So hat Day of the Tentacle die deutsche Lokalisierung verändert

Special Carlo Siebenhüner
So hat Day of the Tentacle die deutsche Lokalisierung verändert
Quelle: Plaion / PC Games

Wie Spiele sprechen lernten: Vom CD-Boom der 90er bis zur modernen Lokalisierung - so entstehen deutsche Übersetzungen und Synchros.

Doch den Videospielen steht in den 90ern eine ähnliche Transformation bevor wie den Filmen. Die stummen und nur mit Musik und Soundeffekten begleiteten Werke lernen jetzt endlich das Sprechen.

Maßgeblich daran beteiligt ist der Siegeszug der CD. Plötzlich musste man nicht mehr mit dem geringen Speicherplatz von Disketten auskommen, sondern hatte auf einmal wahnwitzige 700 MB auf einem Datenträger zur Verfügung. Da wusste man stellenweise gar nicht, was man mit dem Platz alles machen sollte.

Für viele Spielehersteller war die Antwort darauf: Videosequenzen oder Sprachausgabe ... oder beides. Als Killer-Apps für die CD galten damals das Adventure Phantasmagoria und der Rail-Shooter Star Wars: Rebel Assault.

Day of the Tentacle ändert alles

Die Killer-App für die deutsche Sprachausgabe hieß aber: Day of the Tentacle. Das Ausnahme-Adventure gilt bis heute als eines der besten seiner Art und gerade im Adventure-verliebten Deutschland konnte man mit der ersten deutschen Vollvertonung jemals noch mal extra punkten. Während die CD-Version komplett synchronisiert war, gab es auf der Disketten-Version zumindest das Intro mit deutscher Sprache.

So haben sich die einleitenden Worte vom Purpurtentakel ins kollektive Gedächtnis deutscher Spieler gebrannt.

Ein purpurnes Tentakelwesen rekt das Ärmchen nach oben. Quelle: PC Games "Ich fühle mich, als könnte ich die Welt erobern!" - Die Worte des Purpurtentakel in Day of the Tentacle sind heute legendär. In den folgenden Jahren und Jahrzehnten wurde die deutsche Übersetzung und auch die Synchronisation schnell zum Standard in den großen Blockbuster-Produktionen. Von Mitte der 2000er bis 2010er hat sich eigentlich nur einer der Großen getraut, nicht das Komplettpaket anzubieten. Und das ist Rockstar Games. Die liefern ihre GTA-Reihe bis heute ausschließlich mit der englischen Sprachausgabe, aber wenigstens deutschen Texten aus.

Ob und wie sich diese Haltung auch bei anderen großen und kleinen Publishern heutzutage geändert hat, da schauen wir später noch mal drauf. Vorher müssen wir aber überhaupt erst mal verstehen, wie eine deutsche Lokalisierung entsteht.

Der Prozess hinter den Lokalisierungen ist in den vergangenen 20 Jahren professioneller geworden. Vorbei sind die Zeiten, in denen Fans die Übersetzung einfach selbst gemacht haben. Heute steht dahinter eine ganze Industrie, bestehend aus mehreren Instanzen, die natürlich eng mit der Lokalisierung von Filmen und Serien verbunden ist.

Um einen Einblick in den Prozess zu bekommen, haben wir unter anderem mit den Entwicklern und Publishern vom Gothic Remake, von Kingdom Come: Deliverance 2 und anderen Spieleherstellern und Lokalisierungsfirmen gequatscht. Aber auch unabhängige Übersetzer und Synchronsprecher haben uns Rede und Antwort gestanden.

Und dabei haben wir schnell gemerkt: Für die Hersteller gibt es verschiedene Ansätze, ein Spiel ins Deutsche zu holen. Doch am Anfang steht erst mal nur genau das: ein Spiel, sein Entwickler und sein Publisher.

Ein Astronaut hat hypnotisierte Augen. Quelle: THQ Nordic Die Entscheidung über eine Lokalisierung ist auch meist eine Kosten-Nutzen-Rechnung

Welche Übersetzung darf es sein?

Je nachdem, was da für ein Spiel entwickelt wird, braucht man natürlich unterschiedliche Arten der Lokalisierung. Für ein kleines Sudoku-Handyspielchen ist nur eine Text-Übersetzung nötig - wenn überhaupt. Je größer und komplexer ein Spiel wird, vom Gameplay oder der Story, desto mehr macht eine Übersetzung auch Sinn. Obendrauf muss man natürlich auch die Zielgruppe kennen. Wenn Nintendo mit seinen Spielen eher auf Familien und vor allem Kinder abzielt, die potenziell nicht so gut Englisch sprechen, dann ist eine Textübersetzung umso wichtiger.

Und wenn es eine Sprachausgabe geben soll, dann wird irgendjemand auch über kurz oder lang überlegen müssen, ob man auch die Stimmen in andere Sprachen holt. Für Publisher wie THQ Nordic gibt es für Übersetzung und Synchro klare Faktoren. Einerseits schaut man sich die Erwartungen an ein Spiel in den jeweiligen Ländern an.

Mit diesen Daten kann man dann eine klare Kosten-Nutzen-Rechnung erstellen. Erwartet man eher schwache Verkäufe im Zielmarkt, dann spart man sich die teure Synchro lieber und belässt es bei der reinen Text-Übersetzung. Oder man lässt die Übersetzung gleich komplett weg.

Als österreichischer Publisher zählt für THQ Nordic Deutsch aber zur obligatorischen Zielsprache. Doch auch Französisch, Spanisch, Russisch, Polnisch, Chinesisch, Japanisch, Koreanisch, Brasilianisch und Italienisch sind mit dabei. Allerdings schaut man sich auch weitere Märkte an und übersetzt mittlerweile ebenfalls verstärkt ins Arabische und Türkische.

Sind die grundlegenden Rahmendaten geklärt, startet man gerade bei größeren Projekten bereits weit vor Release, wie uns Andreas Schmiedecker erklärt. Er ist Producer bei THQ Nordic und unter anderem für die Lokalisierung des Gothic Remakes verantwortlich.

Andreas Schmiedecker - THQ Nordic

Normalerweise, wenn das Spiel ungefähr den Alpha-Status erreicht hat - grob 1 bis 1 ½ Jahre vor Release - dann gehen wir dann auch wirklich in die Übersetzung. Also da ist dann meistens die Source-Language schon so weit, dass man genug Text hat und dass man sagt: Okay, da können wir wirklich mal übersetzen.

Solche Zeiträume können allerdings von Entwickler zu Entwickler variieren. Bei Kingdom Come: Deliverance 2 wurden bereits zwei Jahre vor Release die ersten Übersetzungen angefertigt.

Das machen Publisher aber nur sehr selten komplett im eigenen Haus. Eigene Übersetzer sind schlicht zu unrentabel. Schließlich bräuchte man für jede Sprache mindestens einen angestellten Übersetzer. Im Falle von großen, wortreichen Rollenspielen müssen das auch große Teams sein, um das Pensum überhaupt zu schaffen. Das geht schnell ins Geld. Vor allem, wenn man nicht genug Spiele in der Pipeline hat, um alle Mitarbeiter konstant auszulasten.

Deswegen greifen Entwickler und Publisher meist auf externe Lösungen zurück. Das können einzelne Freiberufler oder aber gleich große Lokalisierungsfirmen sein, die ein Komplettpaket anbieten. So muss man eben nicht viele verschiedene Übersetzer, Tonstudios, Synchronsprecher und mehr gleichzeitig jonglieren, sondern hat einen klaren Ansprechpartner, der sich auf Anbieterseite um alles kümmert.

Für die deutsche Lokalisierung von Kingdom Come: Deliverance 2 haben die Entwickler von Warhorse und Publisher Plaion etwa auf die Loka-Firma GlobaLoc aus Berlin zurückgegriffen. Die haben bereits den ersten Teil der Mittelalter-Rollenspielreihe übersetzt, waren aber auch unter anderem für die Übersetzung und Synchro von Cyberpunk 2077, It Takes Two und Split Fiction verantwortlich. Wir haben mit Verantwortlichen der Firma über ihre Arbeit gesprochen und lassen sie auf Seite drei zu Wort kommen.

  1. Seite 1 Die Geschichte der Lokalisierung in Deutschland
  2. Seite 2 Die Spiele lernen Deutsch
  3. Seite 3 Die Vorbereitung ist alles
  4. Seite 4 Mehr als nur eine Übersetzung
  5. Seite 5 Die ersten Schritte der Synchro
  6. Seite 6 Kosten, Sparmaßnahmen und KI im Fokus
  7. Seite 7 Lokalisierung braucht Anerkennung
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