Wie in westlichen Rollenspielen üblich können wir auch in Might and Magic IV und V unsere eigene Party erschaffen. Doch wie bekommen wir eine ausgewogene hin? Braucht ein Zauberer Persönlichkeit, und sollte der Barbar Gebetsmeister werden? Zu den Klassen, Rassen, Talenten etc. findet Ihr in diesem Artikel Beschreibungen und Empfehlungen (basierend auf DOS-Versionen).
In diesem Artikel
Talente
Die folgenden Zusatzfertigkeiten kannst Du im Laufe des Spiels erlernen. Im Prinzip sind sie identisch mit denen aus Teil 3. Einige von ihnen aktivieren bestimmte Features (z. B. die Automap), andere sind zwingend notwendig, um im Spiel voranzukommen, und wieder andere geben einfach irgendeinen Bonus.
In Shangri-La kannst Du für pauschal 100.000 Gold pro Figur alle Talente auf einmal erwerben (ausgenommen Diebstahl). Beachte aber, daß viele Skills nur von ein oder zwei Partymitgliedern beherrscht werden müssen, die nicht gerade bewußtlos sind.
Diebstahl
Der einzige Skill mit einem Talentwert; dieser erhöht sich um zwei Punkte pro Erfahrungsstufe. Zusätzliche Bonuspunkte erhält der Held abhängig von seiner Klasse, Rasse und Ausrüstung. Nur Diebe und Ninjas verfügen über dieses Talent, andere Klassen können es nicht erlernen. Ohne einen solchen zwielichtigen Gesellen bist Du also aufgeschmissen.
Schatztruhen und Türen können in der Regel nur mit hinreichenden Diebstahlfähigkeiten geöffnet werden; bei Erfolg erhält der Dieb ein paar Erfahrungspunkte. Ist er zu unerfahren, wird mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine Falle ausgelöst oder es passiert einfach gar nichts.
Waffenmeister
Steigert die Schlagkraft, also die Treffchance des Helden abhängig von seiner Erfahrungsstufe. Ritter besitzen dieses Talent von Anfang an, die anderen können es für 300 Gold in Flußstadt oder kostenlos auf Schloß Kalindra erlernen.
Astrologe
Druiden und Waldläufer mit diesem Skill erhalten mehr Spruchpunkte. Für alle anderen ist er nutzlos. Du kannst die Astrologie kostenlos auf Schloß Burlock oder Schloß Kalindra lernen.
Bodybuilder
Dieser Skill erhöht die maximalen Trefferpunkte, abhängig von der Erfahrungsstufe. Du bekommst ihn in Flußstadt für 1000 Gold pro Figur, oder in der Trainingshalle unter Sandstadt, für deren Benutzung Du einmalig 50.000 Gold zahlen mußt.
Kartograph
Notwendig für die automatische Kartenerstellung, ein einziger Kartograph genügt aber. Zauberer starten mit dieser Fähigkeit, sonst kannst Du sie gleich zu Beginn für 100 Gold in Vertigo bzw. für 10 Gold in Schloßblick erlernen.
Kreuzritter
Du benötigst mindestens einen Kreuzritter, damit Du Schloß Burlock betreten und die Gegenstände in den Wolken einsammeln kannst. Paladine starten bereits als Kreuzritter, sonst bekommst Du dieses "Talent" kostenlos von Valia und Falista, wenn Du den Hexenturm erledigt hast.
Gefahrensinn
Hat mindestens eine Figur dieses Talent, wird die Fledermaus über dem Sichtfenster animiert, wenn sich Monster in der Nähe befinden. Zwerge starten mit diesem Talent, sonst kannst Du es kostenlos in Zwergenmine 3 oder auf Schloß Kalindra bekommen.
Orientierungssinn
Wird nur von einer Figur benötigt, anschließend zeigt der Edelstein unter dem Sichtfenster die Richtung an, in die Du gerade schaust. Druiden starten mit diesem Talent, nachträglich erlernen kannst Du es kostenlos in Zwergenmine 5 oder für 1000 Gold in der Kanalisation von Schloßblick.
Linguist
Nur einer Deiner Leute muß dieses Talent besitzen, dann kannst Du alte Sprachen verstehen. Du kannst es kostenlos auf Schloß Burlock lernen. In Sandstadt hingegen verlangt Natalie satte 25.000 Gold dafür.
Händler
Figuren mit diesem Talent können Gegenstände in der Schmiede zum vollen Preis verkaufen – sonst bekommst Du nämlich nur noch die Hälfte. Es lohnt sich also durchaus, Joe nahe Schloß Burlock 6000 Gold zu zahlen. In Sandstadt ist der Skill mit 5000 Gold ausnahmsweise noch billiger.
Bergsteiger
Du benötigst mindestens zwei Bergsteiger, um Bergfelder betreten zu können. Du kannst diesen Skill in Flußstadt oder am Westrand der Schicksalswüste erlernen, allerdings kostet er pro Figur happige 5000 Gold.
Navigator
Besorge Dir unbedingt einen Navigator, bevor Du in die Wüste gehst. Sonst vergehen dort nämlich pro Schritt satte vier Stunden (anstatt der üblichen zehn Minuten). Das Talent kann für 2000 Gold in Flußstadt oder für 10.000 Gold in Sandstadt erlernt werden.
Pfadfinder
Du benötigst mindestens zwei Pfadfinder, um dichte Wälder durchqueren zu können. Waldläufer starten naturgemäß mit dieser Fähigkeit, andere Figuren kannst Du in Vertigo oder Schloßblick ausbilden (2500 bzw. 1500 Gold).
Gebetsmeister
Paladine und Kleriker mit diesem Skill erhalten mehr Spruchpunkte. Für alle anderen ist er nutzlos. Um Gebetsmeister zu werden, mußt Du in der Wüste der Sphinx nach Saul oder in der Kanalisation unter Uferstadt nach Joseph suchen und 10.000 Gold zahlen.
Taschendieb
Gemeint ist hier Taschenspielerei; mit Diebstahl hat dieses Talent rein gar nichts zu tun. Stattdessen erhöht es die Spruchpunkte von Schützen und Zauberern. Du kannst diesen Skill kostenlos im Turm der Hohen Magie oder für 1000 Edelsteine in Sandstadt lernen.
Türenfinden
Hat mindestens eine Figur dieses Talent, wird der Wasserspeier am Sichtfenster seinen Arm bewegen, wenn Du vor einem Geheimgang stehst. Um den dann auch zu öffnen, benötigst Du in der Regel allerdings noch ein oder zwei Kraftprotze, die dann zutreten. Gnome starten mit diesem Talent, sonst kannst Du es im Garten Immergrün oder im Wald der Zeit für 500 Gold bekommen.
Schwimmer
Alle Partymitglieder müssen schwimmen können, damit Du Flüsse, bzw. seichte Gewässer durchqueren kannst. Menschen können bereits zu Beginn schwimmen, alle anderen müssen es in Flußstadt oder Schloßblick für jeweils 100 bzw. 250 Mäuse lernen.
Verfolger
Dieses Talent kann ausschließlich in Shangri-La erlernt werden (siehe oben). Keine Ahnung, was es bewirken soll.
