Wie in westlichen Rollenspielen üblich können wir auch in Might and Magic IV und V unsere eigene Party erschaffen. Doch wie bekommen wir eine ausgewogene hin? Braucht ein Zauberer Persönlichkeit, und sollte der Barbar Gebetsmeister werden? Zu den Klassen, Rassen, Talenten etc. findet Ihr in diesem Artikel Beschreibungen und Empfehlungen (basierend auf DOS-Versionen).
In diesem Artikel
Sonstige Eigenschaften
Quelle: eigener Screenshot
Was sonst noch bei der Heldenerstellung bestimmt werden kann oder im Menü angezeigt wird.
Geschlecht
Männlich oder weiblich. Ist völlig egal, keine Auswirkungen auf das Gameplay.
Alter
Alle frisch erstellten Figuren starten mit 18 Jahren. Ein Jahr hat 100 Tage, allerdings gibt es viele Stellen, an denen Deine Helden magisch altern können. Im höheren Alter sinken dann die Hauptwerte, und irgendwann stirbst Du an Altersschwäche. Zum Glück kannst Du im Laufe des Spiels die Druiden oder den Brunnen der Jugend besuchen, welche die unnatürliche Alterung wieder rückgängig machen (aber auch nur die).
Erfahrungsstufe
Sobald ein Held genug Erfahrungspunkte gesammelt hat, kann er den nächsten Level erreichen, allerdings nur kostenpflichtig im Trainingslager. Die Erfahrungsstufe bestimmt die maximalen Treffer- und Spruchpunkte des Helden, sowie die Stärke (und Kosten) einiger Zauberformeln und wie oft die Figur pro Angriff zuschlagen darf. Auch der Wert des Diebstahltalents ist davon abhängig.
Spielst Du MM5 separat, starten alle Figuren bereits auf Stufe 5 (um die fehlende Erfahrung aus MM4 teilweise wieder auszugleichen).
Rüstungsklasse
Je höher die Rüstungsklasse, desto seltener wirst Du getroffen (verglichen mit der Schlagkraft des Angreifers). Dieser Wert wird hauptsächlich durch die getragene Ausrüstung, aber auch das Tempo der Figur bestimmt.
Trefferpunkte
So viel Schaden kannst Du im Kampf einstecken. Der maximale (oder eigentlich: normale) Wert steigt mit Erfahrungslevel und Ausdauer. Sinken die TP auf 0 oder darunter, wirst Du bewußtlos. Fallen sie unter das negative Maximum, stirbt der Held.
Spruchpunkte
Werden beim Zaubern verbraucht, abhängig von der Stärke des Spruchs. Der maximale (oder eigentlich: normale) Wert steigt mit dem Erfahrungslevel. Zauberer und Schützen erhalten durch einen hohen Intellekt zusätzliche SP, Kleriker und Paladine durch die Persönlichkeit, Druiden und Waldläufer durch beide Werte.
Widerstand
Reduziert den Schaden durch nichtphysische Attacken. Es gibt getrennte Werte für Feuer, Kälte, Elektrizität, Säure/Gift, Energie und (reine) Magie. Die Startwerte hängen von der Rasse der Figur ab und können vielerorts noch gesteigert werden.
Talente
Unter diesem Punkt findest Du eine Liste der Talente, die die Figur erlernt hat; siehe Seite 3.
Preise
Hier erfährst Du, welchen Gilden der Held bereits angehört, was für Aufträge er absolviert hat und solche Dinge.
Erfahrungspunkte
Bekommst Du in verschiedenen Situationen, z. B. für erledigte Questen. Auch besiegte Monster werfen Erfahrung ab, diese wird jedoch unter allen Partymitgliedern aufgeteilt (mit Ausnahme von toten). Sobald ein Held genug Erfahrungspunkte gesammelt hat, kann er die nächste Stufe erreichen, allerdings nur kostenpflichtig im Trainingslager.
Gold
Geld. Gehört nicht der einzelnen Figur, sondern der gesamten Party.
Edelsteine
Wertvoller als Gold, gehört ebenfalls der gesamten Party. Nicht wenige Zauberformeln verbrauchen zusätzlich zu den SP noch eine bestimmte Anzahl Edelsteine. An einigen Orten (keine normalen Läden) kannst Du mit Edelsteinen bezahlen und dafür eine Dienstleistung, einen Bonus oder sonstwas erhalten.
Nahrung
Wird ebenfalls zentral verwaltet. Wenn Du rastest, verbrauchen Deine Leute Nahrung und regenerieren sich dann. Denke also daran, rechtzeitig in einer Taverne neue Fressalien zu kaufen. In Notfällen kannst Du mit dem gleichnamigen Spruch ebenfalls Nahrung herbeizaubern, allerdings nur eine Ration pro Figur.
Zustand
Normalerweise "gut", andernfalls kannst Du hier einsehen, woran und wie lange die Figur leidet. Siehe Seite 4.
