Flucht aus Schloß Brunwald und dem Rest von Nazideutschland

Tipp Corlagon-II

Kaum hat Prof. Henry "Indiana" Jones endlich das Kreuz von Coronado gefunden, da geht es auch schon weiter auf die Suche nach seinem Vater und vielleicht sogar dem Heiligen Gral. Die Adventure-Versoftung des dritten Teils der Filmserie gelöst.

Flucht aus Schloß Brunwald
Indiana Jones und der letzte Kreuzzug: Das Graphik-Adventure: Walkthrough von Corlagon Quelle: eigener Screenshot
• Wenn Indy und Henry einem Soldaten begegnen, werden sie sofort geschnappt. Die Flucht ist aber durchaus möglich, wenn Du schon vorher die Soldaten vor den Treppen im Kampf besiegt hast (sollte erst zum Schluß erledigt werden, sonst gehen die anderen ebenfalls auf Dich los). Dem einen Soldaten auf dem Flur im zweiten Stock solltest Du das Bild gegeben haben, alle anderen lassen sich auch umgehen (durch die Türen können sie Dir nicht folgen). In jedem Fall mußt Du den Geheim­gang im Kaminzimmer benutzen (siehe unten).
Willst Du Dir diese Mühe nicht machen, kannst Du auch ohne den Schlüssel einfach an den Drähten über der Tür zu Henrys Zimmer ziehen (wenn Du das Sicherheitssystem intakt gelassen hast). Gegen den Oberst kannst Du Dich nicht mehr zur Wehr setzen, er wird Dir auf jeden Fall das Gral-Tagebuch abnehmen, außer, Du gibst ihm schnell das alte Buch …

• Indy und Henry (ab sofort kannst Du zwischen den beiden wechseln) werden nun ins Kaminzimmer gesperrt. Ziehe die Stühle nach rechts zur Rüstung (dauert leider so seine Zeit) und trete dagegen, so daß die Axt die Fesseln durch­trennt. Wenn Du die Einschlagstelle nicht schon vorhin markiert hast, solltest Du natürlich vorher abspeichern. Drücke anschließend am Kamin die linke Statue, gehe durch die Geheimtür und fliehe mit dem Motorrad.
Indiana Jones und der letzte Kreuzzug: Das Graphik-Adventure: Walkthrough von Corlagon Quelle: eigener Screenshot

Berlin

Dieser Abschnitt entfällt, wenn Du Oberst Vogel nicht das echte Gral-Tagebuch gegeben hast.

• Auch den Soldaten an der Grenze kannst Du erfolgreich belabern (3/3/1/1).

• Danach ist es eigentlich kein Problem mehr, das Tagebuch zurückzubekommen, allerdings läuft Dir anschließend der Führer über den Weg. Dem die Visage zu polieren macht Spaß und bringt Punkte, ist aber nicht sehr gesund für uns selbst. Zeige ihm lieber die Biographie, falls Du sie noch hast, oder noch besser den Passier­schein.

Raus aus Großdeutschland

• Die Flugtickets kosten 175 Mark. Soviel hast Du allerdings nicht (außer, Du hast im Schloß ein paar Nazis verprügelt). Stattdessen kann Indy den anderen Mann in ein Gespräch verwickeln und Henry ihm dann die Fahrkarten klauen (oder umgekehrt).

• Den Abschnitt mit dem Zeppelin kannst Du Dir auch sparen, indem Du sofort den Doppel­decker nimmst. Allerdings mußt Du Dir die Gebrauchsanleitung (aus der Bibliothek) vorher ein­prägen (oder abschreiben) und hast dann nur wenig Zeit, das Ding in Gang zu setzen.

• Wählst Du den Zeppelin, mußt Du zunächst die Fahrkarten vorzeigen. Oder Du prügelst Dich mit dem Kontrolleur, aber der ist ein harter Brocken.

• Die Nazis funken den Zeppelin nun an, er sol­l­e umkehren. Also geht Henry zum Pianisten und steckt eine seiner Münzen in die Schüssel, so daß der Funker durch das Lied abgelenkt wird. Nun kann Indy schnell in dessen Raum den Schrau­ben­schlüssel aus dem Schrank nehmen und das Funk­gerät zerstören (drücken). Da das Lied relativ kurz ist, muß Henry even­tu­ell noch weitere Münzen einwerfen. Indy steckt den Schraubenschlüssel in das Loch vor der Tür und dreht ihn, damit eine Leiter erscheint. Soweit ich weiß, be­kommst Du unter­schiedlich viele IQ-Punkte, abhängig davon, wie schnell Du bist.

• Oben treiben sich Soldaten herum. Wo sie auftauchen und ob Du ihnen aus dem Weg gehen kannst, ist Glückssache. Wenn sie Dich erwischen, mußt Du kämpfen. Wahrscheinlich reicht Deine Ausdauer aber nur für einen Gegner, also speichere ab, bevor Du die Leiter hochkletterst. Versuche dann, irgendwie ganz nach rechts oben zu kommen, klettere dort wieder nach unten und in den Doppeldecker (diesmal startet Indy von selbst).

• Es folgt eine ziemlich, ach was, äußerst schwierige Actionsequenz, in der Du nur das Flugzeug steuern kannst (Ziffernblock), während die Bordkanone von Henry bedient wird. Am besten bleibst Du wohl in der Mitte des Bildschirms und weichst den feind­lichen Fliegern erst möglichst spät aus (in die Richtung, in die auch der Feind fliegt), sonst kann Henry sie nicht erwischen. Die Gegner dürfen sich jedoch nie direkt hinter Dir befinden, sonst wirst Du getroffen. Stürzt Du dann doch irgendwann ab, geht es mit dem blauen Auto weiter.

• Auf der weiteren Flucht wirst Du von bis zu sieben weiteren Soldaten ange­halten, die sich leider nicht alle belabern lassen. Je mehr Flugzeuge Du über­wunden hast, desto weiter bist Du bereits gekommen, hast dann also einen gewissen Teil der Kontrollstationen übergangen.
Indiana Jones und der letzte Kreuzzug: Das Graphik-Adventure: Walkthrough von Corlagon Quelle: eigener Screenshot
1. "Halt! Kommen Sie sofort hier her!"
(ungefähr Ostwestfalen, Gebäude an einem See)
Text 2/3/1 oder Bestechung mit 150 Mark.

2. "Bitte steigen Sie doch aus diesem teuren Auto aus."
(NRW oder Rheinland-Pfalz, einfacher Wachposten an einem See)
Dieser Soldat kann nur im Kampf besiegt oder mit 50 Mark bestochen werden.

3. "Halt! Kommen Sie sofort hier her!"
(Südhessen, Gebäude an einem Hügel)
Text 2/1/1/1.

4. "Äh, warten Sie. Sie müssen schon hierher kommen."
(Baden-Württemberg oder Bayern, einfacher Wachposten an einem Hügel)
Text 3/3/2 oder Bestechung mit 50 Mark.

5. "Halt. Verlassen Sie den Wagen und kommen Sie hierher."
(Baden-Württemberg, Gebäude an einem See)
Text 1/2/2/3/1.

6. "Bitte steigen Sie doch aus diesem teuren Auto aus."
(München, einfacher Wachposten an einem See)
Bestechung mit 150 Mark oder unterzeichneter Biographie.

7. "Halt. Verlassen Sie den Wagen und kommen Sie hierher."
(Grenze zu Österreich, Gebäude an einem See)
Text 1/2/2/2/2/2/1.

Der Spezialtrick: Hast Du ein Autogramm auf Deinem Passierschein, kommst Du damit ausnahmslos durch alle Kontrollen.

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