Wie in westlichen Rollenspielen üblich können wir auch in Might and Magic IV und V unsere eigene Party erschaffen. Doch wie bekommen wir eine ausgewogene hin? Braucht ein Zauberer Persönlichkeit, und sollte der Barbar Gebetsmeister werden? Zu den Klassen, Rassen, Talenten etc. findet Ihr in diesem Artikel Beschreibungen und Empfehlungen (basierend auf DOS-Versionen).
In diesem Artikel
Figurenklassen
Auch diesmal stehen wieder zehn verschiedene Figurenklassen zur Verfügung. Da Du nur sechs reguläre Helden in der Party haben kannst, mußt Du selektieren.
Jede Klasse hat bestimmte Mindestwerte für eine oder mehrere Eigenschaften, die bei der Erstellung erfüllt werden müssen, hinterher sind die angegebenen Haupteigenschaften nicht mehr sooo wichtig (dann siehe Seite 1).
Ritter
Benötigt viel Kraft. Eine der beiden Kämpferklassen, kann wirklich alle Gegenstände benutzen. Spezialfähigkeiten hat er allerdings nicht, nur eben seine hohe Kampfkraft. Ritter starten mit dem Talent Waffenmeister.
Paladin
Benötigt Kraft, Persönlichkeit und Ausdauer. Eine Mischfigur, die relativ gut kämpfen und wie der Ritter sämtliche Gegenstände benutzen kann. Der Paladin kann aber auch klerikale Zaubersprüche erlernen, nur hat er normalerweise nicht so viele Spruchpunkte wie echte Kleriker und muß in Gilden den doppelten Preis bezahlen. Alle Paladine starten als Kreuzritter.
Schütze
Benötigt Intellekt und Genauigkeit. Kämpft ähnlich gut wie der Paladin und kann alle Waffen mit Ausnahme der asiatischen benutzen, allerdings keine Schilde verwenden. Seine Rüstungen dürfen nicht schwerer als Kettenpanzer sein. Bogenschützen können arkane Sprüche erlernen (also die der Zauberer), haben aber normalerweise weniger Spruchpunkte zur Verfügung und müssen in Gilden den doppelten Preis bezahlen.
Kleriker
Benötigt Persönlichkeit. Kleriker sind in erster Linie Magier und daher nicht sonderlich gut im Kampf. Trotzdem können sie Schilde und alle Rüstungen bis auf Platten verwenden, jedoch keine scharfen Waffen und keine Fernkampfwaffen. Unter ihren Zauberformeln finden sich viele wichtige Heilsprüche.
Zauberer
Benötigt Intellekt. Zauberer sind so ziemlich die schlechtesten Kämpfer von allen und können lediglich Dolche, Stäbe und Stöcke sowie Roben verwenden. Dafür verstehen sie sich auf die arkane Magie mit vielen starken Angriffszaubern. Auch beherrschen sie schon zu Beginn die Kartographie.
Dieb
Benötigt Glück. Ein mittelmäßiger Kämpfer, der jedoch fast alle Waffen und immerhin Kettenpanzer tragen kann. Die Existenzberechtigung der Räuber ist ihr Diebstahltalent, auf das sie einen Bonus von 30 Punkten erhalten.
Ninja
Benötigt Tempo und Genauigkeit. Eine Alternative zum Dieb, jedoch mit besseren Kampffähigkeiten. Ninjas können die meisten Waffen verwenden, jedoch maximal Ringpanzer und keine Schilde tragen. Auf ihr Diebstahltalent bekommen sie lediglich 15 Punkte Aufschlag.
Barbar
Benötigt viel Ausdauer. Barbaren sind ähnlich starke Kämpfer wie die Ritter und können sämtliche Waffen außer den asiatischen benutzen, jedoch nur leichte Rüstungen (maximal Schuppen) sowie Schilde tragen. Dafür erhalten sie mehr Trefferpunkte und Angriffe pro Runde als alle anderen Klassen.
Druide
Benötigt viel Intellekt und Persönlichkeit. Druiden sind Magier und ähnlich schwach wie die Zauberer. Auch sie sind auf Roben beschränkt, können jedoch ein paar Waffen mehr verwenden. Ihre Naturmagie umfaßt sowohl die Sprüche der Zauberer als auch die der Kleriker, die wirklich starken Formeln bleiben ihnen jedoch verschlossen. Druiden besitzen von Anfang an Orientierungssinn.
Waldläufer
Benötigt Intellekt, Persönlichkeit, Ausdauer und Tempo. Diese Mischfiguren können relativ gut kämpfen und alle Waffen außer den asiatischen verwenden, außerdem Schienenpanzer und Schilde. Sie können dieselben Zauberformeln wie Druiden erlernen, haben aber normalerweise weniger Spruchpunkte zur Verfügung und müssen in Gilden den doppelten Preis bezahlen. Waldläufer starten mit dem Pfadfindertalent, das allerdings zwei Leute besitzen müssen, insofern spart ein einzelner Waldläufer lediglich die Ausbildungskosten.
Insgesamt kann man die zehn Klassen in fünf Paare unterteilen: Zwei Kämpfer, zwei Diebe und drei Arten von Magie mit jeweils einem Magier und einer Mischfigur. Eine ausgewogene Party sollte aus jedem dieser Paare mindestens eine Figur enthalten; Kämpfer sind strenggenommen unnötig, ebenso wie die beiden Naturmagier, da sie nicht über eigene Formeln verfügen, aber das hängt von Deiner eigenen Spielweise ab. Spielst Du MM5 separat, solltest Du beachten, daß Druiden und Waldläufer viele Sprüche überhaupt erst gegen Ende erlernen können. Ein Dieb oder Ninja ist dagegen unverzichtbar, sonst kannst Du keine Schlösser knacken; auch sollte mindestens ein Zauberer oder Schütze und ein Kleriker oder Paladin dabei sein, damit Dir keine wichtigen Sprüche entgehen. Neulinge können auch einfach mit der vorgegebenen Party spielen, die auch über ganz gute Werte verfügt; auf Dauer dürfte es aber mehr Spaß machen, seine eigenen Leute zu verwenden. Vergiß aber nicht, ihnen die Ausrüstung der ursprünglichen Figuren zu geben, bevor Du diese löschst …
Du kannst auch mehr als sechs Figuren erstellen und in den Gasthäusern austauschen, die sich dann gegenseitig die Erfahrungspunkte etc. wegnehmen. Stelle Dir besser gleich zu Beginn eine ausgewogene Truppe zusammen und bleibe dabei.
Rassen
Wie üblich kann jeder Held einer von fünf Rassen angehören, was seine Eigenschaften leicht modifiziert. Die Rasse wird durch das Aussehen der Figur bestimmt, und da es nur vier Aussehen pro Rasse gibt (mit Ausnahme der Menschen), mußt Du zwangsläufig eine gemischte Truppe erstellen (oder mit weniger Helden auskommen).
Mensch
Die "normale" Rasse, soll heißen, ihre Eigenschaften werden nicht weiter verändert. Alle Menschen können bereits zu Spielbeginn schwimmen, was bei einer gemischten Party wieder nur Ausbildungskosten spart.
Elf
Die schwächsten Figuren, Elfen bekommen pro Stufe zwei Trefferpunkte Abzug. Dafür bekommen sie zwei zusätzliche Spruchpunkte pro Stufe, was allerdings nur für Zauberer und Bogenschützen gilt. Ferner bekommen Elfen 10 Pluspunkte auf ihr Diebstahltalent.
Zwerg
Diese stämmigen Burschen erhalten einen zusätzlichen Trefferpunkt pro Level, allerdings einen Spruchpunkt weniger. Sie erhalten einen Diebstahlbonus von 5 und verfügen schon zu Beginn über Gefahrensinn.
Gnom
Gnome bekommen pro Level einen Trefferpunkt weniger und einen Spruchpunkt mehr. Genau wie die Elfen erhalten sie einen Bonus von 10 Punkten auf Diebstahl. Außerdem können Gnome von Anfang an Geheimtüren entdecken.
Halborks
Rohe Gewalt: Halborks erhalten mit jedem Erfahrungslevel zwei Trefferpunkte mehr und zwei Spruchpunkte weniger als Menschen. Ihre Diebstahlfähigkeiten werden um satte 10 Punkte verringert.
Logische Schlußfolgerungen: Elfen taugen (wenn überhaupt) ausschließlich zu Bogenschützen und Zauberern, Kämpfer sollten natürlich Halborks sein und Diebe entweder Zwerge oder Gnome, je nachdem, ob Du mehr Wert auf TP oder Diebstahl legst. Die Rasse bestimmt auch die anfänglichen Resistenzen gegenüber Elementarangriffen; diese halte ich jedoch für unwesentlich, da sie Laufe des Spiels sowieso noch ordentlich gesteigert werden können.
Bei den vorgefertigten Figuren scheinen Zwerg und Gnom aus irgendeinem Grund vertauscht zu sein.
