Du ihn stattdessen umhaust, bekommst Du 25 Mark. Im Zimmer am Ende des Ganges kannst Du noch einen silbernen Schlüssel mitnehmen und mit diesem nun endlich Senior befreien.
